2026年7月30日に発売の『Mistfall Hunter』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「64 点」で「低評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは23件、最高は80点、最低は40点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
3人プレイを前提としたゲーム設計でソロでは満足に遊べない

『ミストフォール・ハンター』は2つのマップで発売されたものの、ソロプレイヤーがまともに遊べるのはそのうちの1つだけです。最初のマップであるHallowgroveは実質的なチュートリアルとなっており、1人でマッチングを申請できるのはここしかありません。2つ目のマップであるブランダール要塞はレベル5で解放されますが、3人チームの結成が必須となります。それ以降のコンテンツも3人チームでしか遊べないため、頼れる友人2人を誘うか、野良プレイヤーと組むか、大半のコンテンツを諦めるしかありません。これは単なる一時的な不便さではなく、ゲームそのものがそういう作りになっています。
ソロプレイヤーが参加できるコンテンツであっても、単独での挑戦は不利な状況に置かれます。ソロ専用のマッチングが用意されていないため、最初のマップに1人で出撃しても3人のフルチームと同じロビーに放り込まれてしまうからです。実際のところ、ソロ出撃の多くはチームや格上のソロプレイヤーから不意打ちを受けて終わってしまいます。たまに装備や腕前が近い単独ハンターに出会って公平な一対一の決闘ができる場面もあり、そうした戦いはとても楽しいものの、出会える機会はごくわずかで大半は数の暴力に晒されます。マップ構造や敵の配置が固定されている点も状況を悪化させており、たとえ一方的に倒されずに済んだとしても、同じ展開の繰り返しですぐに飽きが来てしまいます。
『ミストフォール・ハンター』が前提としているのは、互いに意思疎通を取りつつバランス良くクラスを揃えた友人3人のグループです。その条件を満たせない編成は、システムの設計上どうしても不利になってしまいます。野良マッチングで組む味方は当たり外れが激しい上に、戦利品を分配する仕組みがないため、勝利に貢献した戦闘でも味方の1人にドロップ品をすべて横取りされてしまうことすらあります。本作が自分に合っているかどうかは、まず一緒に遊べる3人組を確保できるかにかかっており、後述する長所の数々もそうしたグループでこそ真価を発揮するものです。
不安定なサーバーとぎこちない操作感が戦闘の魅力を損なう

無事に3人チームを揃えたとしても、快適なプレイ環境が待っているとは限りません。サーバーの挙動が不安定でプレイ体験を大きく左右し、その深刻さも遊ぶたびに変化します。ラグやカクつきによって持ち込んだ装備一式を失うこともあり、公平な勝負に敗れたというより、理不尽な不運に見舞われたような後味の悪さが残ります。装備ロストのリスクを背負う脱出型ゲームにおいて、ラグのせいで背後を取られてあっさり倒されることほど理不尽で嫌なものはありません。ひどい時には連続するカクつきや切断によって、テンポの速い攻防がまったく成立しなくなります。遅延の度合いはマッチング相手にも影響されるようで、アップデート適用後にカクつきが緩和された場面もありました。しかし不安定な挙動はあまりに頻繁で被害も大きく、発売直後の些細な不具合として片付けることはできません。
操作感にも別の課題を抱えています。キャラクターの移動にはぎこちなさや不正確さが目立ち、一部にバグも見受けられます。攻撃のアニメーションと当たり判定は見た目通りに命中したと感じられるほど精密ではなく、手応えも物足りなく感じることがあります。遊び始めて最初の数時間は、代表的なソウルライクやアクションRPGと比べた際の粗削りな部分がどうしても目につきます。挙動の癖を把握するにつれて気にならなくなる面もあるものの、操作時の引っかかりが完全に消えるわけではありません。戦闘を自分の思い通りに制御できていないと感じる場面が多く、貴重な装備一式が懸かっているゲーム性である以上、この点は無視できない問題です。
また、本作にはターゲットロックオン機能がなく、マウスやコントローラーのアナログスティックで直接エイムを合わせる必要があります。マルチプレイゲームにおいて位置取りの自由度が重要であり、ロックオンがその自由を奪ってしまうという理由は分かります。しかし、他のソウルライクやアクションRPGに慣れ親しんだプレイヤーからすると、身体に染みついた操作感覚と大きく食い違ってしまいます。特に遠距離から呪文を正確に当てる必要がある魔法使いなどのクラスは影響を受けやすく、操作面での確かな負担となります。ソウルライクという看板に惹かれてやってきたプレイヤーほど、この仕様に戸惑いやすいはずです。
個性豊かなクラスと奥深いビルド構築がもたらす戦闘の手応え

『ミストフォール・ハンター』における最大の強みはクラス設計です。用意されている6種類のクラスは、近接戦から遠距離戦までアクションの基本となる役割をしっかり押さえています。
- 傭兵:万能型の戦士
- ウィザーナイト:ランスと盾を使うタンク
- 魔法使い:属性魔法を操る術士
- ブラックアロー:遠距離から戦う弓使い
- シャドーアウル:奇襲を軸に戦うローグ
- 預言者:回復役にも攻撃的な行動阻害役にもなれる支援職
各クラスはプレイスタイルの異なる2種類の専用武器セットを切り替えて戦えます。たとえばシャドーアウルであれば、短剣1本で隠密行動に専念することも、二刀流を構えて瞬間火力を叩き込むことも可能です。アビリティの差別化もしっかり図られており、選んだクラスによって立ち回りそのものが大きく変化します。一部のクラスで共通する基礎設計はあるものの、激しい戦いを生き抜くには3人の能力を噛み合わせることが欠かせません。各クラスの際立った個性は、本作の核となるチームプレイの面白さに直結しています。
キャラクタービルドの構築も、本作を長く遊び続ける動機付けになっています。各クラスには自由に組み直せるタレントツリーとスキルツリーがあり、拾った装備のステータスと合わせることで、自分の戦い方に合わせて性能を細かく調整できます。ビルドを変更した際の手応えの違いも明確です。システム全体として抜きん出た奥深さがあるわけではなく、ビルドがあまり意味をなさない場面も少なくありません。それでも解放したスキルやパッシブ能力は、特に対人戦において戦術の幅や立ち回りの違いとしてしっかり機能しています。
環境さえ整っていれば、戦闘アクションそのものが本作最大の魅力になります。弱攻撃と強攻撃の双方にしっかりとした手応えがあり、攻撃を綺麗にヒットさせたり、絶好のタイミングで呪文を叩き込んだりした瞬間の爽快感は格別です。サーバーが安定している状況下でのPvP戦闘は極めて見応えがあります。多少の操作の粗さを許容できるプレイヤーであれば、『ミストフォール・ハンター』で3人チームが何度もマッチを繰り返したくなる理由はまさにここにあります。その一方で、モーションや武器の不自然な当たり判定、敵のよろけ具合が不安定だったり全く怯まなかったりする点が引っかかるプレイヤーにとっては、同じ戦闘でもぎこちなく映るはずです。この受け止め方の差は、自分が不利な状況に追い込まれた時ほど如実に現れます。
理論上は戦術的だが実際にはクラス間バランスの崩れが目立つ

最高の状態で噛み合っている時のPvPは、プレイヤーに高度な判断を要求します。敵の3人組の構成を見極め、相手のクラスや戦う地形に応じて優先して狙うべき標的を判断しなければなりません。瞬時の反応速度や適切なアビリティの発動、スタンハメから脱出するための回避のタイミングなど、求められる要素は多岐にわたります。戦闘は数分間に及ぶこともあり、一瞬の判断ミスが勝敗を分けます。最後の一撃にスタミナを注ぎ込むべきか、大技のクールダウンが終わるまで味方の弓使いを頼るべきかといった駆け引きです。もっとも、そうした名勝負が成立するのは、実力が拮抗していて編成バランスの取れたチーム同士がぶつかり合った場合に限られます。もし自分たちのチームがそうした好敵手と頻繁にマッチングできるなら、ターゲットの選定やスキル回しの駆け引きに夢中になれるはずです。
しかし、そうした条件から外れてしまうと、対人戦のクオリティは途端に崩れてしまいます。近接戦はやみくもに武器を振り回して命中を祈るだけの大味な殴り合いになりがちで、キャラクターに寄りすぎたカメラ視点によって混戦の状況を把握しづらい点が拍車をかけています。強力な行動阻害を押し付け合う展開では数秒で決着がつくこともあれば、一方のチームが反撃すらままならず一方的にタコ殴りにされる絶望的な戦いが長引くこともあります。プレイヤーの腕前に応じたマッチメイキングが機能していないため、カンストした熟練者と初心者が平然と同じ部屋に放り込まれ、ワンサイドゲームが日常茶飯事となっています。
クラス間のバランス調整不足も、この対人戦の荒れ具合に拍車をかけています。全体的な再調整が必要なのは誰の目にも明らかです。実際の対戦では、シャドーアウルとブラックアローの2クラスが、高い対応力や機動力、瞬間火力、遠距離からの妨害能力によって圧倒的な強さを見せつける場面が目立ちます。シャドーアウルは姿を消して一瞬で間合いを詰め、刃で連続スタンを叩き込んだ後、わずかなスタミナ消費で安全圏へ離脱できてしまいます。魔法使いの性能も際立っており、機動力や妨害スキル、回避性能、瞬間火力をすべて兼ね備えているため、相手にしていてストレスが溜まります。その一方で足の遅いウィザーナイトは、脱出手段が豊富な相手との間合いを詰めるだけでも一苦労です。これらはプレイから得た印象であり確定的な強さランキングではありませんが、クラスの個性がそのまま対人戦の公平さを損なう格差を生んでしまっている問題は深刻です。
全ロストの緊張感を削ぐ緩い経済と長すぎる製作の待ち時間

脱出型サバイバル特有のヒリつく緊張感は、他のプレイヤーの存在から生まれます。1回の出撃はおよそ20分で、刻一刻と迫る金の霧に追われながら脱出地点を目指します。遠くから微かに聞こえる足音だけで心拍数が跳ね上がり、戦うべきか、あるいは回収した物資を抱えて逃げ延びるべきかの決断を毎試合迫られます。敵プレイヤーに敗北すると戦利品と装備の両方を失い、貧弱な初期装備に戻されてしまいます。そのため、物資調達や装備の確保を地道に進めるプレイヤーにとって他者との遭遇は大きな重みを持ちます。しかしオークションハウスを活用するようになると、ロストのリスクは急激に薄れます。素材を売って得た資金で拠点の強化に必要なものをすべて買い揃えられるため、わざわざ危険を冒して現地で素材を集める必要がなくなってしまうからです。この経済システムはプレイヤーにとって快適すぎる側面があり、これに依存し始めると探索中の物資ロストの痛みが大幅に和らいでしまいます。
この市場の仕組みはキャラクターの成長体験にも影を落としています。希少なドロップ品やミッション報酬を含め、手に入る戦利品の大半はクラフト素材か拠点のアップグレード素材です。そのためダンジョンへの遠征が宝探しというより、次の周回作業を解放するための素材集めに感じられてしまいます。メイン目標を進めていくと要求される装備水準が一気に跳ね上がり、たった一度の敗北で装備を失って振り出しに戻され、再び素材集めの周回に逆戻りさせられる場面もあります。装備集めを目的に遊んでいるプレイヤーにとって、この繰り返しは精神的な負担になりかねません。もっとも不要なアイテムを片っ端から換金していけば装備の立て直し自体は容易です。カラスのSoekjaが無料の戦闘バッグを届けてくれるため、ほとんどコストをかけずに最低限の装備一式を整えられます。シビアな脱出ゲームに強いストレスを感じる人には嬉しい救済措置ですが、その代償としてロストの恐怖という刺激は薄れてしまいます。
どのような立ち回りをしようと絶対に避けられないのが、クラフトに伴う待ち時間です。武器や防具を製作するにはリアルの時間を待たなければなりません。序盤の数時間を抜けると必要素材のコストが高くなるだけでなく、製作工程に待ち時間が発生するようになり、実際のプレイでは2〜3時間から最大36時間もの待機を強いられました。ゲーム内で「3時間」と表示されれば現実の時計で3時間を待つ必要があり、これを短縮するゲーム内手段はありません。どれほど効率よくプレイしても成長の歩みを止められてしまい、ゲームサイクルのテンポを最も大きく削いでいる要因となっています。
北欧風の世界観は魅力的なものの遊べるマップが少なすぎる

ビジュアル面は本作の魅力として真っ先に伝わってくる要素です。幻想的な地形が広がる雄大な景観と独特の色彩設計によって、この北方の世界はよくある漠然とした北欧風ファンタジーの枠に収まらない個性を放っています。キャラクターやモンスターの造形も印象的です。『ミストフォール・ハンター』のグラフィックは業界最高峰とまではいかないものの十分に美しく、作品の確かな強みとして機能しています。
しかし、用意されている世界のボリュームはあまりに不足しています。マップがわずか2種類というのは、このジャンルの作品としては物足りなさを禁じ得ません。出撃を重ねるうちに探索エリアの狭さや風景の既視感が気になり始め、興味を保ち続けるのが難しくなってきます。敵の配置が毎回固定されている点も飽きを早める大きな要因です。キャラクターの育成やビルド構築に熱中している間は選択肢の少なさをある程度ごまかせるかもしれませんが、遊べる舞台そのものを増やす代わりにはなりません。
フィールドの探索体験も同じような道をたどります。高低差を活かした立体的な地形や隠された宝箱、入り組んだ迷路のような構造は、じっくり探索する楽しさをしっかり提供してくれます。しかしそれも2つのマップの構造を完全に把握するまでの話であり、底が見えるのはあっという間です。より充実した探索の歯応えを求めるプレイヤーであれば、もっと早い段階で単調な作業のように感じてしまうでしょう。なお歩き回っていて心地よいのはHallowgroveの方で、ブランダール要塞の入り組んだ構造は回数を重ねるにつれて探索のストレスへと変わっていきます。
ソウルライクを期待するPvEプレイヤーには物足りない内容

ソウルライクという宣伝文句に惹かれ、モンスターとの手応えある戦いを期待して本作を手に取ったなら、肩透かしに感じられる部分が多いはずです。道中に登場する大半のモンスターは序盤からありふれた雑魚敵に過ぎません。アンデッドの動きは鈍重で、ハーピーも簡単に押し切れてしまい、こちらに敵意すら向けずに無視してくる敵も少なくありません。特に3人チームで挑む場合、通常の戦闘は攻撃ボタンを連打しながらたまに回避を挟むだけで事足ります。レベル上限付近で出現するボスこそ手強いものの、PvEコンテンツ単体で見れば攻略の歯応えはほとんど感じられません。PvP重視であることは事前に告知されていたものの、PvE専用のモードは存在しません。そのため、ソウルライクという看板に宣伝文句以上の本格的なアクションを期待していた人は失望してしまう恐れがあります。
買い切り型なのにスマホゲームのような課金誘導が目立つUI

本作は約30ドルの買い切りタイトルであるにもかかわらず、その収益化の仕組みからは追加課金を絶えず促されているような強い圧力を感じます。
- 一部の見た目用スキンはゲーム本編とほぼ同等の価格設定になっており、ガチャからしか入手できないものまで存在する
- バトルパスや頻繁に表示されるイベント通知、独自のゲーム内通貨が、基本無料のスマホゲームのような印象を強めている
- 通貨は5種類も存在し、そのうち4種類がリアルマネーに紐づいている
こうした仕組みが露骨に組み込まれているため、ストア全体が追加課金へと誘導するために設計されているような印象が残り、ときには搾取的にさえ感じられます。
インターフェースもこの課金圧力を日常的な操作画面にまで持ち込んでいます。画面いっぱいにチュートリアルの説明が居座ることも珍しくありません。メニュー画面はチャレンジや報酬への誘導で混み合っており、その多くが個別の有料通貨に紐づいているため、不要な画面を何重にもクリックして進む作業を強いられます。コンソール版ではマウスとキーボード操作を前提に作られたUIが何時間遊んだ後でもゲームパッドでは直感的に操作できない場合があります。PCでマウスを使う人や情報量の多さが気にならない人なら明快に感じるかもしれませんが、多くのプレイヤーにとっては出撃の合間に雑然としたメニューをかき分ける時間になります。
気の置けない友人3人で挑むなら輝くが課題も山積みな一作
『ミストフォール・ハンター』を手放しでおすすめするのは難しいと言わざるを得ません。個性的なクラスや自由なビルド構築、印象的な世界観には確かな魅力があり、サーバーが安定して好敵手と出会えた時の戦闘には重みと緊張感があります。しかし3人チーム限定のコンテンツと不公平なマッチングによって、ソロプレイヤーを締め出している点は大きな問題です。サーバーの不安定さや不正確な操作感も戦闘の魅力を損なっています。クラス間のバランス調整不足によって公平な対戦が期待しづらい上、リアルの時間を要するクラフトの待ち時間やスマホゲーム染みた課金誘導が、育成を進める上での重荷になります。
それでも本作に遊ぶ価値を見出せるとすれば、互いに意思疎通を取り、相乗効果のあるクラスを選んで出撃できる友人3人のチームだけです。緊張感のあるPvPや脱出の駆け引き、クラスやビルドの試行錯誤を求めつつ、技術的な不具合や操作感の粗さ、成長サイクルの停滞を納得した上で遊ぶ必要があります。そうした前提を満たせないプレイヤーは、購入を慎重に考えるべきです。
- 見知らぬプレイヤーと3人チームを組むつもりなら:3人用マップでは味方への依存度が高くなるにもかかわらず、ランダムマッチの味方は当てにできません。
- ターゲットロックオンを頼りにしているなら:ロックオンがないことは明確な操作負担となり、特に照準を合わせる必要がある魔法使いを使う際に大きな影響が出ます。
- コンソールでゲームパッドを使うなら:マウス操作を前提としたメニュー画面は、何時間遊んでも直感的に操作できないままになることがあります。
- シビアな脱出ゲームに強いストレスを感じるなら:市場の仕組みを理解すればロストした装備の補充は容易ですが、そのぶん脱出を刺激的にするリスクも薄れてしまいます。
ソロプレイヤーや頼れる味方がいない人は、購入を見送るべきです。手応えのあるボス戦を求めてPvEのソウルライクを期待している人も同様です。通信遅延や切断によって装備一式を理不尽に失うことを許容できない人や、現実の時間を要するクラフトの待ち時間、スマホゲーム風の課金誘導に抵抗がある人にも同じことが言えます。
メディアの評価を見ても、戦闘やPvPに戦術的な深みを感じるか、それともぎこちなく一方的だと感じるかで意見が真っ二つに分かれています。装備の喪失が重いリスクを生むのか、それとも緩い経済設計によって簡単に補えるのかについても、見解は一致していません。マップの探索をいつまでも楽しめるか、それともすぐに作業的になるかについても同様です。『ミストフォール・ハンター』はどこまでも意思疎通を図れる友人3人のためのゲームであり、それ以外の人にとっては魅力よりも障壁のほうが大きく感じられます。そして、その3人組でさえ、プレイ中のさまざまな引っかかりを覚悟しておく必要があります。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Mistfall Hunter |
| 原題名 | Mistfall Hunter |
| ジャンル | アクション, アドベンチャー, RPG, コンバット, ファンタジー |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年7月30日 |
| 価格 | Steam ¥3,150 / Xbox ¥3,150 |
| 体験版 | なし |
| 公式サイト | https://mistfallhunter.com/ |
| 開発元 | Bellring Games |
| 発売元 | Skystone Games |










