『巨人殺し: 冥界の怒涛』メタスコア76点、高く評価された点とちょっとした不満

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2025年9月4日に発売の『巨人殺し: 冥界の怒涛』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「76 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは27件、最高は90点、最低は60点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。

76巨人殺し: 冥界の怒涛好評 19|賛否 8|不評 0
PC79(8件)Xbox Series X—(3件)PlayStation 578(4件)Nintendo Switch 276(12件)

個性の異なるヒーローと神々の選択がランの体験を形作る

個性の異なるヒーローと神々の選択がランの体験を形作る

SkadiとThorの力を合わせたFlame Sisterは、片手で敵の群れを凍りつかせつつ、もう片方の手から放つ雷と炎で一気に爆散させます。こうしたビルドがうまく噛み合うと、かろうじて生き延びていた状態から一変し、炎の神のように大群をなぎ倒しながら突き進めるようになります。この爽快な変化こそが『巨人殺し: 冥界の怒涛』の核であり、どのヒーローで出撃し、どの神々と共に戦うかという2つの選択から生まれます。

ヒーローたちのプレイ感はそれぞれ大きく異なります。斧で敵陣へ切り込む狂戦士は回復が早く、体力が減るほど攻撃速度が増します。堕ちたヴァルキリーであるキンスレイヤーは、長槍と敵を弾き飛ばす翼を駆使して戦います。Revenantは遠距離から矢を放ち、召喚した霊狼がフィールドを駆け回って敵を削ります。Seeressは闇の魔法と一撃を防ぐシールドを頼りに立ち回り、被弾せずにいる時間が長いほどシールドがチャージされます。耐久力に優れたドワーフのWardenは回避ができない唯一のヒーローで、代わりに盾を地面に叩きつけて周囲を制圧します。Flame Sisterはトップクラスの威力を誇る基本攻撃と、危険から離脱する2連続ダッシュを備えています。敵の渦中に飛び込みたいタイプから間合いを取りたいタイプまで揃っているため、誰を選ぶかによって最初の敵が現れる前からランの感触が決まります。さらに解放できる武器によって基礎ステータスが変わり、別のアクティブスキルへと入れ替わる点もプレイフィールに変化をもたらします。

ラン中に得る神々の祝福は、そうした違いをさらに大きく広げてくれます。レベルアップごとの選択では、クラスアビリティか神々からの贈り物が提示されます。Thorは落雷や移動する雷雲を呼び、Skadiは霜の輪で敵を凍結させます。Lokiは幻影やデコイ、毒を操り、Njordはリヴァイアサンやクラーケンの触手を召喚して暴れさせます。一方、BrokkとSindriはアクティブスキルを授けない代わりに、強力なパッシブボーナスを与えてくれます。同じ神でもヒーローによって相性が大きく異なり、たとえばLokiによる回復は、自前で自己再生できる狂戦士には恩恵が薄いものの、Seeressにとっては頼もしい支えになります。攻撃アビリティの所持枠は最大5つで、クラス由来が2つ、神々由来が3つとなっており、1回のランで加護を受けられる神は3柱までです。3柱目を選んだ時点で以降の選択肢はその3柱に固定されるため、序盤数分の判断がビルド全体の方向性を決定づけます。

最初の数時間を終えて神々がすべて解放されると、アビリティのドラフトは本格的な戦略要素へと発展します。神々の枠が限られているため、一つひとつの選択が一か八かの賭けになります。本命のタレントを待って枠を空けておく道もありますが、目当てのものが遅れて出現する保証はなく、最後まで来ない可能性もあります。目先の戦力を安定させるために、無難な能力で早めに枠を埋めてしまうのも手です。こうした引きの緊張感を楽しめる人にとって、ドラフトは本作屈指の魅力になります。一方、明確に定義されたシナジーを求める人には、後述するように組み合わせの底が浅く感じられるかもしれません。バランスのばらつきも気になるところで、立ち上がりに時間がかかりすぎる組み合わせがある反面、序盤からあっさり圧倒的な破壊力を出せてしまう組み合わせも存在します。明らかに他より優秀な選択肢が目立つせいで、自由な試行錯誤の幅を狭めてしまっている印象は否めません。

派手な殲滅力を味わえる一方でシナジーの奥深さには限界もある

派手な殲滅力を味わえる一方でシナジーの奥深さには限界もある

複数のアビリティが連動して雪だるま式に火力を跳ね上げていく様子が好きな人なら、『巨人殺し: 冥界の怒涛』はこのジャンルに求める爽快感をきっちり届けてくれます。SkadiとThorを従えたFlame Sisterを例にすると、Skadiの霜の輪で群れを足止めし、動けない敵へThorの雷と自らの炎を浴びせて一気に引き裂きます。さらに会心率の上昇や敵同士を連鎖する雷などのパッシブボーナスを重ねていくと、完成したビルドは大群をわずか数秒で消し去るほどに育ちます。序盤は敵の一挙手一投足に気を配っていたヒーローが、大群を物ともせず突き進める存在へと化けていく過程は、本作で最も満足感の高い部分です。

ただし、その力にどれほど手応えを感じられるかは、プレイヤーが何を重視するかで分かれます。見た目の派手さよりも敵を攻撃したときの手応えを大切にする場合、最大まで鍛え上げたスキルでさえ物足りなさを覚えるかもしれません。効果範囲が狭かったり細長かったりする技が多く、命中した際の手応えも薄めです。また強化項目の多くは画面上の変化として現れない内部的なパッシブバフであり、エフェクトこそ派手で見栄えするものの、実戦では威力が伸び悩んで頼りなく感じる能力もあります。

ビルドの奥深さに関しても同じ傾向が見られます。サバイバーライクを遊ぶ一番の動機がスキルのシナジー探しにあるなら、本作が提供する要素は期待より物足りなく映るはずです。『Vampire Survivors』のように適切なスキル同士を組み合わせて究極スキルへ進化させる仕組みはなく、ゲーム内通貨を使ってショップで購入する形式をとっています。この最終レベル自体が単体で非常に強力なため、最高難易度であってもほぼどんな組み合わせでアリーナを攻略できてしまいます。ヒーローの特化要素を選んでも立ち回りを少し後押しする程度にとどまり、戦い方を根本から変えるほどではありません。神々のアップグレードも大半は単純な割合強化なので、緻密にビルドを計画する動機が薄くなっています。ヒーローと神々を合わせて何が起きるかを見る楽しみは十分にあるものの、好奇心に突き動かされるような発見が絶えず続く体験は期待しすぎないほうが賢明です。

失敗しても資源が残り全ヒーローを底上げできる育成の引力

失敗しても資源が残り全ヒーローを底上げできる育成の引力

『巨人殺し: 冥界の怒涛』では、道中で力尽きてもすべてを失うわけではありません。ランで集めたゴールドは永続アップグレード用のポイントへと変換されます。ヒーローと神々にはそれぞれ固有のアップグレードツリーが用意されており、攻撃や防御、体力、速度、特殊能力を幅広く網羅しています。戦闘で手に入れたトロフィーはゴールドやジェムに交換でき、ジェムを消費して新たな武器の購入も可能です。たとえ失敗に終わった遠征であっても、パークやアビリティ、武器、永続アップグレードのいずれかが解放されるため、常に前へ進んでいる手応えを得られます。こうした強化が積み上がる前の序盤は攻略が厳しく、適切なツリーに資源を投じると大幅に楽になる課題もあるため、成否は腕前だけでなく蓄積したアップグレードにも一部左右されます。特に神々の強化は高難易度で真価を発揮し、ThorのMjolnirのような進化した神スキルは最終形態で圧倒的な破壊力を見せてくれます。

このシステムで特に巧みなのは、神々のパッシブ強化がすべてのランにおいて全ヒーローへ適用される点です。強くなるのはお気に入りのキャラクターだけではありません。どのヒーローを使って出撃しても神々全体が底上げしてくれるため、めったに使わない神に費やしたポイントでさえ無駄になりません。早い段階で獲得する価値のあるアップグレードもあり、たとえばFreyaの追加復活を解放しておけば、最初の死亡後もランをそのまま継続できます。割り振ったポイントをリセットして自由に振り直せますが、ヒーローごとの構成を保存する機能はないため、キャラクターを切り替えるたびに手作業でツリーを組み直す手間はかかります。それでも、ゴールドを原動力とした「もう1回だけ遊ぼう」と思わせる引力には抗いがたいものがあります。

こうした遊びやすい構造は、Switch 2をはじめとする携帯モードでのプレイともよく馴染みます。ランはすぐに始まり、操作はシンプルで、数分のプレイでも進行が前に進みます。永続アップグレードの仕組みと相まって、通勤や短い休憩時間のお供にぴったりで、中断して後から再開するのも手軽です。

各ビルドの真価が試されるボス戦と控えめな手応え

各ビルドの真価が試されるボス戦と控えめな手応え

ボス戦は本作のアクションにおいて最も優れたパートです。ランの目標を達成するとJotunnを召喚でき、タイマーが止まってどちらかが倒れるまでの一騎打ちが始まります。骨の怪物からそびえ立つ北欧の巨大な異形までボスのバリエーションは幅広く、その大きさと神話的なデザインが威圧感を生んでいます。それぞれが独自のメカニクスと個性を備えています。何分も雑魚敵をなぎ倒した後に訪れるボス戦は緊張感を一気に高め、ラン中に集めたあらゆるスキルやアップグレードの総合力を試す場となります。ここではビルドだけに頼る戦い方は通用せず、攻撃パターンを読み、広範囲の薙ぎ払いをしっかり回避しながら安全な攻撃の隙を見つけなければなりません。それほど歯ごたえのある戦闘ではないとしても、作り込み自体は丁寧です。

ボスは新たなレベルへの関門としても機能し、回避ボタンの重要性を存分に発揮させます。また、自分のビルドに何が足りないかを浮き彫りにする場でもあります。大群の中で立ち止まっていられるほど強いビルドでも、ボスの攻撃から逃れるには遅すぎることがあり、これがWardenの回避不能が目立つ理由の一つです。ボスを注意力や機動力、そしてビルドの質を試す存在と捉えるなら、その役割は十分に果たしています。手強い抵抗を求めるなら、全体的に難易度が低めに抑えられているため、ボスが本来の力を発揮してプレイヤーを追い詰めてくる場面はまれです。エンドレスモードではこうしたメインのボス戦が完全になくなるため、本作の最も優れた要素の一つを失ってしまっています。

常に移動を迫る目標設計と変化に乏しくなりがちなマップ構造

常に移動を迫る目標設計と変化に乏しくなりがちなマップ構造

『巨人殺し: 冥界の怒涛』では、安全な場所に身を隠すような立ち回りは許されません。多くのサバイバーライクでは隅に陣取って経験値を稼ぐ戦法が成り立ちますが、本作ではラン中の目標が途切れなく続くため、常に動き続けることになります。かがり火の点灯や生贄のパイロンの防衛、ルーンパズル、キノコ集め、儀式の円での敵討伐、ミニボスの召喚討伐といった目標が、しばしばマップの遠い隅で待っています。目標は通常3つの選択肢から選ぶ形で提示され、難しいものほど多くのゴールドが得られます。制限時間内に規定数を達成しなければならず、さもなければアリーナを生き延びてもそのJotunnと対峙することはできません。その一方で、マップの反対側にある宝箱や追加の財宝を運ぶ黄金の生き物がリスクを取るよう誘ってくるため、各ランは何へ足を運ぶに値するかを素早く判断する連続になります。

とはいえ、そうしたタスクは周回を重ねるうちに次第に飽きが目立ってきます。最初の数回のランから数時間のどこかの時点で繰り返しが気になり始め、新鮮な驚きは薄れていきます。それ以降のランを楽しくしてくれるのはミッションの多様性ではなく、キャラクターを育てていく育成の面白さです。

アリーナは一様に出来が悪いわけではなく、仕上がりにばらつきが見られます。特にゲーム後半のアリーナの中には、移動の仕方を変えるメカニクスを加えるものもあります。鉱山の坑道ではトロッコが走り抜け、区画の間にはゆっくり開く扉が待ち構えています。ある領域は橋でつながった小島の連なりで、その橋は起動してから短い時間しか機能しません。最終マップでは、広さや中身が変化するいくつかのエリアを移動していくことになります。ただ、密度が高く意図的に設計されたレイアウトを求めるなら、開けたステージのいくつかは空虚に感じられます。障害物は少なくオブジェクトもまばらで、目標や敵の配置では埋めきれないほど空間が広すぎると感じてしまいます。

アクションRPG風の重厚な映像美と乱戦時に悪化する視認性

アクションRPG風の重厚な映像美と乱戦時に悪化する視認性

プレゼンテーションの高さだけでも、競合作ではなく『巨人殺し: 冥界の怒涛』を選ぶ十分な理由になります。このジャンルの大半はピクセルやスプライト、シンプルな環境にとどまっています。本作は3D環境に精緻なキャラクター、見下ろし視点のアイソメトリックカメラを備え、『Diablo』スタイルのアクションRPGと見紛うほどの仕上がりです。『Diablo』の影響はライティングや遺跡、暗い舞台、一部のクリーチャー表現にはっきりと表れています。北欧という題材がグリムダークな外観を与えており、それが建築やシンボル、敵にまで貫かれ、領域は氷の荒野や燃え盛る大地、毒に満ちた陰鬱な場所の間を行き来します。ライティングとテクスチャは見事で、Thorの嵐や急降下するヴァルキリー、巨大なクラーケンの触手など、エフェクトはどれもふさわしく壮大に感じられます。ピクセルアートの同類作品と並べると、一歩抜きん出た格の違うゲームに見えます。Switch 2では画面がやや鮮明さに欠け、一部の副次的なエフェクトが簡略化されているものの、全体のスタイルはしっかり保たれています。

ただし、称賛には限度もあります。アーリーアクセス以降に行われたリデザインの一部、特に一部の呪文や神々の表現には疑問が残ります。それはアートディレクションの評価をわずかに下げる要因になっているものの、作品の全体像を変えるほどではありません。

派手なエフェクトは、高まっていく自分の力を示す最良の手段でもあります。ビルドが強くなるにつれて雷や爆発、弾が画面をますます覆っていきますが、ほとんどの状況では問題なくアクションを追うことができます。ただし、育ちきったビルドで最も混沌とした戦闘に臨むと、派手な演出がその下で起きている状況を覆い隠してしまうことがあります。小さな敵や敵の弾、地形が見えにくくなり、エフェクトに埋もれて判別できなかった雪に覆われた岩に引っかかってしまうこともあり、そうなったときには大群がすぐそこまで迫っています。最悪なのはエンドレスモードで、飛び交う弾やエリート敵の範囲攻撃の警告表示が、激しい視覚ノイズの中で完全に見えなくなることがあります。

PCでは快適に動く一方Switch 2では処理落ちやクラッシュが目立つ

PCでは快適に動く一方Switch 2では処理落ちやクラッシュが目立つ

パフォーマンスはプラットフォームやモードに大きく左右されます。PCではスーパーサンプリング方式のアップスケーリングに対応しているため、控えめなハードウェアでも動作し、Steam Deckでは妥協なく60 fpsに達します。以前のパフォーマンス問題は修正されており、携帯機でのプレイでも戦闘はテンポを損なうことなく滑らかに動きます。

通常プレイでは、ラン終盤の最も負荷の高い場面で時折フレームレートが落ちることがあるものの、それでも正確に回避できる程度にとどまります。しかし30 fpsが上限のSwitch 2では、敵や演出が密集した場面で頻繁にフレームレートが低下し、ゲームの楽しさをはっきりと損なってしまいます。ローカル協力プレイではそれがさらに悪化します。エンドレスモードの膨大な敵の群れは、普段は高速に動作する環境でさえフレームレートを大幅に低下させます。主に標準のランをソロで遊ぶなら、処理落ちは十分に許容範囲です。ただ、ローカル協力プレイや長時間のエンドレスセッションを遊ぶつもりなら、より支障の大きいフレームレート低下を覚悟しておく必要があります。

ここで一つの問題について別途触れておく必要があります。発売時のSwitch 2では、あるメディアの検証プレイにおいてエンドゲームで深刻な支障をきたしました。最終領域のAlfheimでは、そのメディアの報告によれば、キャラクターに関係なく携帯モードでもドックモードでもおよそ5回中4回の割合でクラッシュが発生しました。他の領域でも高難易度でクラッシュが発生したとされています。すべての本体で起きるわけではないかもしれず、他のプラットフォームではそうした問題なく動作しているものの、この問題は進行ループが本来報われるべきまさにその場面を直撃しています。

約10時間で満足して終われる手軽さとストーリーの物足りなさ

約10時間で満足して終われる手軽さとストーリーの物足りなさ

サバイバーライク流の試行錯誤が好きな人にとって、『巨人殺し: 冥界の怒涛』には十分なリプレイ性があります。アビリティの提示や目標、戦利品はすべてランダムで、難易度も選べるため、バフと攻撃のさまざまな組み合わせによって各ランが異なる感触になり、何度も挑戦したくなります。高難易度の選択や、より大きな報酬と引き換えに敵を強化したり回復を制限したりするモディファイアは、すでにクリアした領域を再びプレイする強い動機付けを与えてくれます。

それほど深く入れ込んでいないプレイヤーなら、ずっと早い段階で遊ぶのをやめてしまうかもしれません。必要な要素はすべて比較的早くアンロックされ、すべてが揃うと、新しいことを試し続けたいという意欲は薄れていくことがあります。これは必ずしも欠点ではありません。何百時間も引き留めるように作られたゲームであふれるジャンルの中で、10時間ほどの満足のいくプレイを経て、すべてを見届けたうえで手放せるというのは、歓迎すべき変化になり得ます。ただし、物語性のあるキャンペーンや自由な探索、手動で攻撃する戦闘を求めるなら、このゲームサイクルは非常に単調に感じられる可能性があります。

ストーリー面もあまり助けにはなりません。神々の試練に立ち向かう罪人の戦士たちという壮大な北欧の設定はほとんど掘り下げられず、挑戦の合間の会話やイベントシーン、ヒーローの物語もごくわずかです。世界そのものに意味があると感じさせる要素が少ないため、進行の原動力はほぼアンロックの達成感だけに頼ることになってしまい、この点は惜しまれます。

手軽な試行錯誤を求める人には勧めやすい堅実なサバイバーライク

『巨人殺し: 冥界の怒涛』は、個性の異なるヒーローと神々の祝福を組み合わせ、自分好みのビルドを試行錯誤したいサバイバーライクファンにおすすめできる作品です。永続的な成長要素のおかげで失敗したランさえ無駄にならず、独自のメカニクスを持つボス戦は各ビルドの腕試しとしてしっかり機能します。また、3DアクションRPGを思わせる重厚な映像表現は、ドット絵主体の同ジャンル作品とは一線を画す仕上がりです。短時間で気軽に遊べる設計は、携帯機でのプレイにもよく馴染みます。ビルドが噛み合ったとき、Flame SisterがSkadiの力で群れを凍らせ、Thorの雷と自らの炎で爆散させる光景は、まさにこのジャンルが約束するパワーファンタジーそのものです。

一方で、ビルド構築が本当のシナジーと手応えを備えているのか、それとも購入する究極レベルとパーセンテージ上昇に頼りすぎているのかについては、メディアの間で意見が分かれています。また、一通りのアンロックが終わった後もループが持続するのか、それとも推進力を失ってしまうのかについても評価が割れています。激しいアクション中のパフォーマンスについてもメディア間で報告が分かれ、環境によっては滑らかだという意見がある一方、支障をきたす処理落ちが起きるという指摘もあります。

主に複雑なシナジーの発見を求める人や、アビリティを派手さよりも体感的な手応えで評価する人、歯ごたえのあるボス戦を求める人は、購入をよく検討したほうが無難です。Switch 2でエンドゲームまで進めるつもりの人も同様で、発売時にはAlfheimや高難易度の領域で頻繁にクラッシュが発生していました。ローカル協力プレイや長時間のエンドレスセッションを遊ぶつもりの人も注意が必要で、そこではフレームレートの低下と視覚的な混雑が悪化します。物語性のあるキャンペーンや自由な探索、手動で攻撃する戦闘を求めるなら、見送っても問題ありません。ゲームサイクルは単調に感じられる可能性が高く、ストーリーにも見どころは少ないためです。ヒーローと神々の組み合わせに惹かれる人にとって、『巨人殺し: 冥界の怒涛』はこのジャンルにおけるやりがいのある一作です。長時間遊べるか、満足の10時間で終わるかは、サバイバーライク流の試行錯誤をどれだけ楽しめるかにかかっています。

製品情報

項目内容
ゲームタイトル名巨人殺し: 冥界の怒涛
原題名Jotunnslayer: Hordes of Hel
ジャンルアクション, インディー, RPG, ファンタジー, ハック&スラッシュ, ロールプレイング
プラットフォームWindows, PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S
発売日2025年9月4日
価格Steam ¥2,160 / PlayStation ¥2,530 / Nintendo ¥2,600 / Xbox ¥2,350
体験版あり
公式サイトhttps://jotunnslayer.com/
開発元Games Farm, ARTillery
発売元Grindstone

ストアページ

ストア名URL
PlayStationhttps://store.playstation.com/ja-jp/concept/10015542
任天堂https://store-jp.nintendo.com/item/software/D70010000123995
Xboxhttps://www.xbox.com/ja-JP/games/store/9NXTLS86CVTQ
Steamhttps://store.steampowered.com/app/2820820/

メタスコアについて

Metacriticで集計されているゲーム評価のスコアです。大手メディアに投稿されたレビューのスコアを平均された数値になります。メタスコアは大きく変わる機会は少ないですが、集計サイトが増えるにつれて頻繁に変動します。

9080706050
神ゲー良ゲー凡ゲー低評価爆弾持ち