『モンタビ (MONTABI)』メタスコア73点、意見が割れた理由

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2026年8月6日に発売の『モンタビ (MONTABI)』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは9件、最高は82点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

73モンタビ (MONTABI)好評 5|賛否 4|不評 0
PC—(2件)Xbox One—(0件)Xbox Series X—(1件)Nintendo Switch 273(5件)Nintendo Switch—(1件)

敵の行動予告と手札の制限が生むチェスのような戦術パズル

敵の行動予告と手札の制限が生むチェスのような戦術パズル

『モンタビ』では、敵が次のターンに仕掛けてくる行動が事前に分かります。敵の攻撃予告はフィールド上に表示され、個別の攻撃説明にも明記されているため、ターン終了前にどのマスが危険なのかを把握できます。ただし、本作には専用の移動ポイントが存在しません。移動できるのは手札に適切なカードがあるときだけであり、初期トレーナーは「味方を移動」カードばかり引いて、回避手段のないまま攻撃範囲に立ち尽くすことさえあります。事前に見えている情報と手札で実行できる行動とのギャップは、ゲーム全体を通じて付きまといますが、手札がうまく噛み合ったときの戦闘は非常に痛快です。

戦闘は自軍と敵軍に分かれた2つの3×3グリッド上で行われます。トレーナーは最大2体のモンタビを連れて戦い、残りは控えに回せます。攻撃には範囲攻撃や隣接マスを巻き込むもの、列全体を狙うものがあり、後方に下がりすぎると特定の列に届かなくなる攻撃もあるため、ほぼすべてのターンで位置取りが重要です。敵の意図があらかじめ分かるからこそ、小さな判断ひとつで戦況が一変します。すべての敵から集中攻撃を受けているモンタビを入れ替えるだけで形勢が逆転することもあり、すべての要素が噛み合った戦闘にはチェスの対局を思わせる手応えがあります。

この奥深い戦術を成立させているのがカードの存在です。パーティーメンバーはそれぞれ専用のデッキと手札を持ち、毎ターン4枚のカードを引いて3アクションポイントを得ます。消費しなかった分は次のターンに持ち越されます。カードの効果は多彩で、味方の移動やカードの受け渡し、敵の押し出し、継続ダメージ、近接攻撃などが揃っています。ただ、多種多様な能力がある一方で一度に引ける手札はごくわずかであり、その不自由さがあるからこそ緻密な計画が求められます。単に最大火力の攻撃を選ぶだけで済む場面はめったになく、手元にある限られたカードを駆使して、トレーナーを守りながらいかに敵へ打撃を与えるかを徹底的に考え抜くことになります。

攻略法はひとつではありません。シールドやトラップ、状態異常を軸にチームを編成でき、選んだクリーチャーによってターンの展開が大きく変わります。たとえばスケートボードに乗った猿のTonkeyは、通常攻撃に加えて移動しながらダメージを与えたり、アクションポイントを消費せずに移動したりできます。その強みに気づくと戦闘の選択肢が一気に広がり、綿密に組み立てた1ターンが、敗北か、辛勝か、圧勝かの命運を分けることもあります。

育成とデッキ構築が生む中毒性と繰り返しの単調さという課題

育成とデッキ構築が生む中毒性と繰り返しの単調さという課題

ローグライクのモンスター収集とタクティカルなデッキ構築が融合したゲームと聞くと、要素が多すぎて手に余るように思えるかもしれません。しかし実際には大半の部分がうまくまとまっており、この組み合わせが肌に合えば中毒性の高いループへと変わります。プレイヤーはトレーナーと、ランダムに提示される3体の初期モンタビから1体を選び、バトルやショップ、イベント、自動販売機、カフェが並ぶ分岐マップを進んでボスを目指します。戦闘後にはビスケットを使って倒したクリーチャーを仲間にでき、勧誘は必ず成功します。経験値は好きなメンバーに自由に割り振れ、レベルアップごとに提示される3枚の新カードから1枚を獲得できます。1回のランはおよそ30〜45分であり、手頃な長さに収まっています。

試行錯誤を繰り返すのが好きなプレイヤーであれば、新たなランを始める動機には事欠きません。ランに失敗してもチームを強化できる報酬が得られるため、次の挑戦へ前向きな期待を持てます。キャラクターのランクが上がると新しいアイテムやトレーナー、モンタビが解放され、数回クリアした後でも魅力的なシナジーが次々と見つかります。挑戦するたびに初期モンタビや道中で仲間になるクリーチャー、手に入る装備が変化するので、毎回違ったパズルに向き合う感覚で楽しめます。

ただし、一般的なローグライト作品に見られる見返りを期待していると、ランが単調に感じられるかもしれません。多くのローグライトでは育成が進むにつれてチームが強化され、序盤のステージをテンポよく突破できるようになりますが、『モンタビ』にはそうした変化がほとんどありません。序盤の難しさは周回を重ねてもほぼ変わらず、同じ展開と同じ音楽が繰り返されます。強化によって序盤を圧倒する爽快感こそが醍醐味だと考える人にとっては、次第に周回のループが退屈に思えてくるはずです。さらにプレイヤーによっては、モンスター収集とデッキ構築というジャンルの組み合わせ自体が合わないと感じる可能性もあります。

特徴的な姿と能力が魅力の仲間たちと最小限に留まる物語

特徴的な姿と能力が魅力の仲間たちと最小限に留まる物語

『モンタビ』の個性的な魅力は、多彩なクリーチャーたちから色濃く生み出されています。鮮やかな色彩と太い輪郭線で描かれたビジュアルは、土曜日の朝に放送されるアニメ番組を思わせます。登場する22体の初期モンタビはどれも愛嬌があり、ひと目で識別しやすいデザインです。たとえば洗濯機がモチーフのWashetteは、洗濯にちなんだ言葉遊びにあふれた能力が目を引く1体です。ほかにも消火栓やタクシー型の虫、ビニール袋に入った金魚など、ユニークな仲間が揃っています。そうした外見の魅力は戦闘用カードにも反映されており、各クリーチャーの能力はそのデザインに合わせて巧みに表現されています。

物語の筋書きは非常にシンプルです。悪の組織であるX-Gangに奪われたモンタビを取り戻すため、プレイヤーは旅へと出発します。周回型のタクティクスゲームとして旅の目的を与えるだけなら、この設定でも十分でしょう。しかし、重厚で深みのある物語体験を期待していると、『モンタビ』にはそうした要素がまったく用意されていないため、退屈に感じてしまうはずです。

移動カードの不足が招く致命傷と後半に際立つチームの脆さ

移動カードの不足が招く致命傷と後半に際立つチームの脆さ

敵の攻撃予告は、戦況を完全に制御できるかのような印象を与えますが、実際のプレイにはそこまでの自由度がありません。盤面の位置取りは引いたカードに強く左右され、その欠点を最も分かりやすく示しているのが初期トレーナーの手札構成です。初期トレーナーの「味方を移動」カードは自分以外の味方を動かせますが、トレーナー自身はその場に取り残され、事前に分かっていた攻撃から逃げられなくなる場面があります。トレーナーが倒れればその時点でランは終了となるため、移動カードを引けないターンは単なる不運では片付かず、即座にゲームオーバーへ直結しかねません。

序盤の難易度の壁は決して低くありません。盤面を移動する手段が極めて限られている中で、複数のバトルシステムを同時に把握しなければならないからです。最初のボスを倒すだけでも、何度も失敗を繰り返す必要があると感じるかもしれません。ボスのHPが147もあるのに対し、トレーナーのHPはわずか17しかないため、序盤に敗北が重なると自分のプレイがすべて間違っているのではないかと落ち込みそうになります。システム同士の噛み合いを理解できれば状況を冷静に判断できるようになりますが、軌道に乗るまではかなりの忍耐が求められます。

ランの後半に入ると、チーム全体の脆さが大きな課題として浮き彫りになります。モンタビはレベル5とレベル10の節目でのみ進化し、この2回しか特殊能力やステータスの上昇、HPの増加を得る機会がありません。カードの追加以外にクリーチャーを育成する手段がないため、味方のHPはランを通して低いまま留まるのに対し、後半に現れる敵は平然と数百ものHPを誇ります。その結果、終盤ステージではミスの許される余地がほとんどなくなります。それまでのターンをどれほど周到に組み立てていても、肝心な局面で手札に恵まれないだけで、あっさりチームが壊滅に追い込まれかねません。

試行錯誤が生むシナジーの楽しさと攻撃偏重の粗いバランス

試行錯誤が生むシナジーの楽しさと攻撃偏重の粗いバランス

『モンタビ』の公平さやバランスに対する評価は、プレイヤーの向き合い方によって大きく分かれます。各ランを新しい組み合わせを試す場として捉えるなら、クリーチャー同士のシナジーは十分に報われると感じられます。ひとつの決まった戦法だけで押し切ることはできず、ファイターを耐久の低い高火力役として使い、相性の良い仲間と組み合わせるような構築は非常に満足感があります。

その一方で、最適な攻略法を突き詰めるプレイスタイルをとると、調整の甘さが浮き彫りになります。初手から積極的に攻め立てて慎重な位置取りを合わせる戦術は、通常の敵をはるかに上回る猛攻を仕掛けてくるボス相手であっても、防御を固める戦法より明らかに有利です。用意されているカードやアイテム、チャームも、長期戦を耐え抜くスタイルより全力攻撃を後押しするものが多く、そこにトラップを組み合わせれば一瞬で戦闘を終わらせられます。一部のクリーチャーやトレーナーが他より頭ひとつ抜けて強力なため、システムを熟知したプレイヤーは強くなりすぎてしまいます。防御型の構築にも同じくらいの実用性を求めるなら、この攻撃偏重のバランスは気になってしまうはずです。

最もシビアな戦闘についても、受け止め方は同様に分かれます。エリート敵やボスは、初見ではあまりに理不尽な強さに見えるかもしれません。爆弾を投げ込んできたり、ダメージを受けるほど攻撃力を上げたり、放置すると自らを次々と強化したりしてきます。しかし、一貫した戦略を崩さず、危険な攻撃を確実に避けながら敵の守りを地道に削っていけば、決して突破できない相手ではありません。難易度そのものは理不尽ではないものの、毎ターン味方の配置と敵の意図に細心の注意を払い続けなければならず、ドロー運の要素も確実に絡みます。難易度のムラに敏感なプレイヤーにとって、特に問題となるのは難度の急激な跳ね上がりです。通常の戦闘をすべてノーダメージで切り抜けた直後に、チーム全体を一掃しかねないボスと遭遇することもあります。

初心者から上級者まで選べる難易度と高難度で生じる長期戦化

初心者から上級者まで選べる難易度と高難度で生じる長期戦化

難易度は5段階用意されており、各ランの開始時に自由に設定できるため、ストラテジーゲームの初心者から本格的な手応えを求める上級者まで幅広く対応しています。現在の設定が簡単すぎると感じたら次回は難易度を上げればよく、序盤のボスに勝てない場合も慣れるまで難易度を下げて挑戦できます。

ただし、難易度を上げるほど1戦あたりの時間は長くなります。高難度では敵のHPが増加するだけでなく、チームの陣形を正確に整え直すためだけに1ラウンドを丸ごと費やす場面も出てくるため、戦闘のテンポが間延びしがちです。中程度の設定であっても、人によってはタクティカルバトルの拘束時間が長すぎると感じる場合があります。

煩雑な情報で見失うカーソルと戦術を妨げる操作性の問題

『モンタビ』の戦術は敵の意図を正確に読み取り、手札から最適なカードを選ぶ思考が核となりますが、ユーザーインターフェースがその邪魔をしてしまう場面が目立ちます。画面上の情報量が多いため、現在どこを指しているのかカーソルや選択ハイライトを見失いがちです。単なる小さなストレスで済む場面もあるものの、盤面で多くの行動が同時に起きているような緊迫した局面では、この視認性の悪さが強い苛立ちにつながります。

この問題は、Nintendo Switchでプレイするとさらに深刻化します。カーソルの輪郭がぼやけて判別しにくく、敵の行動予定を確認しづらいため、本作の面白さの柱である攻撃予告という仕組みそのものの魅力が損なわれてしまっています。

Switchファミリーのハードウェアでは、操作面における細かな不具合や違和感にも繰り返し直面します。カードを使用した直後にカーソルが勝手にグリッド上へと飛んでしまい、続けて次のカードを選べなくなる不具合や、キャラクターを選び直すまでカーソルが一切反応しなくなる現象が発生します。キャラクターの選択判定に失敗して選び直さざるを得ない場面や、プレイ不可能なカードをクリックしても何も反応がなく、そこで初めて使えない状態だと気づく不親切な仕様もあります。さらに、攻撃カードの対象が勝手に使用者自身へと合わさり、自分自身を攻撃してしまう誤操作さえ起こり得ます。これらは毎ターン頻発するわけではありませんが、たった一度のミスがランの失敗に直結するシビアなゲームだからこそ、小さな不具合の積み重なりが大きなストレスとして跳ね返ってきます。

頻繁に発生する強制終了と被害を最小限に抑える自動セーブ

Nintendo SwitchおよびSwitch 2の環境では、『モンタビ』が頻繁に強制終了してしまいます。特にSwitch 2では前触れもなく本体のホーム画面へ強制的に戻されることがあり、オートセーブの最中にクラッシュすることさえあるため、プレイ序盤は常にこの問題に悩まされます。その一方で、被害を最小限に食い止めてくれるのがオートセーブ機能です。通常はマップ上で最後に記録されたノードから再開できるため、クラッシュが起きても進行状況の損失はごくわずかで済みます。唯一の具体的な実害としては、すでに敗北が決まっていた3番目のボス戦直後にクラッシュが発生し、負け戦をもう一度やり直す羽目になったことくらいです。すでに修正パッチは配信されているものの、任天堂ハードで遊ぶのであれば、こうしたクラッシュのリスクがある点はあらかじめ把握しておく必要があります。

パズル的な戦術とドロー運の壁が共存する人を選ぶ意欲作

緻密な戦術の組み立てや、周回を重ねる中で生まれるクリーチャー同士の相乗効果を重視するプレイヤーにとって、『モンタビ』は十分に遊ぶ価値のある作品です。あらかじめ予告された敵の行動を読み解き、限られた手札から最適な位置取りパズルを解き明かしながら、トレーナーとモンタビの新しい組み合わせを模索する面白さはしっかりと報われます。ただしその見返りとして、厳しすぎる序盤の難易度やカードドローの運、ラン後半における味方の極端な脆さ、そして不便な操作性を受け入れなければなりません。幸いにも5段階の難易度設定が用意されているため、初心者は無理のない難易度からスタートでき、歯ごたえを求める上級者は難度を引き上げて挑むことができます。

もし以下の点にひとつでも引っかかるのであれば、購入は慎重に検討したほうが賢明です。最初のボスを倒すまでに何度も失敗を繰り返す展開にストレスを感じる人や、味方の移動や生存が手札のドロー運に左右されるシステムが苦手な人には向きません。また、防御重視の構築でもしっかり戦えるバランスを望む人や、通常戦闘とボスの難易度が釣り合っていてほしい人にはおすすめできません。周回強化によって序盤をサクサク突破できるようになる爽快感を期待している人にも合わない可能性があります。さらに、見失いやすいカーソルや不安定な選択操作にストレスを感じる人にも注意が必要です。たとえオートセーブで被害が抑えられるとしても、SwitchやSwitch 2での頻繁なクラッシュに耐えられない人も慎重になるべきでしょう。重厚な物語を求める人や、高難度設定で1戦あたりの時間が極端に長くなるのが苦手な人も、手を出す前によく考える必要があります。

ゲームバランスに関しては、各メディアの間で明確に意見が分かれています。多彩な組み合わせによって支配的な戦法に頼らずシナジーを楽しめると評価するメディアがある一方、攻撃特化の戦術や特定のクリーチャーが強すぎると指摘するメディアもあります。戦闘の公平さについても評価が割れています。一見すると不可能に見えるボス戦も粘り強く挑めば突破できると評価したメディアがある一方、簡単な通常戦から圧倒的なボスへと難易度が急上昇すると指摘したメディアもありました。また、大半のメディアが周回ループの中毒性を高く評価した一方で、ジャンル同士が最後まで噛み合わず、周回を重ねても序盤のステージが一向に楽にならないと批判したメディアもありました。

『モンタビ』が備える明確な攻撃予告は、毎ターン緻密な計画を組み立てられる面白さを提示しています。その約束は、システムを深く理解したうえで、ドロー運や操作性によって計画通りにいかない展開すら許容できる人にとっては、十分に果たされます。しかし、そうしたストレスを感じることなく、常に思い通りで快適な戦術プレイを求める人には、手放しでおすすめしにくい作品です。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名モンタビ (MONTABI)
原題名Montabi
ジャンルインディー, ストラテジー, アドベンチャー, トレーニング, その他
プラットフォームPC(Steam), Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One
発売日2026年8月6日
価格Steam ¥2,300 / Nintendo ¥3,500 / Xbox ¥2,350
公式サイト—
発売元SOFT SOURCE

ストアページ

ストア名URL
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000129966
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9PMP77PLHTX0
Steamhttps://store.steampowered.com/app/3141630/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち