『ダスクフェード (DUSKFADE)』メタスコア78点、高く評価された点とちょっとした不満

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2026年8月13日に発売の『ダスクフェード (DUSKFADE)』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「78 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは61件、最高は95点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

78ダスクフェード (DUSKFADE)好評 43|賛否 18|不評 0
PlayStation 579(18件)Xbox Series X76(4件)PC78(23件)Nintendo Switch 277(18件)

空中を思い通りに跳び回る操作性と拡張されるアクションの快感

空中を思い通りに跳び回る操作性と拡張されるアクションの快感

『ダスクフェード』は、主人公のジリアンが地面から足を離した瞬間にその真価を発揮します。ジャンプやダッシュ、回避、滑空のいずれも入力にほぼ即座に反応するため、足場を跳び移るアクションは思い通りに動かせるだけでなく、確かな手応えを感じさせてくれます。ジリアンは最初から二段ジャンプと空中ダッシュを使えるため、跳躍とダッシュを滑らかにつなげるだけでなく、ダッシュを温存して届きそうにない跳躍を立て直すことも可能です。実際、多くの足場の隙間は二段ジャンプを空中ダッシュで伸ばさなければ届かないほど広く、そうした工夫を求められる場面は少なくありません。操作がこれほど緻密だからこそ、歯ごたえのあるルートを攻略する楽しさがあり、ある場所から別の場所へ移動すること自体が純粋な喜びになっています。

アクションの幅も広がり続けます。およそ9〜10時間のキャンペーンを通じて、戦闘と移動の両面で新たなアビリティや敵、メカニクスが次々と登場します。壁バウンドや二段ジャンプに加え、滑空用の翼や、固定ポイントへ空中を引き寄せるグラップル、レール上を滑走できるシールドなどが加わっていきます。これらは既存の能力に十分慣れた絶妙なタイミングで導入され、それぞれの能力を軸に設計されたステージの課題もよくできています。アクションの広がりや、それを活かした高度な腕試しを主に求めるプレイヤーなら、キャンペーンを最後まで新鮮な気持ちで楽しめるはずです。一方で、多彩なパズルや探索の動機を求める人にとっては、能力が増えてもステージの構造自体はあまり変わらないため、約10時間のプレイでも変化に乏しく感じられるかもしれません。

『ダスクフェード』のほかの要素についても、この移動アクションを基準にして見るのが適切です。軽快な移動アクションをうまく活かせている場面こそが、本作で最も魅力的な部分になっています。

工夫を凝らした探索は楽しいものの、マップ不在による再訪は作業になりやすい

工夫を凝らした探索は楽しいものの、マップ不在による再訪は作業になりやすい

探索要素は、アクションの楽しさをマップの隅々にまで行き渡らせています。光るオブジェクトは一見すると登り方が分からない足場に置かれていることが多く、立ち止まって周囲を見回しながら迂回路を探すことになります。別の建物によじ登り、空に浮かぶ風船の足場を跳び移って手に入れる収集アイテムもあり、こうした空間パズルは仕組みこそシンプルですが、しっかりと考えさせてくれます。

収集アイテムを集める目的も、単にカウンターを埋めるだけにとどまりません。集めたアイテムは衣装や、ジリアンと剣のカラー変更といったカスタマイズ用の通貨として機能するほか、一部はサウンドトラックの楽曲などの特典を解放してくれます。こうした報酬に惹かれる人には探索の十分な動機になりますが、外見の変更や特典に関心が薄いと、後半の広いエリアで見つかる宝の多くに価値を感じられず、やる気が落ちてしまうかもしれません。

過去のエリアを再訪する設計は、本作の狙いが最もよく実を結んでいる部分です。後からでないと行けない場所の手がかりをあらかじめ目にしておき、新しいアビリティを手に入れて戻ってきて戦利品を回収する流れには、確かな満足感があります。ただし、すべてのアイテムを集めようとすると話は別です。マップや追跡機能が存在せず、多くの収集アイテムは終盤のアビリティを必要とするため、100%の達成を目指すには各エリアを隈なく再探索しなければなりません。空間の位置関係を覚えるのが苦手な人にとっては、この再探索がすぐに作業と化してしまいます。終盤に手に入る最寄りのチェックポイントへのファストトラベル能力も、アイテム収集のわずらわしさを解消するにはほとんど役に立ちません。一方で、メインルートを進むだけならマップがなくても困ることは少なく、巧みなレベルデザインによって迷わずに目的地へと導かれます。メインルートだけを進みたいプレイヤーが道を見失う心配はほとんどありませんが、コンプリートを目指すなら相応の負担を覚悟しておく必要があります。

絵本のように温かみのある色彩と丁寧な世界観に目を奪われる

絵本のように温かみのある色彩と丁寧な世界観に目を奪われる

『ダスクフェード』のビジュアルは実に魅力的です。緻密な風景と豊かな色彩が各エリアに独自の表情を与えており、旅の途中で常に目を楽しませてくれます。幻想的な雰囲気に包まれた拠点のTick Townからは、緑が生い茂る森や燃え盛る山など、特色ある景観を持つエリアへと道が伸びています。異なるのは見た目だけでなく、各エリアが固有の障害物や課題を用意しているのも特徴です。暖色系で描かれた味わい深い風景の中を探索していると、絵本の世界に入り込んだかのような感覚になり、次のエリアへ進むのが自然と楽しみになります。

その一方で、鮮やかなアートディレクションは、技術面で控えめなグラフィックを覆い隠している側面もあります。場面によっては主張の強い色合いがやや重苦しく感じられることがあり、カートゥーン調のキャラクターデザインもほかのゲームで見覚えのあるものです。ただし、これらは特定の場面で抱く一時的な印象にとどまり、ゲーム全体の見た目に対するマイナス評価にはなりません。

このビジュアルを個性的に感じるかどうかは、プレイヤーが何を求めるかによって分かれます。クロックパンクの機械仕掛けや多彩なバイオーム、迷いのない配色だけで世界観が成立していると捉えるなら、『ダスクフェード』のスタイルは本作を象徴する個性として映るはずです。しかし、洗練された仕上がり以上に唯一無二の作家性を求めるなら、丁寧に作られたUnreal Engine 5の映像は魅力的ではあっても、際立った独創性とまでは感じられないかもしれません。いずれにせよ、眺めているだけで楽しい世界に仕上がっているのは確かです。

軽快な冒険の裏で丁寧に描かれる家族の喪失と成長のドラマ

軽快な冒険の裏で丁寧に描かれる家族の喪失と成長のドラマ

明るい色彩や、ジリアンときょうだいのアリラが交わす軽快な掛け合いの裏で、『ダスクフェード』は家族や喪失、悲哀、そして成長という重いテーマを丁寧に描いています。祖父の死をきっかけに追い詰められたアリラは、やがて町を巨大な時計塔で引き裂く事態を引き起こし、ジリアンは彼女を救うために旅立ちます。ファンタジーの雰囲気を保ちつつ、これらのテーマが冒険の出来事に確かな重みを与えており、単なるステージと戦闘の連続以上の意味を生み出しています。重い題材を穏やかに扱っているため若いプレイヤーにも適しており、それでいて誰に対しても子ども扱いするような語り口にはなっていません。

全編を彩る音楽も、この物語を力強く支えています。壮大なメロディとコミカルな冒険調の楽曲を行き来しながら各ワールドの雰囲気を高め、ユーモアと真剣さの間を揺れ動く物語に寄り添っています。

ただし、重厚なテーマに比べると主人公自身の描写はやや控えめです。物語の展開と展開の間隔が大きく空いているため、その合間にジリアンや機械仕掛けの相棒クックーの内面を深く知るのは容易ではありません。ジリアンはありがちな主人公像にとどまり、周囲の登場人物もステレオタイプに見えることがあります。それでも、エンディングを迎えたジリアンは冒頭の彼とは見違えるような別人になっています。道中の静かな時間ではなく、オープニングからエンディングまでの変化に注目すれば、彼が遂げた成長の説得力はこのジャンルとしては異例なほど際立っています。いずれにしても、家族や悲嘆をめぐる感情の引力は十分に強く、それだけで本作をプレイする理由として成立しています。

ボタン連打になりがちな通常戦闘は底が浅く単調さが目立つ

ボタン連打になりがちな通常戦闘は底が浅く単調さが目立つ

通常の戦闘は、『ダスクフェード』において最も分かりやすい弱点です。アクションが主に1つの攻撃ボタンに頼っており、奥深いコンボや特殊技もほとんどないため、敵への対処はどうしても単純になります。これは多彩な解法が用意されていた移動アクションとは際立った対照をなしており、1体の敵に対する攻め手がごくわずかしかありません。冒険の途中で地雷や衝撃波、爆発するバリア、ホーミングミサイルといった能力も解放されますが、戦闘でそれらが活きる場面は少なく、基本的なリズムを変えるには至りません。

大半の敵を剣だけで相手にすることになり、コンボの派生が乏しいうえに代わりとなるメイン武器もありません。その結果、戦闘は最初の数時間のうちに単調さを感じやすくなっています。後から重い振り子攻撃が加わるものの、動作が遅すぎて攻撃パターンを大きく変える役には立ちません。攻撃時の手応えも薄く、同じコンボを繰り返す展開が続くため、特に序盤の2つのワールドでは退屈さが目立ちます。通常の敵の種類が少ないことも、アリーナ戦のルーティン感に拍車をかけています。ただし、戦闘のすべてが足を引っ張っているわけではありません。敵は魅力的なセルシェーディングで描かれ、ジャスト回避を決めると一瞬だけ白黒のスローモーションが発生しますが、この演出がテンポを損なうことはありません。こうした演出を楽しみ、敵タイプごとの違いを感じ取れるなら、戦闘もそれなりに変化に富んだものとして楽しめるはずです。一方で、移動アクションと同じように発展し続ける戦闘を期待していると、早い段階で繰り返しに飽きてしまうでしょう。

とはいえ、戦闘自体が不快で破綻しているわけではなく、多くの遭遇戦はすぐに決着がつきます。しかし、アクションプラットフォーマーに爽快で奥深いバトル体験を求めるプレイヤーにとっては、本作で最も楽しめない要素になってしまうはずです。

動きの速い敵が入り乱れるアリーナではカメラと視認性に難がある

敵の多い戦闘では、これとは別に視認性の面で現実的な問題が生じます。敵がアリーナの端から端へと素早く動き回るため、ロックオンカメラが激しく振り回されたり、意図しないターゲットへ勝手に切り替わったりします。そうした乱戦では、ジリアンの現在地や狙うべき相手、何に攻撃されたのかを把握しにくくなり、画面外から攻撃を受けるストレスがたびたび発生します。素早く動く敵で埋め尽くされたアリーナ戦において、カメラの追従性と視認性の悪さは大きな課題です。敵の数が少なく、ジャンプと剣撃を素早く切り替える小規模な遭遇戦であれば、カメラとロックオンはわずかに気になる程度で、邪魔になることはめったにありません。

移動と戦闘が融合するボス戦は緊張感があるもののやり直しには苦しむ

移動と戦闘が融合するボス戦は緊張感があるもののやり直しには苦しむ

『ダスクフェード』の戦闘が真価を発揮するのは、プラットフォーミング要素を取り入れたボス戦です。典型的なボス戦では、ボスの攻撃を読んで対処したあと、制限時間のなかで足場を駆け抜けるアスレチックをこなしてから戦闘に戻ります。ボス戦では直前のエリアで獲得した新能力を要求されることが多く、滑空用の翼を手に入れたエリアなら、ボス戦でも翼を絶えず駆使することになります。その結果、素早い判断と正確な操作を要求する緊張感ある戦いとなり、通常の戦闘では分断されていた移動とアクションがひとつにまとまります。この融合を楽しめるプレイヤーにとっては、ボス戦こそが本作の大きなハイライトです。一方で、移動ギミック以上の個性を求めるなら、体力が減ると始まるアスレチックフェーズは、良い試みではあっても戦闘ごとに際立った印象を残すには至っていないと感じられるかもしれません。

もっとも、すべてのボス戦でバランスが取れているわけではありません。Sadnessとの戦い自体は十分に対処できるものの、あるフェーズは約12段階にも及び、最上部の足場はジャンプの頂点ぎりぎりの位置にあります。そこで跳躍をわずかに外すとシーケンス全体がやり直しになるため、この一戦だけは激しい苛立ちの種になりかねません。これは極端な例外ですが、ひとつの足場移動フェーズが戦闘の印象をいかに大きく変えてしまうかを示しています。

全体的には遊びやすい難度設計だが終盤には厳しい試練が待ち構える

全体的には遊びやすい難度設計だが終盤には厳しい試練が待ち構える

『ダスクフェード』の難易度の感じ方は、誰がどの段階でプレイするかによって大きく変わります。本作は過度な高難度を目指しておらず、回復ポーションも簡単に手に入ります。経験豊富なプレイヤーや低難易度で遊ぶ人、序盤の戦闘だけで判断する人なら、気楽で取っつきやすい冒険として楽しめるはずです。そのため、肩の力を抜いて遊べるアクションを求めている人には良い選択肢になります。とはいえ、ノーマル難易度でも足場の移動アクションには確かな歯ごたえがあり、一部のボスは相応の努力を要求してきます。経験の浅いプレイヤーやノーマルで終盤のボスに挑む人は相応の苦戦を覚悟すべきですが、そのぶん勝利の達成感はいっそう大きくなります。

最も厳しい試練は最後に待っています。最終レベルはキャンペーンを通じて学んだ技術のすべてを集約しており、本作の満足のいく総まとめになっています。しかし、どんなミスでもレベル全体を最初からやり直すことになるため、不必要に苛立たしく感じられる忍耐の試練と化してしまいます。Sadness戦と並び、やり直しのペナルティが長すぎる最も明確な例です。

戦闘面の課題はあるものの、爽快な移動アクションと物語を味わう価値がある

戦闘面の課題はあるものの、爽快な移動アクションと物語を味わう価値がある

『ダスクフェード』は、動かすこと自体を楽しむためにアクションゲームを遊ぶ人なら、誰にでも迷わず勧められる一本です。正確で反応の良い操作と広がり続けるアクションによって、移動は常に楽しさに満ちています。多彩なファンタジー世界は探索していて心地よく、壮大さとコミカルさを行き来する音楽がそれを支えています。家族や喪失、悲嘆、成長を丁寧に描いた物語も魅力的で、年少のプレイヤーにも適しています。ボス戦もまた、戦闘と移動がついに交わったときに本作が何を実現できるかを雄弁に物語っています。最大の懸念点は通常の戦闘です。シンプルな剣のアクションに頼っており、序盤、特に最初の2つのワールドでは単調に感じられることがあります。バトル要素を最も重視するプレイヤーは、購入前にこの点をよく検討しておくべきです。さらに、敵の多いアリーナでのカメラの乱れや、マップや追跡機能がない中での過酷な収集要素も考慮しておくべきでしょう。加えて、Sadness戦や最終レベルのように、ひとつのミスで長い区間をやり直すことになる急激な難易度の上昇も覚悟が必要です。

キャンペーンが多様性を保っているかどうかについては、メディアの間で意見が分かれました。新たなアビリティやメカニクス、敵が途切れることなく登場すると評価するメディアがある一方で、戦闘の繰り返しと敵の単調なラインナップを指摘するメディアもありました。難易度についても、気楽で手ごたえの少ない冒険と評する声と、ノーマルでも相応の努力を要するボスがいると報告するメディアに分かれています。また、マップのない探索が方向感覚を失わせるものか、それとも優れたレベルデザインによって快適に誘導されているかについても見解が割れています。とはいえ、これらの指摘のどれもが本作の価値を覆すものではありません。『ダスクフェード』は、その動きの気持ちよさと物語が語る内容のために十分にプレイする価値があります。剣による戦闘は遊ぶ最大の理由ではなく、それらの強みをつなぐ機能的な橋渡しにすぎないと捉えるのがよいでしょう。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名ダスクフェード (DUSKFADE)
原題名Duskfade
ジャンルアクション, アドベンチャー, 横スクロールアクション, ロールプレイング
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年8月13日
価格Steam ¥3,520 / Nintendo ¥3,490 / Xbox ¥2,640
体験版あり
公式サイトhttps://weirdbeluga.com/
開発元Weird Beluga
発売元Fireshine Games

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10014600
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000128352
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PJ6LFFJZD2M
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2542020/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち