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【週末ニュース】ゲーム業界シナリオ変革、『ゼンレスゾーンゼロ』1周年MV公開、『崩壊:スターレイル』×『Fate』初コラボ裏話
今週のトレンドランキング第1位に輝いたのは、「ゲームシナリオ業界が2020年以降に迎えた変革:『FGO』模倣の失敗と海外大作の台頭、そして“体験の質”へのシフト」と題された分析記事です。『FGO』の模倣が続いた中で、『原神』や『崩壊:スターレイル』といった演出力の高い海外大作が登場し、業界全体が“体験の質”の向上という新たな指標に移行しつつある流れが鮮明に語られています。2位には、HoYoverseのアクションRPG『ゼンレスゾーンゼロ』に登場するキャラクター・エレン・ジョーが歌うイメージソング「モエチャッカファイア」のミュージックビデオ公開がランクイン。YouTubeでの大ヒットやSNSの反響が印象的です。3位は、『崩壊:スターレイル』と『Fate/stay night』の特別コラボに関する奈須きのこ氏と焼鳥氏による対談記事。コラボ実現の経緯や制作時の創作論、シナリオチームの構成など、クリエイター同士の深い対話が貴重な裏話として注目されています。
トップ3以外にも、『原神』や『ウマ娘』成功要因の掘り下げや、『FGO』との比較分析など、業界全体の動向を俯瞰できる記事が豊富にランクインしています。ゲームの未来に興味がある方は、ぜひ下位のニュースまでチェックしてみてください。
2025年7月6日~2025年7月12日の1週間で配信されたゲームニュースのトレンドランキングです。この週は198件のトレンドニュースを集計しました。その中から100位までのニュースをピックアップしています。
視聴数+SNSリアクションを元にランキング形式で掲載しています。単純に視聴数が多い記事がTOPにいるわけではないので見逃したニュースを探せるかもしれません。
- デイリーニュースとは異なる集計方法です。そのためデイリーでは低ランクだったニュースが浮上することもあります。
週末 TOP3
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1 /ゲームシナリオ業界が2020年以降に迎えた変革:『FGO』模倣の失敗と海外大作の台頭、そして「体験の質」へのシフト

2020年から2025年にかけての5年間で、ゲームシナリオ業界は大きな変革を遂げました。特に『Fate/Grand Order』(FGO)の成功を追随しようとした多くのプロジェクトが失敗に終わり、一方で『原神』(2020年)や『崩壊:スターレイル』(2023年)といった海外製大作が「人形劇」と称される高品質な演出を提示し、日本の業界に大きな影響を与えました。これにより、“ソシャゲバブル”が崩壊し業界再編が進み、ゲームシナリオには「体験の質」がより強く求められるようになったと筆者は分析しています。結果としてシナリオライターの報酬も二極化が進むなど、従来の「ソシャゲ式のシナリオ作りが飽和し、より高い資質が求められるようになった」ことを示唆する動きが顕著になりました。
- 「FGOに続け」の失敗と成功作品の共通点:
- 2015年8月リリースの『FGO』は、当初バグや不便さが指摘されながらも、2016年後半のシナリオ更新やイベントで爆発的な人気を博し、2025年時点でも売り上げランキング上位を維持する大ヒット作となりました。
- この成功を受け、2017年から2018年にかけて多くの企画書で「『FGO』のようなシナリオを目指す」と掲げられ、2020年前後にはそれらの作品が多数リリースされました。
- しかし、その多くは失敗に終わりました。主な理由として、「なぜ『FGO』が強いのか」の分析不足(重厚な世界観、有名作家、リッチ化といった短絡的な見方)、「シナリオドリブン」のゲームとして『FGO』が依然として圧倒的な存在感を保ち、ユーザーの移行を阻んだこと、『FGO』や競合タイトルと差別化できる**「独自の魅力」をユーザーに響かせられなかった**ことが挙げられます。
- 『FGO』の成功は『Fate』シリーズという強力なIPに連なる点が大きく、その模倣は困難であったと指摘されています。
- 一方で、2020年前後に『FGO』とは異なる方向性で成功を収めた作品として、『ブルーアーカイブ』(2021年)、『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』(2020年)、『ウマ娘 プリティーダービー』(2021年)が挙げられます。
- これらの成功作の共通点は、ユーザーに与える体験が明確であること(「語りたい」「応援したい」といった親密感の創出)と、スマホという媒体への最適化(スキマ時間に触れる「毎日開きたくなる仕掛け」「短時間でも達成感が得られる構成」)にあります。重厚な物語だけでなく、日常的な短いやり取りや関係性の進展といった、物語が日常的にユーザーの心に触れる構造が継続的なプレイや熱量に繋がっていると考えられています。
- 『原神』に始まる海外産大作ゲームの台頭:
- 2020年9月にリリースされたHoYoverseの**『原神』**は、文字通り「黒船」のごとく日本のゲーム業界に登場しました。
- 開発には100億円以上が投じられ、「二次元コンテンツへの愛と情熱」が結実した作品と評されています。
- ゲームシナリオの点では、その**「演出クオリティの凄まじさ」が特筆されます。従来の「紙芝居」(背景+2Dキャラグラフィック)形式に対し、『原神』は「人形劇」(3D背景+3Dキャラ)形式の演出を採用し、多様なキャラクターアニメーション、シネマティックな演出、フルボイス対応を莫大な予算と覚悟**をもって継続しています。
- 『原神』の物語の動かし方は、設定や状況の理屈に基づく行動動機が多く、日本のゲームで受け入れられやすい感情や欲求を出発点とする物語展開とは異なる特徴も見られます。
- 「演出のリッチさでぶん殴る」という『原神』の影響は日本のゲームシナリオ業界に大きく、シナリオやキャラクターの表現方法において、従来以上に技術の重視や技術の共有・蓄積が求められるようになりました。
- 強力なメインライターと高い演出力を持つ『ヘブンバーンズレッド』(2022年2月)のような成功例や、Cygames(『ウマ娘』)のような開発力を持つ企業も存在しますが、多くの日本のパブリッシャーは開発体制の維持・撤退・あるいはAAA級のリソース投入といった意思決定を迫られる状況となりました。
- “ソシャゲバブル”の崩壊と業界再編、そして「体験の質」重視へ:
- 「FGOに続け」の失敗や、海外産大作ゲームの台頭による開発規模の変化などが一因となり、“ソシャゲバブル”が崩壊し、業界は再編期に入りました(2023年〜2024年ごろ)。
- これにより、ゲームシナリオには「体験の質」がより強く求められるようになりました。これは、ソシャゲ式のシナリオ作りが飽和した結果、シナリオライターに要求される資質も高くなったことを意味しています。
- 結果として、シナリオライターの報酬も二極化が進む現象が見られます。
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2 /『ゼンレスゾーンゼロ』エレン・ジョー(CV:若山詩音)歌唱の「モエチャッカファイア」MVが1周年記念HoYoFairで公開
HoYoverseのアクションRPG『ゼンレスゾーンゼロ』では、2025年7月5日にキャラクター「エレン・ジョー」(CV:若山詩音)が歌うイメージソング「モエチャッカファイア」のミュージックビデオが公開されました。この楽曲は、弌誠氏が制作したエレンのイメージソングで、元の楽曲はYouTubeで7600万回以上再生されるほどの人気を博しています。若山詩音さん歌唱版は、『ゼンレスゾーンゼロ』の1周年を記念した同人イベント「HoYoFair」の特別番組内で披露され、その予告ポストはSNSで大きな反響を呼び、2.8万件のリポストと9.5万件のいいねを獲得しています。エレンは気だるげな性格のメイド姿の限定キャラクターで、若山さんの歌声でもその個性が表現されています。『ゼンレスゾーンゼロ』は2024年7月4日に配信開始された都市ファンタジーアクションRPGで、「ホロウ」によって崩壊した世界を舞台に秘密を解き明かします。
- 『ゼンレスゾーンゼロ』と「モエチャッカファイア」の公開:
- HoYoverseが展開するアクションRPG『ゼンレスゾーンゼロ』は、2024年7月4日よりPC(Windows)、PS5、iOS、Android向けに配信されている都市ファンタジーアクションRPGです。超自然災害「ホロウ」によって現代文明が崩壊した後の世界で、プレイヤーは「プロキシ」となり、世界に隠された秘密を解き明かしていきます。
- 2025年7月5日、作中の人気キャラクターであるエレン・ジョー(CV:若山詩音)が歌うイメージソング「モエチャッカファイア」のミュージックビデオ(MV)が公開されました。
- この楽曲は、弌誠氏によって2024年7月に制作・公開されたエレンのイメージソングであり、YouTubeでは現在7600万回以上も再生されるなど、非常に高い人気を誇っています。
- 若山詩音さん歌唱版の「モエチャッカファイア」は、HoYoverseが主催または支援する同人イベント「HoYoFair」の『ゼンレスゾーンゼロ』1周年を記念した特別番組内で披露されました。
- この特別番組では、「モエチャッカファイア」の他にも、約1時間にわたる多数の『ゼンレスゾーンゼロ』同人制作による楽曲が公開されています。
- キャラクター「エレン・ジョー」の詳細と反響:
- エレンは『ゼンレスゾーンゼロ』で初となる限定キャラクターとして登場したキャラクターです。
- 巨大なサメのしっぽがついたメイド姿が特徴で、常に気だるげで面倒くさがり屋な性格をしています。彼女は「ヴィクトリア家政」のメイドとして働きますが、必要以上にエネルギーを使わないドライな対応を繰り返します。
- 担当声優である若山詩音さんは、歌唱版の「モエチャッカファイア」でも、エレンの“やる気のない”声色をしっかりと表現しています。
- 7月4日に本楽曲の予告が公開された際にはSNS上で多くのファンからの反応があり、該当のポストは現在2.8万件のリポスト、9.5万件のいいねを獲得しています。
- 7月5日22時に公開された特別番組は、現時点で約25万回も再生されるなど、大きな反響を見せています。
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3 /『崩壊:スターレイル』×『Fate』特別対談:奈須きのこ氏と焼鳥氏が語るコラボの舞台裏とシナリオ制作の極意

HoYoverseの人気アクションRPG『崩壊:スターレイル』とTYPE-MOONの『Fate/stay night』のコラボレーションを記念し、両作品のシナリオを担う奈須きのこ氏と焼鳥氏の特別対談が実現しました。このコラボは、『崩壊:スターレイル』初のゲーム内コラボであり、高い演出力と世界観の親和性、そして制作チームの『Fate』作品への深い愛が決め手となりました。シナリオでは、当初の想定を超え、奈須氏の助言を得つつもピノコニーを舞台に聖杯戦争を描くという、より困難で面白い方向性が選択されました。対談では、奈須氏の「10年単位のテーマ」設定や、両社の複数ライターによるシナリオ制作体制、そしてファンタジーとSFの融合といった創作論も深く語られ、**現代のクリエイティブ業界における「時代の転換点」**を象徴する内容となりました。
- 『崩壊:スターレイル』と『Fate/stay night』のコラボ実現:
- 『崩壊:スターレイル』にとって初のゲーム内コラボであり、TYPE-MOONとの繋がりは前年の奈須きのこ氏とHoYoverseプロデューサーDavid氏の対談がきっかけとなった。
- 今回の対談は、奈須きのこ氏の意向により、HoYoverseの本拠地である上海で行われた。
- コラボ作品選定の理由:
- 焼鳥氏は、**「ユーザーが喜ぶか」「チームメンバーが喜ぶか」「自分自身が望むか」**という基準で『Fate/stay night』を選定したと説明。
- 『Fate/stay night』は美術的に『崩壊:スターレイル』と相性が良く、ゲーム内での高い世界観再現性が期待された。
- HoYoverseの開発チームに『Fate』シリーズのファンが多く、高いモチベーションに繋がった。焼鳥氏自身も大ファンである。
- 奈須きのこ氏は、『原神』に続くHoYoverseのターン制RPG『崩壊:スターレイル』の**「凄まじい」開発力と高いクオリティに憧れを抱いていた**と明かした。また、『FGO』が多忙な中で、開発チームとオタクとしての好みが一致したこともコラボの喜びだったという。
- コラボキャラクターの選定:
- 操作可能な★5キャラクターとしてセイバーとアーチャーが選ばれた。
- 『聖杯戦争』の重要なコンセプトである「三騎士」を表現するため、開発の余力でランサーがNPCとして追加された。
- コラボシナリオ「聖杯戦争」の舞台:
- 『崩壊:スターレイル』の世界観で聖杯戦争を表現するため、当初は「模擬宇宙」での展開も検討されたが、**「せっかくのコラボなのに虚構の世界だけで終わってしまっては楽しくない」**という理由から却下された。
- 最終的に、「夢の地」であり「なんでも叶えられる」ピノコニーが聖杯戦争の舞台として選ばれ、聖杯戦争の根底にある「願いを叶える戦い」というテーマと合致すると判断された。
- 奈須きのこ氏も、ピノコニーを舞台に選んだこと、メインキャラクターを登場させたことについて、**「HoYoverseがイージーな方向に逃げず、より困難で面白い方向に舵を切っていた」**と高く評価した。
- 奈須きのこ氏による監修と評価:
- 奈須氏はプロットの確認と設定的な微調整のみを行い、**「超らくちんだった」**と語るほどスムーズな監修だった。
- 特にセイバー(アルトリア)の口調に関しては、『stay night』後のアルトリアとしての扱いについて強くアドバイスした。
- 奈須氏は、HoYoverseが『Fate』の世界を「とても大切に、真剣に」扱ってくれたことに「とても嬉しかった」と感謝の意を表明。
- 焼鳥氏は、長年続くIPである『Fate』に対し、HoYoverseの「別のIPでどこまで自由な展開を許せるか」という判断の難しさを理解しつつも、TYPE-MOONが制限を設けずにアドバイスや励ましをくれたことがコラボ完成の最大の要因だと述べた。
- 複数ライターによるシナリオ制作体制:
- 奈須きのこ氏(『FGO』): 自身が「設計図の設計図」として大本のネタとゲームの展開を説明。各ライターには「本気で1本の話を書くつもりで」取り組むよう伝え、伏線消化ポイントを守れば自由に執筆を許した。第1部では、自身が各章の導入と終わりに大きく手を入れることで統一感を保った。これは『Fate』世界を知るライターだったからこそ可能だったと説明。
- 焼鳥氏(『崩壊:スターレイル』): 42日ごとのアップデートシステムを前提に、メインストーリーには8〜9人のライターが関わる大規模なチームで制作。
- チーム編成は、**「総監督」の下に「各チャプターのコアを担当するライター」である「チャプターリーダー」**が配置される「三層構造」。チャプターリーダーは、ライティングだけでなく、キャラクターや背景、クエスト進行、演出制作など多岐にわたる工程を支援する。
- チーム内では、**「安定したチーム編成」と「頻繁なコミュニケーション」を重視し、まるで「ひとりの人間であるように仕事をする」**ことを目指している。
- 各ライターの「作家性」は、「前向きな価値観を伝える」「勇気を持って人生と向き合う」といった作品の**「共通の目標」**を定めることで、ブレを最小限に抑えつつ最大限に活かされている。
- チームメンバーは「地獄を一緒にくぐり抜ける仲間」という認識で、互いの専門性を認め、人格を尊重した信頼関係が困難を乗り越える支えとなっている。
- 奈須きのこ氏の創作論(10年テーマと美学の変化):
- 奈須氏は、約10年単位で自身の創作における**「その年のテーマ」**を決めていると明かした。
- 例えば、2000年~2010年は「消費文明」、2011年~現在は**「消費したあとの責任をどう取るのか」**がテーマだという。
- 10年経つと人々の価値観が変わるため、同じことを繰り返す「怪物」にならないよう、10年ごとに新しいテーマに置き換える必要があると考えている。また、「10年もやったら飽きるから」という率直な理由も述べた。
- **「何を美しいと思うか」という美学も変化しており、若い頃は外見的・構造的な美しさを求めたが、2015年以降は「本来ありえない境界を超えて、生きること」**を頑張る人を美しいと感じるようになった。
- 現代のオタク業界では、職人的なこだわりから**「より多くの人間の力で、よりよいものを作ろう」というチームワーク**へと美学が収束していると分析。『劇場版 Fate/Grand Order 神聖円卓領域キャメロット 後編』を例に、「天才同士が手を組む時代になった」と実感した。
- ファンタジーとSFの融合:
- 奈須氏は、自身が作る「願望を語るファンタジー」を面白くするためには、**「なるほど、そういうことができるかもね」と思わせる「SF的マインド」**が不可欠だと語った。SF要素がないとただの「寓話」になってしまう。
- SFとファンタジーの融合は、シンプルに**「面白いものと面白いものを合体させる」**という考え方である。
- 奈須氏自身がミステリー好きであるため、理屈に走りがちでSF色が強くなる傾向があるという。
- 焼鳥氏は、『Fate』シリーズの「サーヴァントの真名」のように、「未知」に対する人間の憧れや好奇心を刺激する要素が物語の緊張感や面白さを生むと語った。
- 現代において、「呪術」や「自然崇拝」といった昔ながらのファンタジーが読者にピンと来ない一方で、奈須氏は**「いずれ人類が実現するであろうシステムや技術が前払いで使われた方が、たぶん怖いし、面白い」**と考えている。