『RATATAN(ラタタン)』メタスコア79点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年10月15日に発売の『RATATAN(ラタタン)』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「79 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月13日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは11件、最高は90点、最低は55点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

79RATATAN(ラタタン)好評 7|賛否 4|不評 0
PC—(1件)Nintendo Switch 279(5件)PlayStation 5—(3件)Xbox Series X—(2件)

不思議な掛け声と愛らしい仕草が軍勢に豊かな個性を与えている

不思議な掛け声と愛らしい仕草が軍勢に豊かな個性を与えている

ラタタンが号令をかけると、コブンの軍勢が意味のわからない不思議な掛け声で応えます。このやり取りこそ、『ラタタン』を遊ぶ理由として最初に挙げたい最も説得力のある魅力です。呼びかけと応答を繰り返す掛け声は、この小さな生き物たちに豊かな個性を与えています。サウンドも耳に残りやすく、プレイを終えてからもラタタンの号令とコブンの返事が長い間頭から離れません。幼い子どものような合唱は音程が外れることもあって微笑ましく、自分たちの何倍も大きな敵を陽気に一掃しておやつを拾い集める姿との落差も魅力的です。兵たちの頭上には、「殺せ!」「おやつ!」といった叫びが浮かび上がります。

指揮官たちにもそれぞれ魅力があります。ラタタンには別々の声優が起用されており、同じ軍勢の頭だけをすげ替えたような存在ではなく、一人ひとりに個性と生き生きとした雰囲気があります。コブンもかわいらしい見た目に似合わないセリフを口にし、アニメーションには細かな仕草がふんだんに盛り込まれています。

ビジュアルは色鮮やかなキャラクターや生き生きしたアニメーション、想像力豊かな生き物のデザインで彩られた明るいカートゥーンの世界です。本作は明らかに『パタポン』を下敷きにしてその美意識を受け継いでいますが、単に模倣しているわけではありません。先行作が洞窟壁画のような簡素な表現だったのに対し、本作はセルシェーディングによる明るいカーニバル風の表現を採用し、動きの量も大幅に増えています。画面いっぱいに広がるボスは見た目の魅力が特に際立っており、拠点の町もメニュー画面に必要な範囲をはるかに超える個性を備えています。システムの評価が分かれる部分でも本作が魅力を失わないのは、こうした豊かな個性があるからです。

ビートに乗って行進する楽しさと入力タイミングの癖が同居する

ビートに乗って行進する楽しさと入力タイミングの癖が同居する

サウンドトラックも本作を遊ぶ大きな理由の一つです。メロディーは耳に残りやすく活気があり、一つひとつの号令に合わせて流れるため、軍勢の前進が一体感のある行進へと変わります。号令を正しく入力し、軍勢全体が声をそろえて応えるのを聞きながら音楽に乗って戦いを進める体験こそ、本作の楽しさの核となっています。コンボに応じてサウンドも盛り上がったり静まったりするため、どれだけうまくビートを刻めているかが音楽を通じて直感的に伝わってきます。

音楽は部族的な太鼓の響きからマーチングバンドに近い賑やかなものへと変化しており、音量も大きめです。ラタタンの叫びやコブンの甲高い声、そして音楽が重なり合うため、耳が休まる時間はほとんどありません。序盤の数時間は動きの多いビジュアルとこの賑やかな音楽がよく噛み合い、魅力的で楽しく遊べます。ただし、長時間遊び続けた場合にもその魅力が続くかどうかは別の問題です。

各ワールドには独自のテーマ曲があり、リズムを保ってフィーバーに到達すると曲が変化してさらに面白くなります。メロディーに合わせて遊ぶのが好きなら、ワールドごとに変わる音楽が良い道しるべになりますし、旋律がはっきりしているためビートにも合わせやすくなります。一方で判定で最高評価を狙いたい場合や、音だけを頼りに遊びたい場合は、やりにくさを覚悟したほうが賢明です。本作ではビートよりわずかに遅れて入力したときに最高評価が出る仕様のため、号令のタイミングが音楽のノリからずれ、結局は画面下部のタイミングバーに頼ることになるかもしれません。

指揮官を動かせる自由度がある一方で攻撃手段や回避の制限も目立つ

従来の仕組みからの最大の変化は、ラタタンを直接操作できる点にあります。コブンへリズムに合わせた号令を送りながら、ラタタン自身はビートに縛られず2Dの戦場を自由に動き回れます。行動のタイミングを判断するのが好きな人なら、この仕組みによってリズム戦闘がより柔軟になり戦術性も増します。部隊の呼び戻しや攻撃の判断に加えて指揮官の立ち位置も選べるため、どの戦闘にも戦略の幅が加わります。矢や飛び道具、予告された砲撃範囲を自力で避ける必要もあり、単に命令を出すだけの場合よりも戦闘へ能動的に関わっている実感が強まります。

主人公が常に前線へ関わり決定的な役割を果たす姿を期待していると、その役割は物足りなく感じられるかもしれません。ラタタンの実質的な攻撃手段は必殺技だけなので、ほとんどの通常戦闘では後方に静かに立ち、軍勢に戦いを任せるのが最善の戦略となります。ボス戦では回避や移動の必要性が増してプレイヤーに求められることも多くなりますが、コブンが倒されてしまうとラタタン単体では戦いを終わらせられません。危険から距離を取り、生き延びながら兵たちの回復を待つ必要があるため、指揮官の視点で戦いを楽しめる人には役割の一部として受け入れられるものの、自ら戦うアクションを求めていると待ち時間は長く感じられます。

軍勢を動かすリズム操作が、指揮官自身の回避行動の邪魔になる場面もあります。号令を入力している最中はラタタンがその場に固定されるため、わずか1フレームの遅れでぎりぎりの回避が間に合わなくなることがあります。特に序盤のボス戦では攻撃の予兆から命中までの猶予が短く、退避の号令を入力し終える時間が足りないように思える場面もあります。兵たちが何をすべきか明確に分かっていても、ほんの一瞬遅れただけで被弾を見届けるしかありません。リズムに慣れてビートに合わせられるようになれば対処しやすくなるものの、ゲームそのものが簡単になるわけではありません。

属性カードによる戦力強化は爽快な一方でビルドの奥深さには欠ける

属性カードによる戦力強化は爽快な一方でビルドの奥深さには欠ける

各ランでは、通常攻撃やハッスルわざ、そのほかの能力を変化させる属性カード「ラタカルタ」を選びながら戦力を高めていきます。属性には火、氷、水、雷、毒、風があり、同じ属性のカードを重ねることで落雷や毒の球体といった追加能力が解放されます。着実に強くなっていく実感を味わいたい人にはうまく機能する仕組みで、遠征を進めるにつれて戦力の上昇が目に見え、穏やかに始まったランも最後には軍勢が属性効果を次々に放つ展開へと発展します。

しかし、組み合わせを考えて狙いどおりのビルドを組み立てたい人にとっては、第一印象ほど奥深いシステムではありません。属性同士に実質的な相互作用がないため、継続ダメージを与える毒のビルドと火のビルドが、見た目のエフェクトを変えただけの似通った構成に感じられることもあります。さらにラン中にはカードの入手機会が非常に多く、ショップの出現頻度や利用できるトークンも潤沢なため、結果的にラタカルタの大半や全種類を手に入れられてしまいます。そのため一つひとつの選択の重みが薄れ、たいていは数値が最も大きいカードを選ぶのが最善となります。このシステムは戦術の多様性を生み出すことよりも、純粋な戦力の成長を実現することに向いています。

敗北が無駄にならない恒久強化の魅力と装備依存による足踏みのもどかしさ

敗北が無駄にならない恒久強化の魅力と装備依存による足踏みのもどかしさ

『ラタタン』はローグライト作品であり、繰り返し遊びたくなる動機はランをまたいで蓄積される成長要素にあります。拠点の町であるラタ港に戻れば、集めた素材を使って恒久的な強化を行えます。武器の強化や能力値の底上げ、開始時の軍勢の増員や回復の泉の増設など、惨敗した挑戦であっても新しい武器や強化アイテムを持ち帰れるため、失敗の痛手が和らいで次の挑戦への意欲が湧いてきます。少しずつ成長していく過程を楽しめる人なら、遠征を重ねるたびに確かな前進を感じられます。

一方で、装備が十分な火力に達するまでの微小な成長に価値を感じられない人には、同じシステムが負担になりかねません。攻略の進捗が装備の強化に大きく左右されるため、十分なダメージを出せるようになるまではランの挑戦自体が無駄に感じられてしまうことがあります。後半のワールドでは敵の体力が急激に跳ね上がり、武器の強化が先へ進むための主な手段となります。難易度の上がり方ゆえに、長く立ちはだかっていた壁がパッシブ強化の積み上げによって突然崩れ、あっさり突破できることもあります。たとえば第3ワールドのボスは序盤にあっという間にこちらを全滅させて進行を阻みますが、十分なパッシブ強化を重ねることで一気に倒せるようになり、そのわずか数回後の挑戦でランをクリアできることすらあります。時間をかけて力を蓄える達成感がある反面、そこに到達するまでの待ち時間は長くなり得ます。

ゲーム全体の構成にも同様の長所と短所があります。序盤の区間を繰り返し遊ぶのは最初は気が遠くなる作業に思えるものの、強化されたビルドで挑めば以前苦戦したステージを素早くクリアできるようになり、目に見える進歩を実感できます。少しずつ育てたビルドで難所を攻略していくのが好きな人なら、長く遊ぶほどこのサイクルはやりがいを増していきます。しかし自由に編成を試行錯誤したい人にとっては、解放条件の制約が無視できない足かせになります。ランをまたぐ成長や編成に関わる多くの選択肢は一度目のエンドクレジット後にようやく解放され、さらに複数のランにわたってクエストを達成しなければなりません。ラタタンが率いるコブンの武器クラスを切り替えるという基本的な機能まで含まれており、新しいクラスやキャラクターを試す際にも実用的な強さまで繰り返し育てる必要があるため、攻略が後退したように感じられることがあります。この成長システムをどう受け止めるかによって、前進の手応えを感じるゲームになるか、同じ作業を繰り返すゲームになるかが分かれます。

限られた楽曲数とボスの反復が長時間のプレイで単調さを生んでしまう

限られた楽曲数とボスの反復が長時間のプレイで単調さを生んでしまう

序盤には魅力的に響いていた音楽も、プレイが長時間に及ぶと底の浅さが見えてきます。プレイ時間が60時間を超えることもあるリズムゲームで面白さを保つには、本作に収録されている楽曲数はどうしても不足しています。しかもゲームプレイに音楽を聞き取ることが欠かせないため、意識から追い出してBGMのように聞き流すわけにもいきません。セリフについても同様で、同じ掛け声を何度も耳にするうちに愛らしさは薄れていきます。やがてリズムの繰り返しに飽きが生じ、音を聞く代わりに画面上の合図を目で追って入力するようになってしまうこともあります。

収録楽曲は7曲のみで変更やアレンジの手段もないため、どのランでも同じボタンを同じ順序で入力することになります。戦闘面でも同様の反復があり、遊び始めてから20時間ほどの間は同じ5体のボスと何度も戦うことになるため、楽しい戦闘であっても繰り返しが過ぎれば飽きが来てしまいます。ボスの行動パターンを覚えると、その対処は暗記した手順をなぞるだけの作業に感じられ始めます。多彩なラタタンや2種類用意されたコブンのクラス、兵の武器やアクセサリーによる育成の変化が遊ぶ動機になるなら周回する価値は十分にありますが、新鮮な刺激を求め続ける人にとっては長期的な反復が大きな負担となります。

物語の提示方法にも、内容に触れるまでのハードルの高さという似た問題があります。ダークな物語をうかがわせる断片には確かに興味を惹かれるものの、筋書きは小出しにされ、伝え方にも難があります。その多くが敵だらけの部屋の中で吹き出しとして表示されるため、戦闘が迫る状況では半分ほどしか読めません。その先の展開を見るにはより難しいランをクリアする必要もあり、物語の見返りを得るには繰り返しの周回プレイを乗り越えなければなりません。

描き込まれたビジュアルの視認性とゲーム内説明の不足に課題を残す

細部まで描き込まれたビジュアルは大きな魅力であると同時に、乱戦時には弱点にもなり得ます。アートの方向性やアニメーション自体はよくできているものの、敵が多い場面では画面がエフェクトで埋め尽くされ、操作しているラタタンの位置を見失ってしまいがちです。視覚的な合図の中にはどんな攻撃が来るのか明確に示さないものもあり、防御や位置取りの判断が遅れる原因になります。激しい混乱の中で攻撃範囲の警告や飛んできた矢を見落とし、ランが早々に終わってしまうこともあります。この視認性の問題が最も改善されているのはボス戦で、特に装備を十分に強化してからは攻撃の予兆がわかりやすく、ゲームプレイに合った個性的なデザインも相まって非常に楽しく戦えます。

また、ゲーム内の各種システムに関する説明も十分とは言えません。最初の1時間で多くのシステムが登場するものの、それらがどう結びつくのかはほとんど説明されず、追加効果も把握しにくくなっています。たとえば同じ属性のカードを2枚そろえるとラタタンにパッシブのダメージ効果が付与されますが、ゲームはそのことを説明してくれません。戦場にできた毒の沼が、実は自軍の能力によるものだったと後から判明することすらあります。冒頭のチュートリアルは基本操作とリズム戦闘を教えてくれますが、『パタポン』を知っていることを前提にしている節があります。ラタカルタの仕組みや号令の言葉の意味、各ラタタンの能力の効果といった詳細はヘルプメニューにまとめられており、確かに役立つもののプレイヤー自身が探しにいかなければなりません。

仲間と息を合わせるマルチプレイの楽しさと動作の安定性における差

オンラインの協力プレイでは最大3人のフレンドが参加でき、複数の軍勢が画面を行進しながらあちこちから掛け声が聞こえてくる賑やかな戦場を楽しめます。最初は情報量に圧倒されることもあるため、まずはソロで基本を掴んでから始めるほうが賢明です。それでも相性の良い相手と息を合わせられれば、協力プレイは本作で最も楽しい要素の一つになり得ます。ただしその代償として画面の混雑はさらに激しくなり、もともと情報量の多い画面に味方の部隊が重なることで、ときには見づらさが行き過ぎてしまいます。

Nintendo Switch 2でのプレイでは、動作の安定性に差が見られました。あるプレイでは最初のボスの直前にある最後のエリアとしてショップが出現した際、クラッシュしたように見えるほど激しいカクつきが発生しました。一方で別のSwitch 2でのプレイでは動作上の問題はなく、特に携帯モードで快適に楽しめました。

確かな個性と楽しさを備えつつ周回の作業感を受け入れられるかで評価が分かれる

確かな個性と楽しさを備えつつ周回の作業感を受け入れられるかで評価が分かれる

耳に残る音楽に合わせて愛らしく賑やかな軍勢を率いる快感を味わいたい人や、繰り返し挑戦しながら少しずつ強くなっていくサイクルが好きな人には、『ラタタン』は自信を持って勧められる作品です。色鮮やかな生き物や声をそろえた掛け声、すべての号令を行進の一部に感じさせるサウンドトラックなど、その独自の個性だけでも遊び始める理由として十分です。『パタポン』風のリズムに合わせた号令に惹かれる人や、失敗したランでも強化につながる素材を持ち帰れることで意欲が湧くローグライトファン、そして何度もの遠征を通じて属性カードを重ねて兵の装備を整えるのが好きな人に向いています。

ただし、いくつか把握しておくべき懸念点もあります。長く遊ぶと音楽やセリフ、繰り返し登場するボスには飽きが来やすく、戦闘では画面が混雑して状況を把握しにくくなる場面も目立ちます。また重要なシステムの説明がプレイ中ではなくヘルプメニューに置かれている点や、指揮官である主人公が長い時間を後方で過ごす点、Nintendo Switch 2での動作の安定性に差がある点なども気になるところです。協力プレイについても、連携の取れる仲間と息を合わせて遊ぶときにこそ最もよく機能します。

メディアの間でも意見が分かれているポイントがいくつかあります。ラタタンの直接操作によって戦闘の戦術性が増すのか、それとも大半の時間を後方で立って過ごすだけなのかという点や、ビルドの選択が実際に戦術を変えるのかについては見解が分かれました。そして最も大きく意見が分かれたのは、ランをまたいで蓄積される成長が繰り返しの挑戦に成果を感じさせるのか、それとも単調な作業に変えてしまうのかでした。同じ号令の入力や同じ戦闘の繰り返しにすでに飽きが来ていて、少しずつの強化にもカスタマイズにも遊び続ける動機を見いだせないなら、本作は見送ったほうが賢明です。そうした反復を受け入れられる人にとっては、この行進に加わること自体が大きな喜びになります。その喜びがどれだけ続くかは、少しずつの進歩を前へ進む勢いと感じるか、それとも同じことの繰り返しと感じるかにかかっています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名RATATAN(ラタタン)
原題名Ratatan
ジャンルアクション, アドベンチャー, ロールプレイング
プラットフォームPC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年10月15日
価格Nintendo ¥7,018 / Xbox ¥5,040
体験版なし
公式サイト—
開発元—
発売元Game Source Entertainment

ストアページ

ストア名URL
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000119029
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NM757FVZHMJ

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち