コードヴェインだったら赤い玉が全部しつこく追尾してきてエフェクトで見えなくなってる時に女王の騎士みたいな突進使ってきそう
ボスモーションの緩急とケレン味のバランスやべえな
まあコードヴェインの雰囲気や開発練度的には仁王のキビキビ系を目指すべきかな
ダクソやったことないけど
こういうのがモーションのメリハリって言うんだろうな
倒せる気しないけど
延々飛び続けるとかなくて
クソ難しいけどヘッドショットからの致命もあるので慣れると爪で貼り付いて殴り回してドヤれる
やりがいのあるボスだったよ
あとHPがむちゃくちゃ高くなるからちゃんと出血とか毒みたいな抜け道もある
体験版でマルチ試してから買うの何時にするか決めたかったけど・・・
マルチ試せないのか
道中NPC任せでなんもしなくていいレベルでヌルいからマルチしてもやる事なさすぎる
そこまでnpc優秀か?
デブ2体と戦うとこで回復1個しかないのにルイとか言う奴3秒くらいで瞬殺されたぞ
スタブ有効だからなんとかなったけど
拘り捨ててでもユーザーの要望重視で修正していく気さえあるなら
今回はもうあれでもワンチャン次作の可能性にかけてお布施で買ってもいいんだけど
NT反映した結果がこれだと次があったとしても厳しそう
もう頭さげて世界観は小島と宮崎に頼んでアクションはカプコンとフロムに頼んで
キャラクリとお遊び要素だけ自社で作ればいいんじゃね
ステータス画面ゴチャゴチャでうぜぇと感じたの俺だけ?
ステータス画面ごちゃごちゃはGEから伝統なので……
ダクソ要素追加して更にごちゃごちゃが加速したけどさ
必要を感じて入れたってより入れた方が格好良いからand入れる隙間があったからみたいなUIだな
分かりにくいアイコンツリー作ってるくらいならセキロパクってバクスタの赤点入れて
なんかやってて恥ずかしくなるストーリーだな
オリバーくんの何の感傷も湧かない壮大な過去演出を見ちゃったんだな
てきとーに流してたからオリバー君の葛藤がわからん
世紀末吸血鬼隊に搾り取られて何かを犠牲に悪いことしたバチが当たったそうだけど
何したん?
他者の力を自分に取り込んだ際に制御できるよう
他者の歩んできた道を辿って親和性を高める描写なんだろうけど
モブの過去見せられても全く興味湧かないから( ´_ゝ`)フーン程度にしか
思えなかった
ずっと壊れたアスファルトみたいなフィールドばかりかこれ
なんで現代の構造物組み合わせたロケーション作らないの
ただの有料駐車のビルとかでも廃車とか便所とか管理人室置いて倒壊した歩道橋で無理やり連結したりとかゴチャっと出来るじゃん
崩壊都市感は遠景だけかよ
今まで公開された動画だと他のマップも似たような光景だぞ
燃える床(ダメージ有)に狭い通路と敵の広範囲攻撃でイライラ棒みたいだった
底辺吸血鬼として生きるには他者をふみつけにして行かないと駄目でそのバチが当たったんだー
って主張だったと思うけど、それ言わせるなら主人公の血涙盗むシーンか、逆パターンで過去の罪から主人公にめっちゃ優しくする演出とか入れないと今回みたいに滑り倒す
カクッカクッモサー…って感じだな
ダッシュしても速度が2割増しぐらいとか沼の中で戦ってるのかよ
簡単に逃げられたら悔しいじゃないですか精神かな
攻撃範囲もイマイチつかみにくいんだよな
敵の方攻撃範囲でかいし
この程度かなって感じで振るとスカることが結構
これは思った
敵の攻撃を避けてここでって場所で剣振ったら空振りってことが多い
おまいら、キャラクリだけは良いというがキャラクリして楽しむだけなら体験版をずっと遊んでいれば十分なんだぞ?
キャラクリもよくねーよ
キャラの頭妙に細長くて不気味
斜めから見たら違和感ある
回復の遅さなんとかならんかな
女王の赤突きやフォーリングソードどころかドスドス5歩ぐらい走って来て突きでも
後だしで負けてたし
回復モーション遅すぎるって一番最初の体験会の時に吉村に直に言ったけどそのまま
(敵の挙動からしたら)遅いってさんざん言われてるだろうにな
ドスドスドスって走って来て「遅っそ!」て思ったのに突き食らうとは思わんかったで
回復速度は別にこのくらいでいいよ
ただ硬直があるんだよ回復からの、キャンセルできるようにするのと回復量が敵からのダメに見合ってないのがダメ
そのモーションがモッサァだから^_^;
敵は際限なくビュンビュン動いてくる癖にこっちは、回避攻撃共にスタミナ消費で必要な時には既にスタミナが無くなってやられる
ソウルライクすべてそういうゲームならそうなんだろうが、普通にストレス
擁護するわけじゃないけどこの手のゲームのボス戦での回復は慌ててやるもんではなく
今まで攻撃チャンスだった時間を使ってやるもんだと思う
女王の騎士で言えば槍の突進を回避した後なら確定で回復できる
それまでは回避に専念して回復チャンスを待つターン
今回の体験版の範囲内で言えば理不尽にキツイ攻撃はひとつも無かった
回復モーションの長さは許容範囲だけど、欲を言えば歩きながらアイテム使いたい
回復モーションより蘇生が難ありだと思った
バディはタイミング無視して可能なら即使ってきて起き上がるタイミングも自動なのに
蘇生直後の操作不能な状態でも喰らい判定は出てるので、敵の攻撃が自分の上に残っていると問答無用でもう一回死ぬのは馬鹿馬鹿しい
ここは要修正と感じた
回復が慌ててやるものである必要ないけど、こっちが回復モーション入った後に敵が攻撃モーションに入って
こっちに急速に飛んできてダメージ食らうと理不尽感ある
女王の騎士に関しては突進の後は確定で間に合うようになってる
自分がターゲットとってる時に安全なタイミング以外で回復をするのは賭けなので
そこで攻撃食らったら賭けに負けただけであって理不尽でもなんでもないです
女王の炎も落下攻撃を回避するタイミングで既に炎が来る場所が見えてるので
ローリング回避してる間にじっくり見てそこからもう一回ローリングで炎回避が間に合うように作ってあるので理不尽はないです
これに関しては文句つけるほうがおかしい
そこで確定で間に合うのは知ってるよ
確定で何とか出来る方法があるということと理不尽感があるというのは別の話
落下攻撃を回避するタイミングで炎が来る場所わかるって言うけど騎士倒すまでに自力で気づいた人何人いるのか
自分はこのスレで指摘する人いるまで気づかなかったわ。色がわかりづらすぎる
近距離ならともかく十分に距離取ったのを詰める突進系や転移系って
普通はこのてのゲームじゃ回復最速ロリ間に合うんじゃねーのダクソでも仁王でも
それがこのゲームじゃ後出しでドスドス走って来て突きでものんびり刺さるの見てなきゃならんのだぜ?
スタミナ消費計画立てて楽しいような配慮されてないし気付いたら枯渇してるしバーも見にくい位置にあるし
スタミナ無くて構わんよ
スタミナはこのままなら攻撃アクションをもっと使い易くしないとダメかな
間合い測るのが難しくてスタミナまで厳しいと二つを意識し続ける必要あって面倒なんだよね
スタミナ管理ゲーにしたいならプレイヤーが直感的に動けるくらい
アクション面を洗練させないと
体験版をまだやれないんだが今の評価って面白いからこそ気になる点も多いって感じ?
それとも普通に微妙なんだろうか
26日のイースとライザにこれを入れるならオンが旬のうちにやっておきたいけどまだ迷ってるんだよね
ダクソやブラッドボーンはオンラインあったからクリアできたようなものでせきろーは挫折したし…
キャラクリが悪くないのでもっと普通に楽しめたらなあって感じですね
今月はモンハンとボダラン、来月はCOD
その合間にまったりやるわ~て感じ
今回の体験版、公開されてるステージとかみるにおそらくガチると適当にやっても
1週間かからんボリュームな感じするし
凡ゲーかもしれないのか
スレ見てるとパッチ次第な印象だけどそれまで人いるか怪しいんだよな
アトリエはお家芸の延期さえしてれば即予約してたのに
面白いと言うほどではないと思う。クソゲー言うほどでもない
スタミナをなくすと延々ダッシュとローリングで敵を振り切るとか
ひたすらガン盾で確定反撃タイミングまで粘るとか
そういうことが出来てしまうので、それを潰すために
敵がこっちよりかなり速く移動できるとか、ガード性能を下げて削りが無茶苦茶痛くなるとか
結果として今より難しいゲームになると思う
スキル使用でスタミナ消費しないのにコンボ捕食のスタミナ消費はアホみたいに大きいのは要調整かなとは思った
・バディの攻撃のエフェクトが敵に覆いかぶさって予備動作が見えない
・回避→回避→攻撃のはずだが攻撃タイミングの時には既にスタミナ無くなってて攻撃もまともにできない
・戦闘フィールドが廊下で狭い
・道が細長いので敵が渋滞をおこして、予備動作が見えないし、捌きづらい
・荒廃感がない
一応他のゲームでもゲーム序盤のスタミナ管理はそんな楽しくないんだよね
それを装備なりスキルの消費軽減やLVアップでスタミナ上昇などで自由度が上がると楽しさが出てくる
ただこのゲームはスタミナ管理が楽になってもあんまり楽しくなってそうにない
吸血攻撃っていうか棘装備の尻尾がめっちゃ好みだから普通に武器持たせるより牙装主体で戦うようにすればよかったのではと思うわ
開発的にはGEの捕食と同じノリなんだろうけど折角吸血鬼なんだからバンバン吸血攻撃したかったわ
NTの時も思ったけどやっぱり片手剣のアクションが面白い
この手のアクションで硬直なしにグングン動けるのは気持ち良いし難易度的にもバランスが良いと思う
最近やった鬼の哭く邦は硬直地獄でプレイヤーの動きを制限する事によって難易度調整されてる感があってキツかった
体験版やったけど雑魚倒した時すぐに消えてくれるくらいしか目に見えて変わった点見つからなかったわ
中国のインディーゲーの方がよっぽど面白そう
https://www.youtube.com/watch?v=VzsVmTDZFmM
いいじゃんこれ、めっちゃ時計塔マリアみたいな場所でやりあってるけどw
これほんとに8,000円の価値あるか??
同じバンナムゲーの高クオリティエスコンですら1年延期したのに7,000円という良心価格だったぞ、
同時期に発売したGE3は低クオリティ8,300円という
おまけにアプデ数ヶ月放置して、その間Switch版作って逃げ売りしてるし
GE3騙された奴はこのゲームで二の舞を演じるなよ
このゲームほめるとこだったキャラクリもアクセコスト、身長固定、ボイス少な目喜怒哀楽のバリエーション薄目、そういう層狙ってるのに女性キャラのバスト変更不可ムービー中貫通しまくり、マスクで台無し
肝心なアクション部分は何がしたいのかわかんないパクってつくりました感満載、普通にプレイしてても理解するまで時間のかかるシステム・用語 とりあえず血とブラッドいれとけ
モンハンを真似たGEは最終的に映像的に進化して世界展開したMHWに大敗して
ソウルライグ真似た今作はSEKIROでアクションとしての深みで大きく引き離されて 遅れすぎなんだよな
魔法っぽいやつロックオンして撃ってもボタン押した瞬間に向いていた方向に飛んでいくから発動まで時間がかかるやつがまともに使えないんですけど
電気の玉発射する奴以外使わんかったわ
モーションの予備動作や硬直が多過ぎて使えるアクションと使えないアクションがあるな
アクション微妙、マップ微妙、能力固定
長く遊べる要素が見当たらない
集中なんて空気なシステムなんぞ無くして、吸血衝動とかにして数少ない独自要素強化すりゃ良かったのに
GEで学んできたはずの戦闘における盛り上りの緩急はどこ行ったんだよ
そんなもん学んできてねぇよ
GE3の要素見てみろよ
あいつら自分たちが何を作ってるか理解してねぇぞ
キャラクリにおっぱいスライダーはありますか?
あるなら買います
無いよ
体格変更で多少の変わるくらい
体験版やってて改めて思うけど
これって片手剣が一番使いやすく制限が少ないんだよなぁ
大武器好きなんだが服とかコードとか制限多いわ
重量邪魔すぎる
片足だけ段差に乗せたり、足の関節や高さを地形に対応させて上下させる技術もない癖に、無駄に地面が凹凸だらけで、且つSEや走り(歩き)モーションの不自然さも相まって、地面を滑ってるだけのように見える
ボス戦
①ぶっちゃけバディが如何に長く生き残って戦ってくれるかで難易度が変わるから、難易度(敵体力の削りやすさ)が運次第
②バディの魔法攻撃系の攻撃エフェクトで敵が覆い被さって邪魔(特にミア)
③吸血攻撃使う意味ない
ザコ戦
①軒並み狭い廊下のような通路で戦わせられるのがクソ
②狭い通路で敵がプレイヤーに近づこうと渋滞を起こし、奥から予備動作の見えなかった攻撃が飛んでくる
その他
①あまり吸血攻撃のメリットが感じられない
②BGMがデカすぎる
③こっちの銃撃や魔法のの射程が短かすぎるand敵ザコの射程は長すぎる
ストーリー
①しょっぱなロングヘアの男の髪とガスマスクが貫通してるのが見えて萎える
②チュートリアル近辺の展開がトロトロしすぎ→掴みとしては最悪
③拾うなよ、と言われたのに拾わないと進まない。そこにプレイヤーの意思は関係ないからストーリー中で拾え
④何かしらん奴の回想見せられて萎える
なんかこここうじゃない?みたいなとこある?
チュートリアルは謎の女にやらせるより、ステージいっぱい使ってオリバーくんに会話を交えてやらせるべきだと思ったわ
愛着沸く前に死ぬ上田エリック枠の記憶見せつけられても困るわ……
謎の空間で謎の女に話しかけられて「あなたは特別よ」って展開、まんまフリーダムウォーズで、謎の女の正体とか明かされる気がしねぇんだよなぁ
適当にデッカいヤドリギ復活させて大団円っぽい雰囲気で、伏線ぶん投げエンドはありえそう
HPが少なくなると画面が暗くなって音が変わるのやめてほしいな
あと回復した時とかのエフェクトがハデ過ぎて敵の動きが見えづらい事がちょくちょくあった
あの演出なんなんだろうな
FPSで生存危機を知らせるよくある演出(実際に起こる)視覚現象なんだろうけど、TPSであるこのゲームに必要??
しかも長いし
ずっとあの状態ならまだ分かるけどしばらくしたら直るもんな
なんか距離感おかしくない?
明らかに届きそうなとこでとどかないんだが
3Dアクションだとよくある現象だな
特にソウル系作品の場合、攻撃時に自キャラはあまり踏み込まないのに、敵はやけに踏み込んでくること多いから
余計に距離感分からなくなるんだと思う
5chの不具合で消えちゃったけど検証してるレスがあったな
大剣も斧も見た目ほど長い攻撃判定はないんだそうな
わかる
自分のリーチが思ってるより短いせいなのか敵がデカいせいなのか分からんけど結構踏み込まないと攻撃当たらないよな
敵がでかいのも確かに原因としてありそうだな
運転免許の講習とかでたまに聞くバイクは小さいから遠くにいるように見えるっていうやつの逆バージョン
大剣とかのモーションほんとクソだな、振りかぶるのクッソ遅いだけで降り始めたら一瞬で降り終わってるし、全然重厚感ないわ、片手で降るスピードじゃないだろこれ
全体的なゲームスピードの割に敵も味方も攻撃モーションだけはやたら早いんだよなぁ
初段バッシュは早くて一番避けづらいので
そもそも初段バッシュが届かないくらいの位置を保つべき
回復手段が乏しいのは本当にそうで、そのせいでパリィの割に合わなさがすごいことになってる
パリィ判定ガバガバでヌルいとか言ってるやつもいるけど
100%確実に取れるプロ以外は使うだけ損する設定になってる
100%成功するプロでも、バクスタとダメージも迷ケツ回複数も迷ケツ上限増加数も同じなので本当に使う意味がない
バクスタが入らない女王の騎士はパリィ成功しても一瞬怯むだけで吸血に繋がらない
意味がわからない
パリィで体力回復でよかったわ
ダクソとかブラボの強攻撃は対人戦でタイミングずらしたり
モンスター相手でもスパアマ付きでぶっとばしたりダウン取ったりって弱攻撃とは違う狙いがあったんだけど
こっち大槌とか大剣の強溜め当てても仰け反ってちょっと後ろに下がるだけだからなあ
使い所が集中時のかち上げしかない
吸血も溜めはアサルトの遠隔吸血で先制とれるのがユニークだけどその他みんな使ってんのかな?
バクスタはよく使う
コンボ吸血は使い所がよくわからない
パリィ吸血はゴミ
コンボ吸血隙はでかいしスタミナ消費でかいしなんだかなぁ
溜め吸血よりは使いどころあるけど
致命と銃撃はSEマジで見直すべき、ほんと勿体ない見た目は別に悪くないというか
見た目に合ってないんだよあんだけ残虐に貫いてるのにザシュって、ザシュてただの斬撃と同じですよね
ダクソとか致命ただ貫いてるだけだけど気持ちいいのは単にSE派手なだけだからね逆に言えばSEがそれだけインパクトを生んでるんだが
無音でやると全然気持ちよさ伝わらな程に。あとコントローラーの振動もON・OFFありきで用意しとけよ
NT版やってないから詳しいのはわからんのだけど
オフラインよりオンライン時のfps低下がヤバイんじゃなかったっけ
やばかったよ
もし今回の体験版にマルチがついてたらそれで買い控えが倍になるレベル
ルイと比べてヤクモ強すぎて草
ヤクモというか単純にパワー武器が強いんだろうなって
範囲怯ませ薙ぎ、高火力。軽量武器だと騎士もやたら時間かかるわ
ヤクモは火力あるし耐久力もあるからな
ミアは可愛いけど銃撃ちまくるから画面が見えないっていう
昔仁王の開発のインタビューで、プレイヤーにどう気持ちよく死んでもらえるかと、死んだときにどう納得してもらえるかを考えて作ったって行ってたけど、ここのバ開発の奴らはそんな事微塵も考えてねぇんだろうな。
それとほぼ同じことはデモンズのプレゼン用データにも書いてあったな
散々言われてる気もするけど、重厚感やパワフルさがあるわけでもなく
かといって軽快さやスピード感があるわけでもなく…な微妙な戦闘だな
9時間くらいプレイしてみたけど発表されてた所はきちんと改善されてて安心したわ
演出ONOFFの設定とかパリィ中の攻撃ダメージ無効とかも改善されてて良かった
うん改善はされてるんだよちゃんと梯子ガニ股とか、でもまだ全然浅い
個人的にSEと牙装マスク非表示が早急に改善されれば全然楽しめそうだけど
どっちにしろ長く遊べる感じは全くしないな。シナリオゲーとしてメイン終えてエンディングみたらそこまでだろう
深層がもうブラボのウンコ聖杯感しかないけどアレがエンドコンテンツになりそうだし
マスクのONOFFつけてって要望は多そうやね
書くの忘れたけど自分はバクスタの判定が相変わらず分かりづらいのを改善して欲しいわ
パクリ拝金メーカーがやってるのはまさにこのpdfで言われてるマーケ主体のステレオタイプ脳のやること
http://cedec.cesa.or.jp/2009/ssn_archive/pdf/sep1st/PD45.pdf
この「死」についての項目
ほんとどのメーカーも見習ってほしいわ
のパワポはゲーム会社のクリエイターに100回音読させたい
新人研修用の資料にしてもいいレベルの出来
今のクリエイター共は10年前の宮崎にすら到達してないって思うと悲しくなるな
一応本編にキャラクリは引き継げるように準備は進めてるらしいから安心しろ
製品版ではほっそい道以外のマップもあるんだろうか
紹介動画とか見るに他にもあるとは思うが
体験版がこれだからなあ
ほとんどが同じような単調で細い道じゃないのかな
そう思うからこの作品は様子見
なかったらびびるわ
なかったりしてな・・・
1年延期した上に、ユーザーからのフィードバック貰ってこれとか元々どれくらいやばかったんやろ
ゲームを客観的にプレイして改善点を見出せる有能は開発にはいないのか?
これでもっさりとか…なんか違和感あるのはわかるけどもっさりとは違う気がするんだが
動きはダクソと比べてもそんな違和感ないな
最近までダクソ3やってた俺からしたらボタン配置が違和感
もっさりというか単にモーションが低品質で滑らかでないというのが正しい気がする
なるほど、違和感の正体はそれか
動きが硬いと言うかなんか動き自体は速いけど動かしてる操作感がもっさりしてる感
ヌルゲーになると思ったのか知らんけどパリィと吸血攻撃には体力回復付けて欲しかったわ
スタミナ回復のはじまりが遅いとか回復モーションの硬直が長いとか
地味にそういう細かい部分が悪印象を持たせてる気がする
後はまぁリアル寄りのダクソだともっさり気味でも絵的に納得できるけど
アニメ系のグラでもっさり動くとどうしても違和感あるとか
ゲーム部分がちょっとアレでもストーリーとかカットシーンの演出がいいなら良かったんだけどな
正直一番引き込まなきゃいけない序盤の体験版部分で飛ばしたくなるレベルだったのが残念
序盤でちょっと一緒に行動したモブの過去なんてどうでもいいから・・・