剣戟はどういうシステムなんだろう、見た感じ攻撃の方向を合わせてタイミング良くボタン押すように見えるけど
何となくフォーオナーや仁王みたいに逐一構えを変える感じではなさそうな気がする
【SEKIRO:セキロー】剣戟はどういうシステムなんだろう
MGRみたいな感じじゃないか
敵の攻撃の方向+R1
https://i.imgur.com/4Eftdj1.jpg
動画見る限りは方向ガードではないように思える
ただ攻撃を弾いたり自身の刀で押し返す条件がいまいち分からない
この敵のソウルシリーズ感好き
このプレイヤーキャラのフロム感凄いわ
カリカリで背が高くて
デブとの戦いが始まってすぐ、
ということはあの受け流しがソウルシリーズでいうガードに該当するのかも
タイミングを合わせるほど体勢崩し力が上がるorスタミナ消費が減ると予想
ブラボで各方向からのステップ攻撃が増えたように、
隻狼ではガード(受け流し)直後攻撃が増えてる可能性
雑魚モブっぽいやつとデブ戦で見せた、刀がキラーンと光るやつがそんな感じする
あと、デブ戦で斬られる直前の受け流しだけ初動が他と違うように見える
ガード(受け流し)とは別の受け流しがあるか、単純に敵と攻撃がカチ合ったときああなるのか
こんな想像したくないけど
例えばボタン連打するとして、攻撃かち合ったときは弾いて敵が無防備はときは普通に攻撃するんじゃない?
間違いであってほしいが
そのイメージだとデビルメイクライのネロアンジェロ戦みたいな感じかな?
でも鎧武者と弾き合いしてるの見るとちゃんとプレイヤーの任意でやってそうな気もするしなぁ
せっかく楽しそうな要素だけに肩すかし食らうような仕様だけはゴメンだぜフロム
全方位ガード<適正方向ガード<唐傘(全方位)<パリィ
の順で削られる体幹が減るとかね
あと免はガー不、危はその他みたいな
パリィみたいなもんじゃないかな
うまく行けば体勢崩して失敗したら自分の姿勢が崩れるとか
また超スローで見てみたわ
反撃へ移る直前のガードは自身は片手で流して(方向は無関係)相手は振りと反対向きへ弾かれる
死ぬ直前のはガードじゃなく攻撃して弾かれてる
それから鎧武者のガード姿勢や「免」直後相手の刀が白く光ってるから、本当に主人公と同じように戦うみたい
どっかの動画で解説されてたけどカウンターはタイミング合うと完全に弾き返してその後刀光って攻撃してるね
E3記事によれば、
敵の攻撃を普通にガード→自分の体幹が少し減る
敵の攻撃をジャストガード→相手の体幹が減る
敵に攻撃を当てる→敵の体幹が少し減る
敵の攻撃に当たる→自分の体幹が減る
状況に応じて忍義手を使う→敵の体幹が大きく減る
って感じで互いの体幹を減らしあいながら先にゼロになった方に致命の一撃が入るらしい
基本的にジャスガを狙うけど、その中にガー不(危)も混ざるから良く見てねっていう感じかな
パリィは慣れると一方的なゲーム性になってたし、致命までの手順を細分化してシステムに落とし込んでそうなのは良いと思うわ
あんまり相手がこっちの攻撃受け流したりしてくるのは嫌だなぁ
ダクソでもパリィしてくる敵苦手だった
逆に言うなら1回2回受け流されても即死しないってことだろ。ヘタクソにはありがたい話だよ
体幹がある代わりにスタミナの概念は無いのかな、だとしたら戦闘めっちゃ楽しみだわ
ガンガン攻めて受け流してをノーミスでやれば超かっこよく戦えそう
チャンバラの体幹削り合いは熱いな
ほんとに上手くゲームに落とし込めてたらだけど
直撃でHPと少しの体幹、ガードで体幹を削るのかな?んで致命でほぼ即死か
プレイヤーはパリィ後ほぼ確定で直接攻撃できて、敵は通常ガードからでも強引に攻防を変えられるように見える
回避はどうなるんだろうか
コロリンはカッコ悪いし忍者っらしくステップかな
やはりAC的なジャンプ動作と回避動作でボタンを分けているのかもしれない
ジャンプとステップとローリングをボタン操作で使い分けるんだ。俺特智
ソウルシリーズと同じようにR/Lが攻撃系だとしたら
バツでジャンプ、マルで回避&扉や箱を開けたり死体調べたりかな
例えばニンジャガイデンもマルで手裏剣&箱開けたり調べたりで2つの役割を持ってたよ
そしてL3で中腰とかステルスモードかね
普通に回避あると思う…あるよね…?
まだファーストトレーラーだけで情報が少ないけど、回避してる場面があってもいいと思うんだけどジャンプ回避しかないからなぁ。普通にローリングなりステップなりの回避手段があると信じたい。
まあソウルみたいにローリングで簡単に裏にまわれるなら、リスク負ってまで剣戟やろうとしないだろうな
ステルスの重要性上げるためにも正面からの戦いは厳しくなってそう
体幹を削りあう戦闘は一対一はいいけど複数戦ではどうなるんだ?
フォーオナーみたいな感じになるんかな?攻撃を防ぐだけで手一杯になりそうだが
確かに既出のシステムだけだと複数戦が鬼畜なことになるな
広範囲の忍義手攻撃なり大太刀なりあるのだろうか
鉤縄使っての離脱とかも良いな
ゲームプレイのレポ見る限りだと現在判明してる操作は
L1…義手忍具使用(グラップリングも義手忍具のうちの一つ扱い?)
△…義手忍具変更
死亡中にR2…回生
グラップリング可能な箇所は白い丸が表示
https://www.msn.com/en-us/news/us/sekiro-shadows-die-twice-is-definitely-not-a-dark-souls-game/ar-AAyBMwT
あとやっぱPVで見たジャンプが回避を兼ねてるっぽいな
ソウル系のロリやステップは無い感じがする
>Sekiro has a dedicated jump, which is used to traverse the world,
>dodge enemy attacks, and explore the more varied level design.
https://www.gameinformer.com/preview/2018/06/16/why-the-upcoming-from-software-title-isnt-another-souls-game
やっぱり回避はジャンプが濃厚かぁ
なるほど。ジャンプ回避が操作性が悪いって訳じゃないけど、だからダクソやブラボより難易度が高くなってるとはこの事なのね
英語情報だとジャンプ中パリィみたいなのも見かけたな
先にも出てたけど、今作では回り込めちゃうシステムを鉤縄だけにしたいんだろうね
だからステップローリングは駄目と
背面回り込みが最適解ってのは開発も分かってそうだしな、ロスリック騎士とかその対策が露骨だった
バクスタ忍殺も恐らく発見されてる間は出来ないようになってる気がする、まぁその方が良いと思うけど
しかしジャンプ中にブロックが出来るなら相当ニンジャっぽい動きが出来そうで楽しみだわ
敵の攻撃避けるたびピョンピョンするのって微妙じゃね?タイマンだと特に滑稽に見えそう
やっぱ普通にジャンプとは別で回避あると思いたい
ジャンプが無いアクションならソウルシリーズ以外でもたまに見かけるけど
回避行動が無いアクションって正直言って昔のマリオしか浮かばない
今回は受け流しメインなんだろう?
回避は滅多に使わないのが正しい可能性高いから回避=ジャンプでもおかしくない
まあ無いなら無いで仕方ないけどね
マルチの獣みたいにジャンプの獣も湧きそう…
僕はステップで避けるタイプなのでめちゃくちゃ死にそう…