『Clive Barker’s Hellraiser: Revival』メタスコア69点、意見が割れた理由

2026年10月8日に発売の『Clive Barker's Hellraiser: Revival』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「69 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月8日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは56件、最高は90点、最低は45点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

69Clive Barker's Hellraiser: Revival好評 26|賛否 29|不評 1
PlayStation 569(31件)PC74(20件)Xbox Series X74(6件)Nintendo Switch 2—(0件)

原作の恐怖と美しさを色濃く受け継ぐラビリンスの音と映像

原作の恐怖と美しさを色濃く受け継ぐラビリンスの音と映像

ラビリンスでは光が一瞬も静止せず、石の表面を滑ってはありえない隅へと流れ込むため、常に何者かに見張られているような気配が漂います。こうした瞬間こそが、『Clive Barker's Hellraiser: Revival』が原作映画の恐怖と美しさに最も近づく時間です。しかし人間の世界に戻ると、その感覚は一変します。物資は乏しく近接武器は次々と壊れていくため、ほとんどダメージを与えられない初期装備の刃物でカルト信者や変異した肉体に立ち向かう場面が目立ちます。原作に忠実な恐怖演出と、物資不足に苦しむ戦闘という隔たりが本作を特徴づけています。問題は、後者の過酷さに耐えてまで味わう価値が前者の魅力にあるかどうかです。

ラビリンスにおける表現には、本作のビジュアル面で最も迷いがありません。光と霧が織りなす空間は、Hellraiser 2に登場するM. C. Escher風の風景を奇妙さそのままに現代的な映像へと落とし込んでいます。周囲の通路は刻々と姿を変え、部屋は主人公が抱える深層の恐怖を刺激し、壁はささやき声とともに呼吸しているかのように震えます。風が音の空間を包み込み、ひときわ大胆に描かれた通路は血肉で生々しく濡れ光っています。本作の他のロケーションを見渡しても、これほどの美術表現や途切れることのない薄ら寒い不安には届きません。最初に足を踏み入れた瞬間から終盤に至るまで、この不気味な光景は色あせない迫力を放ち続けます。

ウルトラワイドモニターでプレイすると、その迫力はさらに際立ちます。シネマスコープのアスペクト比がラビリンスの広がりを強調し、ありえない幾何学構造や圧倒的な上下の奥行きが視界の隅々まで埋め尽くすからです。セノバイトの領域は途方もなく広大で、侵入者の存在など気にも留めていないかのように圧倒してきます。通常の画面でも十分に印象的な空間ですが、この建築のスケール感を味わい尽くすなら横長の画面が最も適しています。

本作はヘルレイザーならではの音響表現も的確に捉えています。Doug Bradleyがピンヘッド役として復帰を果たし、冷酷で威圧感に満ちた語り口によって、わずかな台詞に底知れない威嚇をにじませます。初期に登場する4体のセノバイトも、ビジュアルと声の両面で映画の第1作や第2作を忠実に再現しています。儀式的な舞台劇を思わせるカットシーンの演出と、重々しく説教じみた語りは抜群の雰囲気を生み出しています。Bradleyの声とラビリンスのライティングが合わさることで、音と映像の両面から、決して安っぽい模倣に終わらない本物のヘルレイザーらしさが漂っています。

ただし、この忠実さが十全に発揮されているのはラビリンスであり、それ以外のロケーションでは完成度にばらつきが見られます。現実世界のマップには、濃厚な空気を漂わせる場所がある一方で、可もなく不可もない平凡な仕上がりの場所も少なくありません。となると、この確かな世界観の持ち味を足がかりに、ゲームの他の要素が何を築き上げているのかが重要になってきます。

原作の残虐描写を手加減なしに再現した過激なゴア表現

原作の残虐描写を手加減なしに再現した過激なゴア表現

『Clive Barker's Hellraiser: Revival』は、シリーズが持つ容赦ない残虐さを手加減なしに再現しています。肉体が切り刻まれてはつなぎ合わされ、血だまりから怪物が産み落とされ、物語は人間の魂の最も暗い深淵へと容赦なく踏み込んでいきます。これらはすべて映画や原作小説に根ざした描写であるため、シリーズのファンであれば即座に馴染み深さを覚えるはずです。

この表現をどこまで楽しめるかは、プレイヤーが抱く期待や作品への思い入れ次第です。長年のファンや、一般的なゲームが踏み込めない領域に挑む尖ったホラーを求めている人にとっては、悪夢のような暴力描写に強く引き込まれる魅力があります。ヘルレイザーが描き続けてきたテーマを、ひるむことなく押し広げているからです。一方、映画版を観たことがない人にとっては、開始数分から過激さを増していく強烈なグロテスク描写に圧倒され、思わずコントローラーを置きたくなっても無理はありません。

こうしたショッキングな題材に耐性がないプレイヤーにとって、本作は精神を削られる体験になりかねません。部屋を進むたびに切り刻まれた生々しい肉体を見せつけられるのは、単発のジャンプスケア以上に精神的な重圧としてのしかかるからです。その負荷の重さは、ファンを惹きつける原作への忠実さそのものから生じています。ゴア表現の過激さは本作の大きな魅力であると同時に、人を選ぶ最大の障壁でもあります。自分がこの手の描写にどこまで耐えられるかは、手を取る前の重要な判断材料となります。

原作の世界観に馴染む独自のパズルボックスと設定の拡張

原作の世界観に馴染む独自のパズルボックスと設定の拡張

物語はこうした世界観を単なる背景の装飾にとどめず、プロットへ自然に組み込んでいます。主人公がサニーの行方を追う一方で、セノバイトに心酔するカルトが独自の儀式を進めており、その企みが主人公の目的と交錯しては行く手に新たなトラブルを巻き起こします。パズルボックスのジェネシス·コンフィギュレーションをはじめとするオリジナル要素は、既存の設定に違和感なく溶け込みつつ、長年のファンにも新鮮な驚きをもたらしています。

カットシーンや道中で明かされる真相は、目の前の光景が見かけ通りではないことを繰り返し匂わせ、キャンペーンの大部分でプレイヤーの興味を牽引し続けます。とはいえ、すべての展開が自然に噛み合っているわけではありません。後半に訪れる文明崩壊後のエリアは探索の面白さを保っているものの、そこで主人公がセノバイトと遭遇する場面には、周囲の世界から少し浮いているような違和感も残ります。

世界観と謎解きが光る一方で薄味が目立つ人間ドラマと結末

世界観と謎解きが光る一方で薄味が目立つ人間ドラマと結末

本作のストーリーは、生身の人間ドラマとして見るよりも、ヘルレイザーの不気味な世界設定を描く伝承の語りとして機能しています。登場人物の描写は平面的で、核となる2人の関係性からも恋人同士らしい実感が伝わってきません。サニーと主人公の会話は淡白で感情の動きも駆け足に感じられるうえ、2人が共有してきた過去もわずかな回想で表層的になぞられる程度です。ストーリーのツイスト自体は面白く焦点もブレないものの、エンディングは唐突に訪れます。用意された2つの結末はいずれも、物語の早い段階で描かれていれば得られたはずのドラマチックな重みを欠いています。エモーショナルな感動を期待して遊ぶと肩透かしを食らいやすいため、あくまで世界観の深掘りや謎解きを楽しむシナリオと捉えるのが無難です。

静動のメリハリと緊張感に満ちたセノバイトの追跡劇

静動のメリハリと緊張感に満ちたセノバイトの追跡劇

ゲーム全体のテンポ配分は良好です。移動、パズル、銃撃戦がバランスよく配置され、どれかひとつの要素に偏ることがありません。ラビリンスと現実世界を交互に行き来する構成により、ビジュアルとゲームプレイの双方に心地よいメリハリが生まれています。ラビリンスではほぼ丸腰の状態で静寂を進み、マップのギミックを解いていきます。一方の現実世界では、入り組んだエリアを探索してキーアイテムや物資をかき集め、待ち受けるカルト信者や異形の怪物と戦います。2つのパートが互いの息抜きとして機能しているため、序盤から中盤にかけての進行でだれることはほぼありません。

なかでも追跡シーケンスは、本作におけるホラー演出として際立った出来栄えを誇ります。じわじわと迫る恐怖に煽られ、必死に逃げ出したくなるスリルに満ちています。とりわけ強烈なのがThe Chattererで、カチカチと歯を打ち鳴らす不気味な音を石壁に反響させながら、ラビリンスの奥から執拗に追ってきます。閃光とともに消えては不意に現れ、追跡に合わせて迷宮の構造そのものが変形するため、片時も油断できません。このセノバイトから逃げ続ける展開は次第にパターン化していくものの、行動を把握したあとも思わず足元がすくむような強い緊張感が持続します。

ただし、この緊張感は敵AIが意図通りに動作して初めて成り立つものであり、常に保証されているわけではありません。あるThe Chattererとの追跡シーンでは、吊り下げられた石ブロックの向こう側でセノバイトが引っかかって動けなくなってしまいました。わざわざブロックの下まで引き返し、かなりの距離を戻ってようやく追跡が再開されたものの、その頃には張り詰めていた恐怖がすっかり冷めていました。遭遇したのは一度きりだったとはいえ、こうしたスクリプト演出がどれほど脆いかを物語っています。正常に動けば最高のホラー体験になる反面、挙動の不具合ひとつで台無しになってしまう危うさがあり、これは後半で頻発する不具合の前触れでもありました。

近接武器や銃撃の好悪とジェネシス·コンフィギュレーションの個性

戦闘の手応えはプレイヤーの好みに左右されやすいものの、全体としては爽快感よりも頼りなさが勝る場面が目立ちます。通常の近接戦では、刃物や鈍器を叩き込む感触に手応えを感じられる瞬間もあります。装甲を着けたカルト信者には刃物が通りにくく鈍器で殴る必要があるなど、敵のタイプに応じた使い分けの面白さも用意されています。打撃感が肌に合えば小気味よく戦える一方、合わなければ当たり判定や反応の鈍さが気になり、武器が壊れるまで手応えのない空振りを繰り返しているように感じてしまいます。

ガンアクションに対する感触も同様に分かれます。シビアな照準精度を求めない人であれば、シューターが苦手でも無理なくヘッドショットを狙える滑らかさだと受け取れます。しかし、射撃を主軸にしたゲームのような精密さを期待すると、操作の頼りなさが大きな弱点に映ります。照準の挙動にカチッとした手応えがなく、扱いにくさを覚える場面が少なくありません。銃器が揃い弾薬をクラフトできるようになっても狙いの定まりにくさはつきまとい、『Gears of War: E-Day』のようなタイトルの精密さと比べると粗さが際立ちます。

そうした戦闘に独自の個性を与えているのが、パズルボックスのジェネシス·コンフィギュレーションです。ストーリーの鍵を握る重要アイテムとして登場したのち、主人公の頼もしい武器へと成長します。念動力で周囲の物を投げ飛ばせるため、ノコギリの刃でカルト信者を切断したり、松明から炎を吸い取って投げつけたりと多彩な戦術が取れます。本作で最も独創的なアイデアであり、うまくハマれば同ジャンルの他作品にはない痛快な立ち回りを味わえます。とはいえ、操作性に粗さが残るのも事実です。念動のコントロールが思い通りにいかない場面があるうえ、後半になるにつれてリソースの枯渇がこの能力の使い勝手を大きく縛るようになっていきます。

お粗末なAIと即座に発覚するステルスが生む戦闘の物足りなさ

道中に登場する一般の敵は、戦術面でお世辞にも手強いとは言えません。カルト信者は無意味に壁へ向かって銃を撃ち、ときには自分で投げた手榴弾で自爆するほか、遮蔽物もめったに使わず、こちらが走って逃げてもほとんど追ってきません。近接攻撃を仕掛けてくる敵も、歩み寄って完全に立ち止まってから攻撃を始めるため、後ろへ下がるだけで簡単にやり過ごせます。こうしたお粗末な挙動が災いし、普段の遭遇戦もステルスも面白みに欠けてしまいます。

ステルスプレイの破綻には別の要因もあります。敵に姿を一目見られたり死体を発見されたりした瞬間、視線が通っていなくても建物内の全員へ即座にこちらの正確な位置が知られてしまいます。隠れて進もうとする試みが一瞬で台無しになるため、PlayStation 2時代の『Metal Gear Solid 3: Snake Eater』と比べても、ステルスシステムは明らかに未熟に感じられます。

だからといって、すべての戦闘が簡単に終わるわけではありません。狭い空間へ獰猛なUnworthyの群れが一斉になだれ込んでくると、個々のAIの稚拙さを圧倒的な頭数で補われ、瞬く間に押し切られてしまう場面もあります。もっとも、本作の戦闘が難しくなる原因は敵の知性の高さにあるのではなく、慢性的な物資不足やボスのギミック、不安定な操作性、そしてミスに対する重いペナルティに起因しています。

厳しい物資不足と極端に壊れやすい近接武器が生むストレス

物資のやりくりはサバイバルホラーの醍醐味であり、このジャンルの多くの作品はギリギリ切り抜けられるだけの補給を用意して巧みにバランスを取っています。しかし、『Clive Barker's Hellraiser: Revival』のバランス調整はそうした妙味から外れています。手に入るわずかな物資に対して待ち受ける敵やボスの数が釣り合っておらず、弾薬が尽きるとスリルというより突破作業の理不尽な苛立ちばかりが募ります。包帯などの基礎的なクラフト素材も、序盤こそ豊富に手に入るものの、後半になると同じように隅々まで探索していても途端に見つからなくなります。お金も同様に乏しく、コツコツ貯金して買おうとしていたアイテムが、いざ必要になった段階でショップのラインナップから消えてしまうことすらあります。

この補給難に拍車をかけているのが、近接武器の極端な脆さです。耐久値があまりに低いうえ修理しても一部しか回復せず、敵を1体倒すまで持ちこたえる武器はごくわずかしかありません。武器を拾い集めてマス目式のインベントリをやりくりする作業は、戦略的な取捨選択というより絶え間ないストレスの種に成り下がっています。結果として、壊れはしないもののほとんどダメージを与えられない初期装備の刃物に頼らざるを得なくなります。本来なら強力な装備で挑むべき強敵に対し、貧弱な初期武器でチクチク戦う羽目になるのは、酷く気力を削がれる体験です。

この物資不足はパズルボックスの使い勝手も損なっています。ジェネシス·コンフィギュレーションは敵にダメージを与えてゲージを溜める仕様ですが、武器や弾薬が不足する状況ではダメージを与えること自体が難しいからです。そのせいで、本作で最も特徴的な武器が本来あるべき安定感を欠いてしまっています。余裕のある戦闘では使えても、最も頼りたい苦境では使えない悪循環に陥ります。すぐ壊れる武器、足りない弾薬、ダメージを燃料にする能力が互いに足を引っ張り合い、ひとつの不足がすぐに全体へ波及していくのです。

狭小な戦闘エリアと不親切なギミックに苦しめられるボス戦

狭小な戦闘エリアと不親切なギミックに苦しめられるボス戦

ボス戦に入ると、これまで挙げた問題点が一挙に重なります。怪物のビジュアル自体は期待を裏切らないおぞましさを誇り、多くの戦いは胸が高鳴るように演出されています。問題は、実際のバトルがどのように進行するかです。大型ボスのギミックは直感的に理解しづらく、足場は移動しにくい上に、敵の当たり判定が存在しないように感じる瞬間すらあります。物資が乏しい状態でこうした戦いに突入し、死んでやり直しになるまでボスの体力を少しずつ削る時間は、本作で最も過酷で苦痛なひとときです。

戦闘エリアの狭さのせいで、本来機能するはずのアクションが無力化される場面もあります。多くの攻撃はボタンひとつでステップ回避できる設計で、開けた場所なら十分に機能します。ところが、あるボス戦では、わずか5平方メートルほどしかないように感じられる部屋の床一面に血だまりを滑らせてきます。そこまで狭い空間では、どのような回避を試みても確実に逃げ切ることはできません。どのボスに最も苦戦するかはプレイヤーによって分かれるものの、狭小な空間と不明瞭なルールの組み合わせは作中で何度も繰り返されます。

そして回避が生命線となるまさにその局面で、操作性の悪さが足を引っ張ります。コントローラーでは挙動が大味で思い通りに制御できないように感じられ、一部の場面では難易度を下げなければ突破できないと思えるほどです。クイックターンが左スティック押し込みに固定されているためダッシュ中に誤発動しやすく、逃げていた敵へ不意に向き直ってしまう事故が起きるにもかかわらず、ボタン配置を変更できません。マウスとキーボードでは明らかにダイレクトな応答性が得られるため、どのデバイスで遊ぶかが重要になってきます。深刻な物資不足と相まって、こうしたボス戦や操作の粗さは、手強い戦いを緊張感のあるものではなく単なる理不尽へと変えてしまっています。

不親切なチェックポイントと即死トラップが生む徒労感

チェックポイントの不親切な配置も、他のあらゆる不満を増幅させています。リトライのたびに収集アイテムを拾い直し、通った道をたどり直し、繰り返すほど緊張感を失うステルス区間をやり直す羽目になります。失敗が学びにつながらず、単なる面倒な作業と化してしまうのです。後半に入ると即死する環境ギミックがこの問題を悪化させます。ゆっくり動く刃に引っかかっただけで、リロードと現場への移動に毎回30秒以上かかることがあります。高難易度ではチェックポイントの間隔が極端に広がるか、完全に消滅してしまいます。

構成そのものにもマンネリ感が忍び寄ってきます。クライマックスが近づくにつれて、チャプターを突破してはキーアイテムを回収するという流れがお決まりのパターンとなり、進行が一本調子に感じられ始めます。最終局面にたどり着くころには、度重なるやり直しと反復作業によって、受ける印象の強さがかなり削がれてしまっています。システム面の引っかかりが、結局は物語の結末がもたらす満足感まで弱めてしまっているのは惜しまれます。

没入感を削ぐバグの発生とハードウェア間の動作のばらつき

技術的な問題も、本作が懸命に築き上げるホラーの雰囲気を壊してしまうことがあります。プレイ中には効果音やボイスが1〜2秒ほど遅れて再生される現象が発生し、緊迫した場面から緊張感が削がれてしまいました。また、エレベーターを待ちながら戦う防衛シーケンスでは、敵を全滅させたにもかかわらずゲーム側に認識されず、セーブデータをロードして戦闘を最初からやり直す必要がありました。

こうしたトラブルの深刻度はプレイ環境によって大きく異なります。より順調に進んだプレイでは、リロード時や新しいエリアへ入った際にテクスチャの表示がわずかに遅れる程度で、それ以外は良好に動作する場合もあります。不具合がすべてのプレイヤーに起きるわけではないことは確かですが、どの環境でも安定していることを意味するわけではありません。

フレームレートなどのパフォーマンスもハードウェアによって変わってきます。RTX 5080を搭載したPCでは、4Kウルトラ設定にDLSSクオリティを適用し、フレーム生成なしでも100 FPSを超える快適な動作を維持できました。一方で、発売前のPS5向けレビュー用ビルドはパフォーマンスと操作感の両面に問題を抱えており、状態はより悪かったようです。PS5版ではパフォーマンスモードを選んでいてもフレームレートが低下し、主にエリア間の移動時にカクつきが発生します。高性能なPCで滑らかに動いたからといって他の環境で同じ体験が得られる保証はなく、技術的な完成度はプレイを判断するうえで考慮すべきリスク要因となります。

原作の熱狂的なファンに刺さる世界観と人を選ぶゲームプレイ

原作の熱狂的なファンに刺さる世界観と人を選ぶゲームプレイ

純粋にヘルレイザーの世界観を目当てにするのであれば、『Clive Barker's Hellraiser: Revival』にはプレイする価値があります。ラビリンスの光とありえない建築構造、Doug Bradleyが演じる冷酷で威圧的なピンヘッド、既存の神話に馴染みながら新たな要素を加えた世界設定は大きな魅力です。さらに、通常のゲームが試みないほど過激なビジュアルもファンを引きつけます。精密な戦闘よりも雰囲気や探索、緊迫した追跡シーンを重視するなら、楽しめる要素は豊富に揃っています。ただし、それらを味わうには相応の忍耐が必要です。物資が脅威に見合うことはめったになく、近接武器は手にしたそばから壊れ、ボス戦はわかりにくい仕組みと狭い足場に苦しめられます。ミスすれば長い区間を巻き戻され、技術的な安定性にもばらつきがあります。

それ以外の場合には、本作を勧めるのはずっと難しくなります。シリーズに初めて触れ、生々しい描写が続くことにどこまで耐えられるかわからないなら慎重になったほうがいいでしょう。切り刻まれた肉体の描写が続くと消耗することがわかっているなら、おそらく見送るべきです。満足できる銃撃や近接戦闘を期待する人、厳しいリソース管理を嫌う人、高難易度でのリトライ作業に我慢できない人にも同じ慎重さが求められます。コントローラーでのプレイを予定している人や、説得力のある人間関係と力強い結末を求める人にとっても同様です。近接戦闘や射撃に重みと滑らかさがあるのか、それとも不正確で反応が鈍く扱いづらいのかについて、メディアの評価は分かれています。絶え間なく続く生々しい描写についても、シリーズに忠実で心を引きつけるものなのか、疲弊させる容赦のない連続なのかで意見が割れました。

本作の肌に合うプレイヤーにとって、冒頭に描いたラビリンスこそが本当の報酬となります。移ろう光、呼吸する壁、そして背後のどこかから聞こえるThe Chattererの歯の音。それ以外の人にとっては、その雰囲気から得られるものよりも、周囲のさまざまな不便に支払う代償のほうが遥かに大きいはずです。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名Clive Barker's Hellraiser: Revival
原題名Clive Barker's Hellraiser: Revival
ジャンルアクション
プラットフォームPC(Steam), Xbox Series X|S
発売日2026年10月8日
価格Steam ¥5,900
体験版なし
公式サイトhttps://hellraisergame.com
開発元Saber Interactive
発売元Saber Interactive

ストアページ

ストア名URL
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NSWRGZBQ2MC
Steamhttps://store.steampowered.com/app/1551980/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち