『凶乱マカイズム』メタスコア52点、酷評された理由

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2026年1月29日に発売の『凶乱マカイズム』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「52 点」で「酷評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは23件、最高は80点、最低は35点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

52凶乱マカイズム好評 1|賛否 17|不評 5
Nintendo Switch—(0件)Nintendo Switch 252(10件)PlayStation 560(9件)PC66(4件)

単調なウェーブをこなすだけの構成で、最後まで変化に乏しい

単調なウェーブをこなすだけの構成で、最後まで変化に乏しい

『凶乱マカイズム』の典型的なウェーブ戦では、種類を問わず敵を15体倒すよう求められます。ノルマを終えると残りの敵はそのまま消え、数メートル先の集団へ走って同じ作業を繰り返すことになります。あまりに作業的で単純なこの流れが、キャンペーン全体の基調となっています。

キャンペーンのほぼ全ステージが同じ流れで進み、モンスターのウェーブをいくつか片づけた後に、少し強い程度のボスや中ボスと戦います。最初の章から結末までこの構成はほとんど変わらず、戦闘自体も単純なため、すぐに飽きが来てしまいます。無双系ゲームでは反復の多さがよく批判されますが、本作の単調さはジャンルの特性だけでは片づけられません。対処すべき新たな種類の目標が、最後まで一度も提示されないためです。

マップの作りに目を向けても、状況は好転しません。各章ごとに異なる背景や装飾こそ用意されているものの、それ以外のステージ構成は代わり映えしない印象です。地形を利用した仕掛けも、展開の変化も、収集要素もなく、探索する理由が見当たりません。かなり広いマップも存在しますが、何もない地面を走る時間が長くなり、かえって空虚さが際立ちます。敵の出現場所へ走って一掃し、また次の出現地点へ向かうだけの移動が続くため、ステージの仕掛けに頼れず、面白さのすべてを戦闘だけで支えざるを得ない構造です。

操作自体は滑らかだが奥深さに欠け、武器を変えても単調さは拭えない

操作自体は滑らかだが奥深さに欠け、武器を変えても単調さは拭えない

しかし、戦闘システムにはその重責を担えるほどの深みがありません。ディスガイア本編ではパーティー全体の作戦を考える面白さがありましたが、本作で操作するのはエヌエーひとりだけです。選んだ武器種やセットした特殊技によって違いはあるものの、その場その場の判断ははるかに単純になっています。最初の数時間は、大群が倒れて画面いっぱいに巨大なダメージ表示が広がる演出に迫力を感じます。ただ、その新鮮さが薄れてしまうと、敵の集団へ突っ込んで全滅するまで攻撃をつなげるだけの作業になりがちです。敵に応じて戦い方を変えたり、各武器が得意とすることを突き詰めたりする必要はほとんどありません。

基本的なアクションを楽しめるかどうかは、プレイスタイルに左右されます。短時間ずつテンポの速い無双系アクションを楽しみ、ステージごとに武器を変えて少しずつ遊ぶのであれば、楽しさを保ちやすいはずです。操作は十分に滑らかで、敵の群れをなぎ倒す爽快感には分かりやすい魅力があります。一方で、じっくり長時間遊んで奥深い面白さが続くことを期待すると、物足りなさが露呈します。回避やガードを挟みながら同じコンボや特殊技を連発する形になり、攻撃のヒット時に確かな重みを感じられないため、きれいに技をつなげても手応えが乏しく感じられます。

選んだ武器によってエヌエーの動きは変わります。杖なら慎重に距離を取って攻撃し、拳なら接近して殴り合うことになるため、自分に合う武器を見つける過程は序盤なら確かに楽しめます。異なるプレイスタイルを試すのが好きなら、最初の数時間は楽しめる要素があるはずです。ただ、長く遊ぶにつれて、武器の切り替えで変わるのは実際の戦い方というよりも使えるアクションの種類だと気づかされます。結局は同じ集団を同じパターンで倒していくことになるため、武器の多彩さをもってしても反復の問題は解消されません。戦闘の感触が気に入ったとしても、敵の抵抗があまりに弱すぎるせいで、そこからさらなる深みを引き出すことはできません。

通常敵の脅威はほとんどなく、ボス戦も行動が単純で長引くだけに近い

通常敵の脅威はほとんどなく、ボス戦も行動が単純で長引くだけに近い

標準の難易度では、通常の敵が脅威になる場面はほとんどありません。低レベルの雑魚敵がエヌエーの周囲に群がり、痛くもない弱い攻撃を繰り出しながら、倒される順番を待っているように見えます。敵は数発で倒せるうえ、初期設定のままではゲームが極端にやさしいため、普段の戦闘で考えるべきことはほぼありません。主な脅威は状態異常を与えてくる大型の敵ですが、それも限られた例外にすぎない状態です。

ボス戦では難度が上がるものの、その上がり幅は小さなものです。ほとんどのボスは技の種類が少なく動作も覚えやすいため、レベルが足りていなくても戦闘が難しくなるというより、単に長引くだけに感じられます。慎重な回避を求められるボスもごく少数おり、そうした戦闘は確かに例外的な面白さを持っています。章ごとにボスが変わるため、戦い方の違いを重視するならある程度は新鮮さを保てるかもしれません。しかし腕前を試すようなボスを求めると、その大半は行動が単純で読みやすく、ひたすらダメージを与え続けるだけの相手にとどまります。

シリーズ伝統の育成要素は健在だが、ストーリーの歯応えを奪ってしまう

シリーズ伝統の育成要素は健在だが、ストーリーの歯応えを奪ってしまう

シリーズを象徴するシステムは、そのまま引き継がれています。アイテム界で装備を強化し、糖論議会で議案を可決して特典や新しい施設を得たり、チート屋で報酬の倍率などの設定を調整したりできます。アイテム界自体は単体として楽しく、装備の中に入って各階で戦い、強くなった装備とエヌエーを連れて帰ってくるサイクルが味わえます。ディスガイアに求めるものがこうした一連のシステムなら、すべてが揃っており、従来とほぼ同じ感覚で機能してくれます。

しかし、これらのシステムが本作のアクションを面白くしているかというと、疑問が残ります。全体として見ると、戦闘を動かす要素というより、単に戦闘の傍らに置かれているだけのものが目立ちます。実際の戦闘でこれらの恩恵をどうしても必要とする場面はほとんどなく、ストーリーでもその重要性が伝わるような導入ができていません。シリーズのシステムが引き継がれていること自体を望むファンなら期待通りの要素が見つかります。しかし、それらが戦闘の遊び方を変えてくれると期待していたなら、そうはなりません。

さらに問題なのは、これらの育成機能が、ストーリー本編に残されていたわずかな歯応えまで奪ってしまう点です。アイテム界の報酬はプレイヤーに極めて有利な配分になっており、章の最終エピソード前に1回潜るだけで、エヌエーが次のボスを一撃で倒せるほど強くなることがあります。メインストーリー中に2回訪れるだけでも、ほとんど苦労せずに笑ってしまうほどレベルが上がりすぎてしまいます。アイテム界やほかの育成要素を利用すると、エヌエーを適正レベル以上に育てるのは拍子抜けするほど簡単なため、ストーリーの戦闘は手応えを完全に失ってしまいます。

チート屋と敵の強さを切り替える設定を使えば、後から難度を引き上げることは可能です。育成によってストーリーの戦闘が簡単になりすぎたとき、数値を好みに合わせたいだけなら便利な調整機能として役立ちます。しかし、ほかの仕組みと結びつき、リスクと報酬がきちんと伴う難しさを求めるなら、この設定は応急処置に感じられます。敵が強くなるだけで、実際の戦い方は何も変わらないからです。本作にディスガイアらしさを与えるはずのシステムが、結果として最後の歯応えまで奪ってしまっています。

遠距離武器を妨げるカメラの視野や、ハードごとにばらつく動作の安定性

遠距離武器を妨げるカメラの視野や、ハードごとにばらつく動作の安定性

実際の使い勝手において最も問題となるのは、遠距離武器の扱いにくさです。杖の溜め攻撃はボタンを長押しする長さで飛距離を調整しますが、カメラのせいでその範囲攻撃が当たるかどうかはほとんど判断できません。周囲の空間をカメラがはっきり映してくれないため、弓や銃でも同じように攻撃の当たり方を把握しづらいストレスがあります。

操作感全般にもばらつきが見られます。調子のよい場面では移動も入力への反応も滑らかで、特にSwitch 2のPerformance Modeではその快適さが感じられます。一方で調子の悪い場面になると、すべてがぎこちなく操作しづらく感じられ、コンボもひとつの入力から次の入力へ自然につながりません。

動作の安定性もプラットフォームによって異なります。通常モデルのPS5ではフレームレートが非常に安定しており、ポップインも発生しません。Switch 2のPerformance Modeでは、おおむね滑らかな60fpsでプレイできる場合もあります。しかしSwitch 2全体では深刻な不安定さも報告されており、毎秒30フレームを下回ることが頻繁にあります。こうした動作の揺れよりも、ゲーム設計上の問題のほうが大きいと言わざるを得ません。ただし、遠距離武器を好む場合や、Switch 2でどのモードを使うか選ぶ際には特に関わってくる要素です。

全体のボリュームは控えめで、物語も深まらないまま幕を閉じてしまう

全体のボリュームは控えめで、物語も深まらないまま幕を閉じてしまう

反復の多さを補えるほど、キャンペーンのボリュームも用意されていません。メインストーリーは10時間を大きく下回る時間でクリアでき、ストーリー進行に集中した場合の目安は4時間近くから約8時間まで幅があります。ほとんどのステージは数分しかかからず道中の変化も乏しいため、エンドロールが流れたあとに心に残るものは多くありません。

ストーリーの描写も薄味が否めません。章の合間に挟まれる会話は極端に短く、筋書き自体も過去のディスガイア作品やスピンオフに比べて見劣りします。プリンに執着するという設定にはシリーズらしいばかばかしさがあり、ユーモアと確かな声の演技は戦いを続ける動機として十分に機能しています。しかし、物語が真剣な展開や胸に迫る場面に至ることはほとんどなく、終盤にはプリンのネタにも飽きが来てしまいます。

ストーリーの中で最も評価できるのは、エヌエーとティシエルの友情描写です。エヌエーの独白からは、ふたりの絆が育つにつれて彼の冷笑的な態度が徐々に薄れていく様子が伝わり、物語に確かな温かみを与えています。ただし、『魔界戦記ディスガイア7』を遊んだ人には、ふたりがFujiとPirilikaの魅力を弱めたような存在に見えるかもしれません。同じタイプの役割を担っていながら、人物描写に使える材料が圧倒的に少なすぎるためです。いずれにせよ、最も優れた人物描写すら短く掘り下げ不足の物語の中に埋もれており、反復的なプレイを補うには至っていません。

クリア後のやり込みは単調な稼ぎが中心で、長く遊び続ける動機に乏しい

クリア後のやり込みは単調な稼ぎが中心で、長く遊び続ける動機に乏しい

大半のプレイヤーにとって、エンドロール後も長く遊び続ける価値はあまり感じられません。充実したクリア後コンテンツがあるわけではなく、エンディング後に待っているのは、すでに戦った敵やボスを相手にした反復的な稼ぎ作業ばかりだからです。提示される課題の多くも、単にレベル上げを促すものにとどまります。最強の装備や最大レベルを目指すのが好きなら、アイテム界の周回や糖論議会のボーナスを活かして、さらに何時間も遊ぶことは可能です。シリーズ伝統の長い育成サイクルがそのまま残されているためです。ただ、その魅力にも自ずと限界があり、稼ぎ作業が好きな人にとっても事情は変わりません。ほとんどの要素は20時間未満で終えられてしまい、エンドゲームのクエストを終えた先まで続けても満足感は薄れていく一方です。

育成や稼ぎに没頭できるファン向けであり、アクションとしての魅力は薄い

育成や稼ぎに没頭できるファン向けであり、アクションとしての魅力は薄い

ディスガイアの育成や稼ぎに熱中するプレイヤーでない限り、『凶乱マカイズム』は見送るのが無難です。ミッションは何もないマップで同じ型を繰り返すばかりで、戦闘には深みがなく、ディスガイアらしさを生むシステムがわずかに残った歯応えまで奪ってしまいます。そのすべてが、10時間を大きく下回る時間で終わる物語の薄いキャンペーンに収まっています。ディスガイア本編の戦術的な深みや、腕前が試されるアクション、多彩なミッションや探索しがいのあるマップ、そして充実した物語を求めるなら、本作はそのどれも提供してくれません。

主にアイテム界や糖論議会を使って装備やレベルを稼ぎたいファンなら、何時間も楽しめるはずです。装備の最適化や最大レベルを目指すことが好きなら、なおさら楽しめるでしょう。ただし、難度の調整機能はあくまで表面的な応急処置に感じられるものと考えておくべきです。短時間ずつ無双系アクションを楽しみ、ステージごとに武器を変えるプレイヤーなら、大半の人よりも戦闘を楽しめるはずです。遠距離武器を好む人は、カメラの扱いにくさに悩まされることを覚悟しておく必要があります。Switch 2では動作の安定性に関する報告が食い違っており、滑らかに遊べたという報告はPerformance Modeでのプレイによるものでした。

メディアの間では、基本的なアクションがその場その場で満足感を与えるのか、それとも頻繁に武器を変えながら短時間ずつ遊んだ場合にしか楽しめないのかで意見が分かれました。引き継がれた育成システムがアクションの一部として機能しているのか、単にその周辺にとどまっているのかについても評価は割れています。また、装備の強化や最大レベルを目指す稼ぎ作業が、繰り返し遊ぶ確かな価値を生み出しているかについても見解は一致していません。それでも全体として見えてくるのは、短く反復的なアクションゲームという実態であり、遊び続けたいと感じるのは主に育成や稼ぎに熱中できるプレイヤーに限られるという姿です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名凶乱マカイズム
原題名Disgaea Mayhem
ジャンルアクション, RPG, ファンタジー
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5
発売日2026年1月29日
価格Steam ¥9,020 / PlayStation ¥9,020
体験版あり
公式サイトhttps://nisamerica.com/disgaea-mayhem/
開発元Nippon Ichi Software, Inc.
発売元NIS America, Inc.

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10016065
Steamhttps://store.steampowered.com/app/4402250/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち