『隻狼』最新情報。宮崎秀高氏「賢く殺す、ことを楽しむアクション」
鉤縄 道なき道、到達できない場所への移動を可能とする
忍義手 からくりが施されている
義手忍具 斧や手裏剣など種類はさまざま
宮崎氏インタビュー
「副題は今回もよく死にますよ、というユーザーへのメッセージ」
「我々が苦手(笑)な遊びやすさ、快適性、適切なオンボーディングというあたりをアクティビジョンに厚くフォローしてもらっている」
「漢字エフェクトは海外ではルビがふられる」
「エンディングが複数ある」
「ダークソウル同様、困難を乗り越えた先の達成感は本作でも重要なコンセプト」
「鉤縄などで立体マップの縦横な探索を楽しんでほしい」
「マップは例外を除いて相互にシームレスでつながっている」
「回生システム(死んでもその場で復活)は必要以上にゲームのテンポを阻害しないよう考えられたシステム。回数制限はある。デスペナルティも調整中」
「マルチプレイはなし。固定主人公で固定クラスなのでマルチプレイによる制約を取り払った」
マルチなし固定主人公とは思い切ったな
回生システムって復活回数をエスト瓶みたいに増やせるのかなコレ
マルチないのにアクティビジョン様がウチで売ってやるよって言ったわけだからシングルの内容にだいぶ期待出来そうじゃないか?
元はここでしょ、毎週ファミ通リークしてるとこだから信頼性はある
http://ryokutya2089.com/archives/11119#more-11119
マルチ切ったのは英断だったと思う
ゲーマーとしては残念だけど宮崎新体制での3ラインをきちっと回して
ゲームを作れる体制作りを手早く完了させるのが目的なんじゃないかな
長期開発何本も抱えてちゃ会社が回らないし、スクエニみたく超大作!!駄作でしたー!とか出来ないからね
対人はいらんけど協力はいるんでねえか
マルチなくてもいいけどメッセージと血痕ぐらいはあって欲しい
マルチ無いにしてもせめてキャラクリはほしかったな
せっかく長旅するならスカイリムくらい冒険したい
いきなりその規模は厳しいだろうけど
対馬もキャラ固定だっけ
ブラボより更にアクション派手にするとマルチ犠牲にしなけりゃダメだったのかな
でもダクソファンが望んでるのは侵入協力糞団子だと思う
オンが無いのもキャラクリが無いのも「ロールプレイングではないから」ってことだろ
今度のは純粋なアクションゲームなんだろう
RPじゃないって事は筋書きばっちりで考察の触れ幅狭そうかな…
いや面白そうなだけあってRPできないのがホントに残念
主人公固定で考察要素(もとい説明不足)満載のキングスフィールドをご存じでない?
正直マルチはなくても問題ねえわ
普通に楽しみ
鉤縄は自由度高かったら嬉しいなぁ
要所要所でしか使えないのはむしろいらない
戦闘中の離脱とかにも使えたら更に嬉しい
というかまさしく天誅みたいに任意で立体的に動きたい
上のフラゲブログから
>「忍殺」
>一瞬の隙をつく必殺の一撃
>これまでの作品とは違ったゲーム性になっている。今作の剣戟は刀と刀がぶつかり合い
>その中で敵の隙を見つけ体幹を削って一撃必殺を狙う、緊迫した駆け引きに。
>体幹、はこれまでの”スタミナ”というより”バランス”。体幹を削ると体勢が大きく崩れ忍殺のチャンスになる。
>スタミナと違うのは状況によって一気に削れること。
>通常攻撃でHPをじりじり減らすのもいいが体幹と忍殺の比率が大きくデザインされている。
>ただ今作のバトルがそれだけに終始するわけではない。
>剣戟以外にも体幹を削ることのできる義手忍具は手裏剣や爆竹や斧など多数。
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>今作の剣戟は刀と刀がぶつかり合い その中で敵の隙を見つけ体幹を削って一撃必殺を狙う
このゲーム性ががマルチなくした理由の一つ?
マップはどうなるんだろ。箱庭でオープンワールド形式かな
天誅っぽいならマルチなしも理解できる
まあスキルと腕のカラクリだけ付け替えで
レベルとか無いかもしれんしな
マルチエンディングだから何周か楽しめる作りにはなってそう
ソウルシリーズは最期の選択肢だけ変えれば良かったけど
もっと前から分岐するような作りにはすると予想
マルチプレイの制約が無ければ、プレイヤーそれぞれの行動よって到達するマップとかも変えて良いし
マルチエンドも良いんだが、個人的には過程にどれだけ選択肢があるのかが重要だわ