【月間ニュース】VR触覚コントローラー事前登録、ゲームシナリオ業界の質的転換、庵野秀明氏IG制作陣参画

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今月の注目トレンドでは、シャープが開発中の「VR触覚コントローラー」の第2期事前登録開始が話題となり、VR空間で繊細な触感を再現する新たな試みとして注目を集めています。さらに、ソシャゲバブル崩壊以降のゲームシナリオ業界において、『原神』『崩壊:スターレイル』といった作品を契機に「体験の質」が重視され始め、業界構造やクリエイター報酬に変化が見られる点も関心を呼びました。そして、アニメ界からも注目の動きが。庵野秀明氏がプロダクション・アイジーの取締役に就任し、SF大作への関与が期待されるほか、版権企業の戦略的展開にも注目が高まっています。技術革新と構造変化、そしてクリエイターの戦略的参画が並行して進む、非常に多面的ながら共感を呼ぶニュースが揃いました。

上位以外にも、『崩壊:スターレイル』のFateコラボイラストや、『マインクラフト』に新ゴーレム実装、AviUtlの64bit対応アップデート、『DEATH NOTE』マルチプレイなど、多彩なトピックが月間ランキングを彩っています。ゲーム・技術・ソフトウェア、さらにコラボ展開まで、多角的な注目ニュースが揃っています。

2025年7月に配信されたゲームニュースのトレンドランキングです。この月は960件のトレンドニュースを集計しました。その中から100位までのニュースをピックアップしています。

視聴数+SNSリアクションを元にランキング形式で掲載しています。単純に視聴数が多い記事がTOPにいるわけではないので見逃したニュースを探せるかもしれません。

  • デイリーニュースとは異なる集計方法です。そのためデイリーでは低ランクだったニュースが浮上することもあります。
目次

月間 TOP3

シャープ、VR空間の“手触り”を再現する「VR触覚コントローラー」第2期事前登録を開始

シャープは、VR空間で「触れる感覚」を再現する「VR触覚コントローラー」の開発を進めています。このコントローラーは、同社の社内新規事業創出プログラム「SHARP 01 PROGRAM」の初代優勝アイデアとして誕生し、現在、製品化に向けた実証実験の段階にあります。指先に多分割駆動の触覚素子を搭載し、電極を分割することで多彩な振動パターンを生み出し、「さらさら」や「ざらざら」といった繊細な手触りの違いを指先に伝えます。従来のVRコントローラー機能も統合したハイブリッド設計が特徴で、将来的には「猫のモフモフ」の再現を目指しています。暫定価格は両手セットで10万円とされており、開発情報やデモ体験会などの情報提供を目的とした第2期事前登録を8月29日まで受け付けています。

  • 開発経緯とプログラム: 「VR触覚コントローラー」は、シャープが2022年度から開催している社員による新規事業創出プログラム「SHARP 01 PROGRAM」における初代優勝アイデアです。このプログラムは、アイデア創出から事業化着手への仕組みを構築しており、本製品は製品化を目指す実証実験の段階にあります。
  • 触覚技術と再現性: 指先に搭載された多分割駆動の触覚素子が特徴で、振動子上の電極を細かく分割することで、面内での多彩な振動パターンにより指先に「繊細な手触りの違い」を伝えようとしています。これにより、VR空間でオブジェクトの「さらさら」や「ざらざら」といった手触りを表現できます。発案者は将来的にはVRの世界で「猫のモフモフ」を実現したいと述べています。
  • 機能と操作性: スティックやボタンを搭載し、標準コントローラーとしても使用可能です。また、着脱が容易な設計となっており、VRプレイ中にスムーズな水分補給やキーボード操作への切り替えができる見込みです。
  • 未実装機能: 現時点では、かたい・やわらかいといった力学フィードバックや、温かい・冷たいといった温度フィードバックは未実装の予定です。位置トラッキング機能も内蔵されておらず、既存のハンドトラッキングシステムや市場シェアの高いコントローラーへの取り付け方式が検討されています。
  • 触覚データ作成機能: オリジナルの触覚データを作成できる機能があり、専用ソフトのほか、一般的な画像編集ソフトでも触覚データを編集し、VRワールドに実装できるよう想定されています。
  • 事前登録: 開発情報やデモ体験会などの最新情報をいち早く届けるため、第2期事前登録を2025年8月4日から8月29日まで受け付けています。これは製品販売の事前予約ではありません。
  • 価格: 開発段階の暫定価格として、両手セットで10万円と想定されています。

2020年以降のゲームシナリオ業界:ソシャゲバブル崩壊と「体験の質」の追求

2020年以降、ゲームシナリオ業界は大きな変革期を迎えました。かつて隆盛を極めたソーシャルゲーム市場は“ソシャゲバブル”の崩壊を経験し、多くのプロジェクトが**『Fate/Grand Order(FGO)』の成功を模倣しようと試みましたが、その多くは失敗に終わりました。この時期には、HoYoverseの『原神』『崩壊:スターレイル』といった海外製の大作ゲームが、3Dキャラクターとシネマティックな演出による高いクオリティを示し、新たなシナリオ演出の基準を提示しました。これにより、単なる物語の量だけでなく、ユーザーに明確な「体験の質」を提供することがシナリオに強く求められるようになり、シナリオライターに要求される資質も高まり、報酬の二極化が進んでいます。また、『ブルーアーカイブ』『ウマ娘 プリティーダービー』**のように、スマートフォン向けに最適化された独自の魅力で成功を収めた事例も現れ、業界は再編期に入っています。

  • 2010年代のゲームシナリオ業界: 2010年代は、『チェインクロニクル』(2013年)、『グランブルーファンタジー』(2014年)、『Fate/Grand Order』(2015年)などのヒットによりソーシャルゲーム(ソシャゲ)が隆盛し、ゲームシナリオ業界も大きく発展しました。
  • 2020年以降のゲームシナリオ業界の主な変化:
    1. 「FGOに続け」戦略の失敗(2020年頃)。
    2. 『原神』(2020年)『崩壊:スターレイル』(2023年)が提示した高品質な演出の台頭。
    3. “ソシャゲバブル”の崩壊と業界再編(2023年~2024年頃)。
    4. ゲームシナリオに**「体験の質」がより強く求められる**ようになった。
    5. シナリオライターの報酬の二極化が進む。
  • 「FGOに続け」戦略の失敗の理由:
    • 『FGO』ヒット理由の見誤り: 「重厚な世界観」や「有名作家」の起用、「FGOのリッチ版」といった短絡的な見方では成功に至りませんでした。
    • 『FGO』の圧倒的な存在感: シナリオドリブンゲームとして**『FGO』が既に強固な地位を築いており、後発のフォロワーゲームは、プレイヤーが『FGO』**に「積み上げてきた資産」という心理的なハードルにより、プレイヤーを引き抜く上で極めて不利な立場に置かれました。また、コロナ禍でのスマホ利用の変化も、膨大なシナリオを持つゲームのプレイ時間確保を難しくしました。
    • 「独自の魅力」の不足: **『Fate』という強力なIPを背景に持つ『FGO』に対し、多くのフォロワータイトルは、ユーザーを惹きつける「独自の魅力」**を十分に打ち出せなかったことが最大の理由とされています。
  • 『原神』の台頭とゲームシナリオへの影響:
    • 2020年9月にHoYoverseからリリースされた**『原神』**は、日本のアニメ・マンガ・ゲームへの深い「愛と情熱」を背景に、100億円以上を投じて制作された「黒船」と評される大作です。
    • 「人形劇」形式の演出: **『FGO』に代表される「紙芝居」形式(背景+2Dキャラクター)に対し、『原神』**は3D背景と3Dキャラクターを用いた「人形劇」形式のハイレベルな演出を実現し、多様なキャラクターアニメーション、シネマティックな演出、フルボイス対応を継続的に提供しています。
    • この高いクオリティは、日本のゲームシナリオ業界に対し、従来以上に技術の重視、そして技術そのものの共有や蓄積の必要性を強く認識させることになりました。
  • 独自の魅力で成功を収めた作品例:
    • 『ブルーアーカイブ』(2021年):**「スマホ時代における美少女ゲームの最適解」**の一つとして、魅力的なキャラクターとUI/導線が「美少女を推す」ことに最適化され、日常の一部として機能する設計が特徴です。
    • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat.初音ミク』(2020年):初音ミクとボカロ文化との高い親和性、楽曲・MVを通じた「誰かと繋がる」体験が強みです。キャラクターが**「自分を表現する物語」「共感をキーワードに物語を追わせる設計」**が長期的な支持に繋がりました。
    • 『ウマ娘 プリティーダービー』(2021年):高いグラフィック、操作性、システム、ウイニングライブ演出が話題となり、「美少女×スポーツ×育成」という組み合わせでキャラクターに愛着を持たせる導入が秀逸でした。競馬の史実に基づいた深みが競馬ファンにも響き、**「SNSなどで言及せずにいられない仕掛け」**や緻密な体験設計が成功要因となりました。
  • 成功例に見られる共通点:
    • ユーザーに与える体験が明確であること。キャラクターの見た目だけでなく、「語りたい」「応援したい」といった親密感が自然に生まれる構造が意識されています。
    • スマートフォンという媒体への最適化。「スキマ時間に短く触る」「毎日開きたくなる仕掛け」「短時間でも達成感が得られる構成」を意識し、ゲームを「日常生活の一部」として機能させることを目指しています。
    • 「重厚な物語」は必要条件であっても十分条件ではない。むしろ、物語が日常的にユーザーの心に触れる構造、例えばキャラクターとの短いやりとりや毎日少しずつ進む関係性が、継続的なプレイや熱量に繋がっている可能性があります。
  • ゲームプロジェクトの「失敗」について: 記事ではあえて「失敗」という単語を使用していますが、ゲームプロジェクトには成功と失敗がつきものです。ヒットに至らなかった作品も、業界にとっては貴重な試行と経験の蓄積であり、多くのクリエイターに知見と経験をもたらす「財産」であると強調されています。

庵野秀明氏、プロダクション・アイジー取締役に就任!SF大作への期待とIGポートの成長戦略

アニメ監督の庵野秀明氏が2025年8月21日付で、プロダクション・アイジーの取締役に就任することが発表されました。この人事は、庵野氏が代表を務める株式会社カラーと、プロダクション・アイジーの親会社であるIGポートから同時に告知され、アニメ業界に大きな注目を集めています。特に、IGポートの決算資料に記載された「超大型SFロボット作品」や「超大型SF作品」といったキーワードから、庵野氏がこれらの新規大型プロジェクトに深く関与するのではないかという憶測が広がり、ファンからの期待が高まっています。今回の就任は、制作現場を知るクリエイターが経営に参画する動きの一環と見られており、プロダクション・アイジーの今後の作品展開や、ひいてはアニメ業界全体の方向性に影響を与える可能性があります。

  • 庵野秀明氏の取締役就任: 株式会社カラー代表取締役社長の庵野秀明氏が、2025年8月21日付で株式会社プロダクション・アイジーの取締役に就任します。この人事は、庵野氏の会社であるカラーと、プロダクション・アイジーを傘下に持つIGポートによって2025年7月18日に発表されました。
  • 「超大型SF作品」への期待: IGポートの決算資料には「超大型SFロボット作品」や「超大型SF作品」の制作予定が言及されており、庵野氏の就任と関連付けて、彼のクリエイティブな経験や判断がこれらの大作に期待されています。庵野氏自身が関わる新しいプロジェクトの準備ではないか、という見方が強まっています。
  • 経営参画の意義: 庵野氏の取締役就任は、単に作品制作に関わるだけでなく、プロダクション・アイジーの経営方針、作品展開、組織全体の方向性にも携わることを意味します。これにより、SFジャンルのさらなる進化や、海外を意識したスケールの大きなプロジェクトの可能性が高まると見られています。
  • 長年の関係性の強化: 庵野氏とプロダクション・アイジーの間には、旧『エヴァンゲリオン』シリーズのTV版や劇場版の制作にプロダクション・アイジーのスタッフが深く関わるなど、長年にわたる深い信頼関係があります。今回の就任は、クリエイターが経営に関わる業界の再編トレンドに沿ったものであり、将来的にはIGポートグループ内でのカラーとの連携強化、過去作品の展開や海外向けIP戦略の強化も期待されています。
  • 『フリクリ』再始動の可能性: 庵野氏が総監修を務め、鶴巻和哉監督(現カラー取締役)が監督したOVA『フリクリ』の版権は、過去にガイナックスからプロダクション・アイジーへ売却された経緯があります。今回の庵野氏の取締役就任により、この作品の権利問題がクリエイティブな形で解決され、新たな『フリクリ』の制作が実現するのではないかという期待も高まっています。
  • IGポートの事業戦略: IGポートは、売上高を2025年5月期の145億9,800万円から2028年5月期に240億円へ伸ばすという、かなり大胆な中期経営計画を掲げています。これは、単発企画から**『SPY×FAMILY』『ハイキュー!!』**のような長期展開可能なシリーズ作品を重視するビジネスモデルへの転換を意味しており、収益が安定しない制作事業を版権事業の強化でカバーし、収益の安定化を図る戦略です。
  • 2025年5月期連結業績概要:
    • 売上高は145億9,800万円(前期比23.3%増)。
    • 営業利益は14億2,600万円(前期比16.4%増)。
    • 経常利益は14億2,000万円(前期比2.9%増)。
    • 親会社株主に帰属する当期純利益は8億2,800万円(前期比28.5%減)。
  • セグメント別業績:
    • 映像制作事業: 売上高は73億1,800万円(前期比17.9%増)、営業損失は11億100万円でした。物価高騰による人件費やCG制作費、外注費の高騰、制作期間の長期化が影響し、一部作品で受注損失引当金が計上されました。
    • 出版事業: 売上高は22億2,400万円(前期比4.8%減)、営業利益は3億4,800万円(前期比27.7%減)でした。電子書籍の占有率は79.6%でほぼ横ばいです。
    • 版権事業: 売上高は39億5,600万円(前期比31.7%増)、営業利益は19億3,400万円(前期比6.1%増)でした。『君に届け』『ハイキュー!!』『進撃の巨人』『怪獣8号』、**『SPY×FAMILY』**などの二次利用による収益が貢献しました。
    • 商品販売事業: 売上高は8億7,000万円(大幅増)、営業利益は3億7,700万円(前期は営業損失)でした。中国・上海での「I.G & WIT Anime Studio Store」開店が好調に推移し、グループの成長ドライバーと見込まれています。
  • 2026年5月期の連結業績予想:
    • 売上高157億7,200万円(前期比8.0%増)。
    • 営業利益17億9,200万円(前期比25.7%増)。
    • 経常利益16億5,900万円(前期比16.9%増)。
    • 親会社株主に帰属する当期純利益13億5,800万円(前期比64.1%増)。
  • サンリオとの資本業務提携: 2025年7月3日には、IGポートが株式会社サンリオとの資本業務提携を締結しました。これにより、両社の強みを活かし、多様なIPを創出する事業基盤の構築や、アニメ・ゲーム等の分野における開発・制作・流通の一層の強化を図るとしています。

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