『The Relic: First Guardian』メタスコア51点、酷評された理由

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2026年7月31日に発売の『The Relic: First Guardian』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「51 点」で「酷評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは23件、最高は76点、最低は15点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

51The Relic: First Guardian好評 1|賛否 13|不評 9
PlayStation 551(12件)Xbox Series X—(1件)PC56(10件)Nintendo Switch 2—(0件)

敵と戦う前に視界を奪うカメラと滑るような操作性

敵と戦う前に視界を奪うカメラと滑るような操作性

『The Relic: First Guardian』で敵をロックオンすると、カメラが周囲の景色の中へ勝手に潜り込んでしまいます。キャラクターの背後にある木や柵の柱、石壁の間に割り込んでは突き抜けたり、前触れもなく別のアングルへ切り替わったりします。その間の数秒間は目の前の敵と戦うどころではなく、自分がどちらを向いているのか把握するだけで手一杯になります。死因の多くも攻撃の見極めミスや回避の遅れではなく、単純に何が起きているか見えないせいです。ソウルライクは死ぬたびに学んで上達していく前提のジャンルですが、本作のカメラはその大前提を壊してしまっています。この挙動から学べる教訓といえば、カメラを一切信用してはいけないということくらいです。

戦闘自体がこのカメラ問題をさらに悪化させています。敵がこのジャンル特有の間合いをまったく取らずに距離を詰めてよろめかせてくるため、気づけば部屋の隅へ追い詰められてしまいます。そして壁際に追い込まれると、カメラは完全に機能しなくなります。世界には狭い通路や窮屈な遺跡が多く、衰退した世界観には合っているものの、カメラが一番苦手とする状況ばかりが頻発してしまいます。しかもカメラの挙動が最もぎこちなくなるのはロックオン中であり、本格的な戦闘のほぼすべてでそのロックオンに頼らざるを得ません。

キャラクターの挙動も助けになっていません。基本のジョギングには氷上を滑るような慣性がついており、最初の洞窟を出て数歩走っただけでもその滑りやすさに気づくほどで、キャラクターの重みを感じる瞬間がありません。モーションはおおむね繋がっているものの、ダッシュからの回避で数メートルも吹き飛ぶことがあり、まるで重力が消えたかのようです。回避距離も一定ではないため、ローリングでどこまで移動するのか見極められません。また攻撃後の硬直から戻る動作も、振りかぶりと連動していないように感じられます。歩きより速い移動では同じアニメーションを倍速再生しているだけのようで、スティックを少し倒しただけでも、実際の移動速度に対して脚の回転が不自然に速くなりすぎます。

操作系のレスポンスも、これらすべてをいっそう耐えがたいものにしています。どの入力もどこか緩く、ボタンを押してからアクションが出るまでに一拍の間があるように感じられます。その緩さも一定ではないため、操作感を体に覚えさせることができません。正確でレスポンスの良い入力が前提となるジャンルにおいて、すべてのアクションがワンテンポ遅れて出る感覚は致命的です。本作がうまく仕上げている他の要素についても、どうしてもこの粗い操作性を挟んで評価せざるを得なくなっています。

激しい処理落ちと致命的なバグがプレイヤーの時間を奪う

激しい処理落ちと致命的なバグがプレイヤーの時間を奪う

カメラや移動のぎこちなさもストレスですが、技術的な不具合はさらに深刻で、プレイヤーの時間と進行状況を容赦なく奪っていきます。

なかでもフレームレートは動作環境による差が大きいものの、状況次第では深刻なレベルまで落ち込みます。霧や爆発物が配置されたボス戦のエリアでは低下しやすく、敵の動きを見極めるべき場面でカクつくため、避けられたはずの被弾やデスにつながってしまいます。最悪のケースでは頻繁に10 FPSを下回るため、再ロードを余儀なくされて進行状況を失うだけでなく、パリィのタイミングも当て推量になってしまいます。もちろんすべての環境で破綻するわけではなく、垂直同期を有効にした高性能PCであれば、ほぼ問題なく60 FPSを維持できます。とはいえ自分の環境で安定するか確信が持てないなら、パフォーマンス低下で戦闘が台無しになるリスクは覚悟しておくべきです。また探索中も木や茂み、山肌、さらには敵までもが何もない空間から次々と現れるため、画面のチラつきや不安定さに拍車をかけています。

プレイに直接支障をきたすバグも目立ちます。ボスを倒したのに霧の壁が消えずに閉じ込められて戦い直しになったり、ボスがエリア外へ飛び出してスタックし、リロードを強いられたりすることがあります。一部のアイテムは拾おうとしてもエラーが出て入手できず、貴重な回復アイテムを失うこともあります。ブルータルがその場で固まって攻撃してこなくなったり、クエストの場所やアイテムに仮置きのテキストが表示されたりする現象も確認できます。毎回起きるわけではないものの、どれも現実に起こり得るトラブルであり、ゲームが未完成だと感じさせるには十分な頻度です。

そして最も深刻なのがセーブ周りの問題です。本作はチェックポイントに依存した単一のオートセーブを採用しており、任意で保存できる手動セーブが存在しません。そのセーブデータがある日突然読み込めなくなることがあり、そうなると最初からやり直してクリア済みのボスと再戦するしかなくなります。また強敵を倒したりクエストを終えたりした後に数時間分のデータが消えるなど、大幅なロールバックも現実的なリスクとして存在します。全員に起きるわけではないとはいえ、長時間の探索とボス戦を軸に作られた本作において、プレイ時間を失うリスクは決して小さくありません。いくらシステムを楽しんでいても、これほどのロールバックの可能性は長時間のプレイ意欲を大きく削いでしまいます。

粗削りな挙動の奥に光る武器アクションとパリィの手応え

粗削りな挙動の奥に光る武器アクションとパリィの手応え

こうした技術的な問題の底には、決して悪くない戦闘の土台が眠っています。その魅力に気づけるかどうかは、粗削りなアニメーションをどこまで許容できるかにかかっています。スタミナはガードと回避でのみ消費され、ダッシュや攻撃では減らないため、守りさえ慎重に行えばかなりアグレッシブに立ち回れます。武器の打撃感には力強さがあり、敵もこちらの攻勢を崩してくるので、戦闘の緊張感はしっかり保たれます。特に優れているのが、アンロックできるスペシャル技やフィニッシャーです。両手斧による鎌のような回転斬りや豪快な振り下ろしは、しっかりとした手応えを返してくれます。細かい挙動よりもヒットした瞬間の気持ちよさを重視するなら、戦闘の決まる楽しさを味わえるはずです。一方で不自然な硬直戻りや距離の定まらない回避に目が行ってしまうと、いくら一撃が重くても、戦闘全体がフワフワとして手応えのないものに感じられてしまいます。

なかでもパリィは、本作で最も際立った長所です。判定の受付時間が寛容なので少し触れば感覚を掴みやすく、連続で弾きを成功させて相手をよろめかせたときの爽快感は格別です。周囲のぎこちない操作感と比べてもパリィの小気味よさは群を抜いており、最も頼れる防御手段になっています。ただし挙動の安定感を求める人にとっては、その信頼性にも限界があります。完璧なタイミングでガードが決まって敵をスタンさせられることもあれば、まったく同じタイミングで受け止めたつもりでも何の反応も起きないことすらあります。相手が怯むこともなく、何が違ったのかを示す手応えもありません。また運よくスタンを取れても、こちらが間合いを詰める前に相手が立ち直ってしまう場面もあります。多くのプレイヤーにとってパリィが戦闘の最良の部分であることは確かですが、やはり全体の粗さやムラと無縁ではいられません。

達成感のある名勝負と理不尽な消耗戦が入り混じるボス戦

達成感のある名勝負と理不尽な消耗戦が入り混じるボス戦

本作はおよそ80体ものブルータルを中心に作られており、このボス戦こそが最も仕上がりにムラのある部分です。強敵を倒す楽しさは大きな達成感をもたらすはずですが、本作では「やっと終わってくれた」という徒労感が勝る戦闘が多く、ジャンルの魅力を損ねてしまっています。多くのバトルは視界を遮る霧のアリーナで行われ、周囲には爆発する樽が転がっています。ボスの攻撃は予備動作の乏しい怒涛の連撃ばかりで、こちらの攻撃をやたらとタフに吸収し、反撃の隙もほとんど見せません。ボスのガードを崩すには長い連続パリィが必要で、時には15回連続の弾きを求められるにもかかわらず、苦労して得られる隙はわずか数秒です。狭く閉ざされた空間が多くてカメラが最も暴れやすい上に、ガード不能でアリーナ全域を覆うような大技まで飛んできます。戦闘が消耗戦になりがちなだけでなく、理不尽極まりないギミックも散見されます。カラスを操る魔女は連撃の一撃で呪いをかけたあと、こちらの体力に関係なく指を鳴らすだけで即死させてきます。呪いを操る別のブルータルとの戦いでは、燃え盛る畑の中で回復もできないままパリィを続けなければなりません。

一方で、敵の技のパターンを見極めてパリィで反撃する楽しさに目を向ければ、良質で独創的な戦闘もいくつか用意されています。特に『Artorias of the Abyss』を想起させる呪われた騎士や、墓地で雷を操る魔術師、終盤に登場する高潔な騎士や司祭たちとの戦いは見ごたえがあります。目立たないボスでさえまずまずの作りになっており、周囲の粗い要素と比べれば、ゲーム内で最も力が入った部分として際立っています。ただしこれは相対的な強みであって、ボス戦全体が卓越している証拠とまではいえません。

また難易度のバランスは、簡単すぎる方向にも外れています。レリックや装備したRelic Magicの性能が高すぎるため、序盤のボスの一部は取るに足らない相手になってしまいます。飛び抜けた腕前がないソウルライク経験者であっても、パリィを合わせながらスペシャル技で追撃するだけで、そのほとんどを初見で倒せてしまいます。消耗させられる戦闘や理不尽な戦闘、あっけなく終わる戦闘が混在しているため、ボス戦に一貫した歯ごたえを期待するのは難しいところです。

ビルドの多様性を楽しむ前に立ちはだかる過酷な稼ぎ作業

ビルドの多様性を楽しむ前に立ちはだかる過酷な稼ぎ作業

キャラクターのビルドシステムは、本作で最もワクワクする要素です。レベルやステータス割り振りがなく、武器や防具、レリックを通じて強化していく仕組みで、序盤と終盤の性能差が小さいため、数値の高さよりも武器の選択が重要になります。剣&シールド、dual blades、両手武器、ロングソード、バトルスタッフという5種類の武器タイプは、それぞれ大きく異なるプレイフィールを持っています。そこに防具とレリックが加わることで、プレイスタイルをさらに特化させられます。パリィ時に回復する防具はパリィ強化武器と自然に噛み合いますし、クールダウン短縮の防具はスキル連発型の構成にぴったりです。レリックで撃破時回復を足したり防具のスタミナ負荷を相殺したりもできるため、装備の組み合わせを考える面白さは格別です。武器を変えるだけで戦闘の手触りがはっきりと変わるため、装備構成を工夫する意欲があれば、40時間以上のプレイでも確かなリプレイ性を味わえます。

問題は、その多彩なビルドにたどり着くまでのハードルの高さです。最初の武器でスペシャル技を2つアンロックするだけでも膨大な時間がかかる上に、それらの技は他の武器には引き継がれません。そのため、時間をかけて稼ぎ作業に明け暮れるか、1つの武器に絞って他を諦めるかの二択を迫られてしまいます。強化に必要な通貨である遺物魔力は各地のスポットから600ポイント単位で手に入りますが、スキルの習得には1,000ポイント以上を要求されます。さらにRelic slotsの拡張にも同じ遺物魔力が必要なだけでなく、めったに見つからないAwakening Shardまで求められます。その結果、レリックを手に入れるペースがスロットを解放するペースを大きく上回ってしまい、ゲーム側が選択肢を提示しておきながら自らそれを狭めてしまっています。

装備の強化にも、さらなる稼ぎ作業が課せられます。強化には大量の素材が必要で、そのほとんどはゴールドで購入するものですが、1回の強化で増えるダメージはわずか数ポイントにとどまります。しかも序盤から中盤にかけて鍛冶屋は散発的にしか現れないため、何時間もプレイしたあとでも武器を1つ強化する素材すら揃わないことがあります。そのため目に見える成長がないまま、あまりにも長いあいだ戦闘を続けなければなりません。理想のビルドが完成するのが終盤近くになってしまう仕様は、セーブデータ消失のリスクとも最悪の形で噛み合っています。良いビルドにたどり着くまでに費やした膨大な時間こそが、セーブの失敗によって一瞬で奪われかねない時間だからです。

探索のやりがいを削ぐ固定報酬と不親切すぎるマップ機能

探索のやりがいを削ぐ固定報酬と不親切すぎるマップ機能

メインルートから外れて寄り道をすること自体は、報われる場面が多く用意されています。脇道の先には貴重なアイテムや新武器、素材購入用のゴールドのほか、Ancient Relic Energyを得られるミニボスや祭壇があり、探索が成長に直結します。ただし、そうした報酬の価値は最後までスケールしません。小さな拾得物は30〜40ゴールド、大きな宝箱は600ゴールド、光る岩から得られる遺物魔力も600ポイントと、最初のエリアから最後のエリアまでずっと同じままです。ゲームの進行に応じて報酬が増えることを期待していると、後半の発見ほど物足りなく感じられてしまいます。

マップのナビゲーション機能は、明らかな失敗と言わざるを得ません。ファストトラベル地点を除けば、マップ上に地名や重要拠点の名称すら表示されません。アイコンにカーソルを合わせても何も表示されないため、すでに訪れた場所かどうかを判別できず、自由に目的地をマークするウェイポイント機能もありません。探索途中の場所を離れたり、あとで戻るつもりでボスをスルーしたりすると、どこにいたのか二度と見つけられなくなる恐れがあります。メインクエストとサイドストーリーの区別も曖昧ですし、揺らめく霧のゲートもゲーム側が一切説明しない条件を満たすまで先へ通してくれません。こうした不親切さが重なり、何が本当に重要なのか分からないまま、すべてのエリアをしらみつぶしに歩かされる窮屈さを味わうことになります。

この世界をどこまで興味深く探索し続けられるかは、単調な繰り返し作業にどれだけ耐えられるかにかかっています。謎めいた場所やモンスターは、「虚無」がアルシルトスに何をもたらしたのかという好奇心をかき立ててくれますし、土地ごとの伝承が好きなら興味を持続させられます。しかし重要地点は最初からマップに表示されているため、それぞれの場所に何があるのかは常におおよその見当がついてしまいます。その合間には似たような農村が繰り返し現れ、各エリアには同じ数種類の敵しか配置されていないため、オープンワールド全体が水増しされているように感じられてきます。多くのプレイヤーにとって、探索は成長の煩わしさを埋め合わせるどころか、むしろ退屈さを増してしまう要素になっています。

韓国民話の魅力的な世界観に水を差す住人たちの粗い演出

韓国民話の魅力的な世界観に水を差す住人たちの粗い演出

韓国の民話を取り入れた世界観は、本作に独特の個性を与えています。多くのサイドクエストは「Woodcutter and the Fairy」をはじめとする民話や伝説を、西洋のダークファンタジーとして再解釈したものです。三人称の語り手によってストーリーが紡がれるスタイルも、祖父から昔話を聞かされているような独特の雰囲気を醸し出しています。このモチーフは特徴的なフィールドや敵デザインにも活かされており、地下洞窟やダンジョンのライティングなど、息をのむほど美しい景観に出会える瞬間もあります。ただ一貫した視覚的な多様性を求めるなら、世界の大部分は霧に覆われて平坦であり、似たような草木ばかりが続くのは惜しいところです。

しかし、この世界に息づくはずのNPCたちが、せっかくの雰囲気を台無しにしてしまっています。村人たちは短いアニメーションをループするばかりで、同じ独特な身振りを延々と繰り返します。ある商人は自転車の車輪を説明するかのように両手を回し続けていますし、声優の切迫した演技に対してキャラクターの表情はまったく追いついていません。なかには15〜20年前のゲームを思わせる粗いモデルも混ざっており、会話中に唇が動かないキャラクターさえいます。燃えている村ではパニックになっているはずの村人が遠目には落ち着いて立っており、こちらが近づいてからようやく死亡シーンが再生されます。こうした雑な演出が、世界が生み出そうとしているドラマを何度も損なってしまっています。

断片的な悲劇の物語とチープなボイス演出のアンバランス

断片的な悲劇の物語とチープなボイス演出のアンバランス

各地の村や城壁、洞窟のいたるところに物語の断片が散りばめられています。光る断片を通じて短編小説のように少しずつ語られる形式は、本のページをめくるようにプレイヤーを先へと引っ張っていく牽引力があります。陰惨な民話の悲劇に惹かれ、物語をつなぎ合わせることを楽しめるなら、破られた約束や欺瞞、罪悪感に苛まれる生存者など、胸に刺さる生々しい人間ドラマに触れられます。しかし大抵の場合、そうした物語が心に響くことはありません。クエストは気が滅入るほど暗い結末ばかりが続く一方で、陰惨な出来事にふさわしいテンポや重みが欠けているため、意図せず滑稽に見えてしまうことがあまりにも多いのです。

ボイスのクオリティに激しいムラがある点も、物語を支えきれていない要因です。音声付きの手記や一部の熱演は、稚拙なアニメーションを補って絶望や喪失感をリアルに届けてくれます。その一方で、テキストボックスや村人のセリフに流れるナレーションはあまりにも機械的で、いっそ無音のほうが良かったのではないかと感じるほどです。音声と字幕のテキストが一致しないことすらあります。手記が醸し出す陰鬱な雰囲気が目当てなら十分に楽しめますが、ゲーム全体で見れば、こうした語りの演出は物語の良さを引き立てるどころか、むしろ損ねる結果になっています。

シナリオ自体の評価はさておき、クエストの構成があまりに予測どおりなのも気になります。どのミッションも最初の手がかりで名前が提示され、情報を集めながら敵の群れと戦い、予告されていたボスと対峙するという決まりきったパターンに従います。しかもボスの大半は、話に聞いていた人物がブルータルに変わり果てた姿です。この展開を何度か見てしまえば、民話という魅力的な枠組みをもってしても、クエストの浅さと単調さを覆い隠すことはできません。

魅力的な野心を覆い隠す粗削りな欠陥と現状の購入判断

『The Relic: First Guardian』には、光るアイデアや魅力的な要素が確かに存在します。シナジーのあるビルド構築や小気味よいパリィ、そして韓国の民話に彩られたダークな世界観などです。しかしそのどれもが、プレイしてすぐに直面する技術的な欠陥の向こう側に隠れてしまっています。カメラは視界を遮り、移動には重みがなく、バグは戦闘を壊し、セーブの失敗は理想のビルドに費やした何時間ものプレイを消し去りかねません。メディアの間でも意見が分かれており、ボス戦がパターン習得を問う独創的な試練なのか、満足感ではなく徒労感を残すだけの単調な戦闘なのかで評価が割れています。陰鬱な物語と音声による語りが確かな人間味を伝えているのか、それとも生気がなく滑稽に映るのかについても意見が割れています。フレームレートについても見解が異なり、垂直同期を有効にしたPCで60 FPSを維持できたという報告がある一方、別の環境では頻繁な処理落ちで戦闘や進行状況が失われました。

こうしたメディア間の意見の相違を考慮しても、作品全体の評価が大きく覆ることはありません。手動バックアップがない状態で何時間ものセーブデータを失うリスクを受け入れられないなら、本作は見送るべきです。また景色に引っかかるカメラや緩い操作感で戦闘が台無しになると感じる方や、明確なマップ表記と目標を求める方にも向いていません。アイテム回収を妨げたりボス戦を壊したりするバグに耐えられない方や、過酷な稼ぎ作業なしでビルドを楽しみたい方も手を出さないほうが無難です。試す価値があるとすれば、安定性よりもビルドの試行錯誤とパリィ主体のボス戦を重視する、忍耐強いソウルライクプレイヤーの場合だけです。そうしたプレイヤーであっても、稼ぎ作業をこなすか1つの武器に絞る覚悟を持ち、粗いNPCやムラのあるボイスに耐える必要があります。高性能PCであってもカメラやバグ、セーブのリスクは解決しないという現実も受け入れなければなりません。それ以外のほぼすべての人にとって、答えは明確に「ノー」です。大半のプレイヤーは見送るか様子見をすべきであり、再検討する価値があるのは、セーブと動作の安定性に関する問題が修正された場合に限られます。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名The Relic: First Guardian
原題名The Relic: First Guardian
ジャンルアクション, アドベンチャー, RPG, コンバット, ファンタジー, ロールプレイング
プラットフォームPC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2026年7月31日
価格Steam ¥4,400 / Nintendo ¥5,456 / Xbox ¥4,100
公式サイトhttps://perpgames.com/game/relic/
開発元Project Cloud Games
発売元Perp Games

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10010147
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000127898
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9P2XN4RV8BKB
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2827820/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち