2026年7月23日に発売の『Avatar Legends: The Fighting Game』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「77 点」で「好評」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは40件、最高は100点、最低は55点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
専用ボタンの「流れ」が攻防のすべてを決定づける

『Avatar Legends: The Fighting Game』で最大の強みとなっているのが、「流れ」システムです。弱・中・強攻撃ボタンと並んで専用ボタンが割り振られており、長押しするだけでキャラクターの挙動が変化します。方向キーを入れずに押し続ければ迫る攻撃を自動ですり抜け、方向キーと組み合わせればファイター固有の跳躍やダッシュ、滑空を繰り出せます。流れるように決まった瞬間は、映画『The Matrix』の弾丸をかわす名シーンを思わせる爽快感があります。相手の連続攻撃をことごとく空振りさせ、その隙間を縫って反撃へ転じられる手応えは格別です。回避アクションをここまで映画的に見せつつ、手元にダイレクトな感触を伝えてくれる格闘ゲームはほとんどありません。
この「流れ」は防御だけでなく、攻撃の起点としても機能します。特定の技をキャンセルしてコンボを伸ばしたり、相手の懐へ飛び込んで連撃を継続させたりできるほか、相手のラッシュからの脱出やコンボ抜けにも活用できます。立ち回りとコンボの双方で役立つため、機動力を生かしたアグレッシブで創造的な立ち回りがしっかり報われます。本作ではガードを固めるほうがかえって危険な場面も多く、近距離のせめぎ合いは相手の手の内を読み合い、攻めの隙間をすり抜けるスリリングな勝負へと発展します。
もちろんこの自由さには明確な制限が設けられており、それがあるからこそシステムとして成立しています。投げ技は常に「流れ」に勝てる仕様で、「流れ」の最中に投げを受けると追加ダメージを負います。また、通常4つのブロックに分かれている Flow gauge は、大技を使うとすぐに底をついてしまいます。ゲージを使い切るとファイターは Unbalanced 状態に陥り、「流れ」が封じられるだけでなく、受ける技やコンボのダメージも大幅に跳ね上がります。不用意に使えば相手に投げや痛烈な反撃のチャンスを与えるため、「流れ」はノーリスクの逃げ道ではありません。対戦をこれほど流麗に感じさせる専用ボタンは、いつ、どこで、どの程度使うかというシビアな判断を常に求めてきます。この緊張感こそが、すべての試合を牽引しています。
入門は手軽ながら極めるには深い読み合いが求められる

対戦を始めるハードルは低く設計されています。ボタンひとつで発動するオートコンボのおかげで、弱ボタンを連打するだけで一連の連続攻撃が繰り出せるため、初心者でも複雑な入力を覚える前に対戦を楽しめます。また、弱・中・強攻撃はシビアなタイミングを求められず軽快につながり、コマンド入力も波動拳や竜巻コマンド程度にとどまります。最初の数試合から、置いていかれるような感覚なしに対戦を楽しめるのは嬉しいところです。
こうした取っつきやすさがあるからといって、上級者が求める奥深さが損なわれているわけではありません。コンボの自由度は高く、キャラクターごとに用意された手札から自分好みの立ち回りを構築する余地が十分にあります。技を極めるには、柔軟なコンボルートの開拓や「流れ」キャンセルを絡めた必殺技への連係、そしてシビアな入力精度が求められます。しかし、操作技術の高さは本作を構成する要素の半分にすぎません。各ファイターには critical hits と呼ばれる条件付きの特殊アクションが複数用意されており、その多くはキャラクターの個性に合わせた性能になっています。さらに、能力を変化させるサポートキャラクターを1人選んで対戦へ臨めます。勝ち抜くためには、相手のサポートキャラクターや critical hits で何が飛んでくるかを把握し、リアルタイムに戦術を切り替える臨機応変さが欠かせません。本作の深みは操作精度と状況判断の双方が組み合わさることで生まれており、正確に入力できるプレイヤーだけでなく、相手の行動を的確に読めるプレイヤーがしっかり報われる設計です。
サポートキャラクターは、見過ごされがちながら対戦に豊かなカスタマイズ性をもたらしています。各ファイターは3人の候補から1人を選択します。彼らが直接ステージへ乱入することはありませんが、背景から声援を送りつつパッシブ効果を付与してくれます。効果は必殺技中の機動力を高めたり投げを強化したりする控えめなものから、新たなコンボルートを開拓できるキャンセル機能まで様々です。たとえばコーラの場合、「流れ」による移動強化、EX技からの追撃強化、あるいは Avatar State の持続時間延長といった選択肢が用意されています。サポートキャラクターを活用すれば、自分のプレイスタイルに合わせてファイターの長所を伸ばせるだけでなく、別のキャラクターに乗り換えることなく苦手な組み合わせを補えます。ただし、そのぶん覚えるべき知識は確実に増えます。『Avatar Legends: The Fighting Game』で腕を上げるには各ファイターの固有システムを徹底的に練習する必要がありますが、ゲーム内の導線が必ずしもその手助けをしてくれるわけではありません。この問題については後ほど詳しく触れます。
キャラクターごとの武術と個性が際立つ Benders

個性豊かなキャラクターラインナップも、本作をプレイする大きな動機になります。ほぼすべてのファイターがまったく異なる操作感を備えており、その技構成はアニメシリーズで描かれた各キャラクターの個性やバックボーン、戦闘スタイルを見事に反映しています。そうした特徴の多くは「流れ」ボタンを通じて発揮され、固有の移動や特殊技を繰り出せます。アンはグライダーを展開して気流に乗り、間合いを自在に制する身軽な僧侶らしい挙動を見せてくれます。トフ・ベイフォンは大地を隆起させて相手を引き寄せたり突き放したりし、アズラは多彩な方向へ空中ダッシュを繰り出し、カタラは波に乗ってポジションを変えます。一方、ベンディングを使えないソッカは、手元へ戻るブーメランと変則的で読みにくい立ち回りで勝負します。さらに Zaheer は必殺技で Red Lotus の仲間を呼び出し、大柄な Kyoshi は動作こそ鈍重なものの画面の広範囲に届く豪快な攻撃を繰り出せます。誰かの使い回しのように感じるファイターはほぼ存在せず、自分の手に馴染むキャラクターを探すだけでも格別の楽しさがあります。
ただし、参戦キャラクターの幅は12枠という数字から期待するほど広くはありません。全12人のうち2人はアンとコーラの別バージョンである Avatar Aang と Nightmare Korra で占められているためです。これらの別バージョンは決して手抜きのコンパチではなく、専用のシステムや異なる操作感を備えています。とはいえ同一人物であることに変わりはなく、実質的にはアバターの世界から10人しか登場していない計算になり、原作で人気の高いキャラクターの多くが選に漏れています。小規模かつ低価格なタイトルであることを考えれば妥当な人数ですが、原作の膨大な登場人物から見ればほんの一握りにとどまります。
もうひとつ気にかかるのがキャラクターの完成度で、プレイヤーによって評価が分かれる部分です。全体で見ればラインナップの仕上がりは本作の大きな魅力ですが、Ozai や Avatar Aang、Nightmare Korra をメインに据えるつもりのプレイヤーや、全ファイターが同等に作り込まれていることを期待するなら、まずは現状の仕上がりを確認しておいたほうが賢明です。レビュー用ビルドの段階では、この3人にスプライトや技、アニメーションの欠落といった未完成の兆候が見られました。特に Ozai は、先行して作られたキャラクターと比べてアニメーションのぎこちなさが目立っていました。もっとも、初期ビルドで未完成だったキャラクターがすぐに修正された経緯もあるため、これら3人の最終的な状態は確定した欠点というより、まだ不明というのが実情です。
原作アニメをそのまま動かしているような手描きアート

ビジュアル面のアートワークは実に丁寧で魅力的な仕上がりです。2Dファイターたちは原作シリーズのタッチを忠実に再現した手描きアニメーションで描かれており、キャラクターから背景にいたるまで、アニメの画面をそのまま切り取ってきたかのような錯覚を覚えます。色彩は豊かで、ステージもおなじみのロケーションをしっかりと再現しており、各元素をまとったエフェクトが必殺技の数々を鮮やかに彩ります。さらにアニメーションは各ファイターの戦法まで丁寧に表現しており、動きを眺めるだけでキャラクターの性格や武術の流派が手に取るように伝わってきます。コンボを決めている瞬間はもちろん、相手のコンボを受けている間ですら対戦の魅力を引き立ててくれます。
BGMがどれほど心に響くかは、原作シリーズをどれだけ知っているかによって分かれます。サウンドトラックは『アバター 伝説の少年アン』や『レジェンド・オブ・コーラ』の楽曲をアレンジしたもので、ストーリーモードをクリアすればメニュー画面から自由に鑑賞できます。ファンにとっては嬉しいご褒美であり、壮大な楽曲群が試合の緊迫感をぐっと高めてくれます。一方で、激しい操作に没頭している最中や、原作のメロディに馴染みがないプレイヤーにとっては、せっかくの緻密なアレンジもバトルの喧騒に埋もれてしまい、強く印象に残らない可能性があります。
ボイスの完成度も好印象です。元のアニメ版キャストと聞き間違えてしまうほど迫真の演技が揃っており、シリーズの世界観へ深く没入させてくれます。
意欲的なレッスン設計ながら初級者への配慮には粗さも残る

本作には、プレイヤーに対戦のイロハを学ばせようとする明確な意図が感じられます。ただ、それが機能するかどうかはプレイヤー側の姿勢に大きく左右されます。自発的にやり込もうとするプレイヤーであれば各種ツールから多くの学びを得られますが、本作特有のシステムを初歩から噛み砕いて教えてほしい初心者にとっては、レッスンの内容が基礎に寄りすぎていたり、説明が不親切だったり、場合によっては誤解を招く内容に見えてしまうかもしれません。
なかでも注目したいのが、コンボトライアル内に収録された Breakdown モードです。お手本の動きに合わせてリアルタイムに入力していく設計で、コマンド表を凝視するというより、音ゲーの譜面を叩く感覚に近いです。計算されたテンポと反復練習を通じて、ダッシュ移動や必殺技キャンセルをコンボに組み込むタイミングを体で覚えられるだけでなく、入力をミスした箇所も即座に教えてくれます。実際に手を動かして感覚を掴むスタイルで、各入力の意味をある程度理解できている人であれば、格闘ゲームの中でもユニークな学習ツールとして機能します。しかし、画面上の視覚的なガイドを頼りにしたいプレイヤーにとっては、親切なナビゲーションの欠如が学習効率を大きく下げてしまう要因になりかねません。そして、そうしたガイドを最も必要としている層こそが初心者です。
チュートリアルについても同様の課題を抱えています。基礎中の基礎からキャラクター別の手引き、上級者向けのメカニクスまで幅広く網羅しており、個別レッスンへ根気強く取り組める人であれば得るものは少なくありません。ですが、本作ならではの独自システムを深く知りたいプレイヤーにとっては、肝心な部分の解説が物足りなく感じられるはずです。一般的な格闘ゲームの基礎テクニックに多くの時間を割く一方で、『Avatar Legends: The Fighting Game』を他作品と差別化している重要システムの解説は踏み込み不足です。
さらにトライアルでは、プレイヤーを間違った方向へ誘導してしまう場面すらあります。ゲーム側が求めている入力とは異なるボタンが指示されるケースがあり、あろうことかオートコンボの練習課題でさえそうした食い違いが生じます。この課題は同じボタンを連打するだけでクリアでき、それこそがオートコンボ本来の役割なのですが、画面のヒントでは必殺技を手動入力して締めるよう指示されてしまいます。モチベーションの高い経験者ならこれくらいのミスで匙を投げることはないものの、レッスンが本来手助けすべき初心者を無駄に混乱させかねない粗さは否めません。
難易度設定がなく初級者には厳しい手応えのCPU戦

格闘ゲームの初心者にとって、本作のCPU戦は入門口として少々過酷すぎます。標準の難易度設定が高く、手加減がありません。腕に覚えのあるプレイヤーなら歯ごたえのある楽しい立ち回りを楽しめる反面、初心者はなすすべなく圧倒されてしまいがちです。ストーリーモード序盤のバトルがその典型で、確実なガードの固め方や自分から攻め込むターンを理解できていなければ、最初の数戦を突破することすら難しく感じられます。
また、CPU戦を練習の場として活用しようとすると、かえって上達の妨げになる側面もあります。覚えたての新しいコンボや連係を試そうとすると容赦なく割り込まれて一方的に倒される反面、ワンパターンの安易な連打や削りダメージ狙いに徹すればあっさり勝ててしまいます。これでは、本作の戦闘システムが本来目指している創造的な試行錯誤を楽しむ意欲が削がれてしまいます。
残念ながら難易度を選択する機能はありません。当然用意されていそうなアーケードモードにも見当たらず、他のどのモードでも設定不可能です。もし難易度調整があれば、緩やかなステップアップを求める初心者にも、より手強い相手を望むベテランにも恩恵があったはずです。そうした選択肢が用意されていない現状では、身近に生身の練習相手がいない初心者が気軽に対戦の面白さへ触れるための入り口が不足しています。
ファン向けストーリーはあるもののソロ要素は全体に控えめ

ひとりでじっくり遊べるコンテンツの量は控えめです。用意されているソロ要素はストーリーモードとコンボトライアル、そしてキャラクターごとに全8戦を戦うアーケードモード程度で、それらも最低限の掛け合いとやや精彩を欠くゲーム内デモで結ばれているにすぎません。ストーリーモード全体のボリュームはおよそ3〜4時間ほどです。オフラインの1人プレイを中心に期待していると物足りなさを感じるかもしれませんが、最初からオンライン対戦を主目的に据えているなら大きな問題にはなりません。
ストーリーモードをどれだけ楽しめるかは、何を期待するかによって評価が分かれます。最も満喫できるのは、導入の違和感を乗り越えて付き合えるアバターのファンです。序盤の展開は少々不透明で、肩透かしを食らったように感じるかもしれません。コーラとアズラが親友として登場し、ソッカが導師、トフ・ベイフォンが悪役として立ちふさがるからです。しかし、後半で明かされる真相によってこれらの違和感にはきちんと理由付けがなされ、物語はシリーズ特有の微笑ましく温かい空気感を取り戻していきます。ベンディングを単なる攻撃手段としてだけでなく、自己表現や仲間との絆を紡ぐ架け橋として自然に描写している点も好印象です。一方で、重厚なドラマを求める人や原作をまったく知らない人にとっては、対戦を発生させるための口実のように映る可能性があり、散りばめられたファン向けネタにも戸惑うかもしれません。アニメ本編ほどの深みがあるわけではなく、そもそもそこを目指した作りでもありません。
劇中の演出は、躍動感あふれるバトルパートに比べるとかなり静的です。紙芝居形式のアドベンチャーに近い見せ方で、キャラクターたちは戦闘ポーズのまま立ち止まって会話を繰り広げます。ときにはトフ・ベイフォンが存在しない岩の上に浮いて立っているような表示バグも見受けられます。それでも、ミニマムなアニメーションながら各キャラクターの個性はしっかりと伝わってきますし、読み進めるうちにこの素朴な演出スタイルならではの味わいを感じられるようにもなってきます。
ネットコードは快適ながら対戦機能はシンプルにとどまる

本作の対戦ツールとしての真価が最も発揮されるのはオンライン対戦であり、快適な通信環境がそれを支えています。最新のロールバック方式を採用したネットコードのおかげで試合は終始スムーズに進行し、回線切断も滅多に起きず、接続の安定感は上々です。
対戦相手が極端に遠い海外にいたり、どちらかの回線環境が極端に悪かったりしない限り、遅延は最小限に抑えられておりレスポンスの良さを実感できます。ただし、この評価の一部はクローズドベータテスト時の挙動に基づいたものであり、世界中からプレイヤーが集まる正式リリース後にどこまでネットコードの安定性が保たれるかは、まだ見極めが必要な段階です。
優れたネットコードの一方で、オンライン周りのロビーや対戦機能はかなり簡素です。発売時点におけるマッチメイキングはランダムな対戦相手と当たるクイックマッチのみで、腕前を競うランクマッチや観戦モード、3人以上が集まれるプレイヤールームなどは一切用意されていません。さらに、オンラインでフレンドと一緒に練習できるトレーニング機能も非搭載です。立ち回りの要求水準が高くコンボの自由度も広い作品だからこそ、オンライン越しにフレンドと練習したり手ほどきを受けたりできる機能には大きな価値があるはずです。最も対戦が盛り上がるはずのオンライン環境に充実した仕組みが整っておらず、オンライン練習ができないせいでオフライン学習ツールの物足りなさを補いきれないのは惜しいところです。
快適に動くSteam Deckと携帯モードで低下するSwitch
Steam Deck での動作は非常に安定しており、入力遅延やフレームの引っかかりもなく 60 FPS を維持します。手描きのアートスタイルを採用しているため、グラフィックの詳細設定項目は用意されていません。Nintendo Switch 版については、TVモードであればそれなりに快適に動くものの、携帯モードに切り替えると目に見えてフレームレートの落ち込みが発生します。ゲームプレイ自体が破綻するほどではないものの、最適化の甘さは感じられます。
対戦ツールとしての完成度は高いものの周辺機能には課題が残る
『Avatar Legends: The Fighting Game』は、洗練されたバトルシステムだけでも遊ぶ価値のある格闘ゲームです。「流れ」アクションがキャラクターの動きを滑らかにし、その一挙手一投足に心地よい駆け引きの重みをもたらしています。ワンボタンのオートコンボによって最初の1戦を手軽に始められる一方で、自由度の高いコンボルートやサポートキャラクター、個性的な技構成が奥深いやり込み要素を支えています。そしてそれらすべてが、アニメの世界からそのまま抜け出してきたような美しい手描きアートで彩られています。表現力豊かで天井の高い2D対戦格闘を求めている方や、原作のキャラクター性を巧みに落とし込んだファイターを動かしたい方、アバターのアートが大好きなファン、そして国内の安定した回線でオンライン対戦を楽しむつもりのプレイヤーには、迷わずおすすめできる一本です。
いくつかの懸念点が存在するのも確かですが、それらはゲームの核となる面白さを損なうというより、楽しめるプレイヤー層を絞り込んでしまう性質のものです。格闘ゲームの初心者で、主にCPU戦で腕を磨きたいと考えているなら、緩やかな導線や難易度設定が用意されていない点はあらかじめ覚悟しておく必要があります。独自のシステムを丁寧に解説してくれるチュートリアルや、コンボ練習におけるわかりやすい視覚ガイドを求める人にとっても、本作の練習機能は合わない可能性があります。また、1人プレイ専用のコンテンツは全体的に控えめです。オンライン対戦の回線品質は良好なものの、ランクマッチや観戦機能、大人数向けロビー、オンライントレーニングといった定番機能は揃っていません。ストーリーモードはファンに向けた愛あるおまけという位置づけで、これ単体を目当てに購入するのはおすすめできません。さらに、アンとコーラの別バージョンを含む全12枠という構成はキャラクターの幅としてやや狭く、Ozai や Avatar Aang、Nightmare Korra をメインに据えるつもりの方は事前に仕上がりを確認しておく必要があります。そして Nintendo Switch の携帯モードをメインに遊ぶ予定なら、フレームレートの低下は想定しておくべきです。
メディア間での評価の違いに目を向けると、チュートリアルや Breakdown モードが初心者へ効果的にシステムを教えられているかという点については見解が分かれています。ストーリーモードについても、温かく意義深いアバターの物語として楽しめたとするメディアがある一方で、大半はバトルを発生させるための口実にすぎないと捉えるメディアもあり、評価は二分しています。また、レビュー用ビルドにおいて未完成なキャラクターの存在を指摘したメディアがある一方、全体的な完成度の高さを称賛するメディアもあり、初期ビルドで見られた不備はすでにアップデートで修正されたとも報告されています。
本作を手に取る最大の理由は、やはり骨太なバトルそのものにあります。購入後に長く遊び続けられるかどうかは、切磋琢磨できる対戦相手がいるか、あるいは自力でシステムを学び取る根気があるかという、バトルの醍醐味へ自力でたどり着く環境を持てるかにかかっています。周辺のモードがその手助けを十全にしてくれるとは限らないからです。対戦環境と学ぶ意欲の両方が揃っているなら、『Avatar Legends: The Fighting Game』はそれに見合う豊かな体験をもたらしてくれます。もしバトルの外側にある周辺モードの充実に期待しているなら、購入前にそうした機能不足を慎重に検討してみることをおすすめします。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Avatar Legends: The Fighting Game |
| 原題名 | Avatar Legends: The Fighting Game |
| ジャンル | アクション, 2D格闘, 格闘, アーケード |
| プラットフォーム | PC(Steam), PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年7月23日 |
| 価格 | Steam ¥3,400 / Nintendo ¥3,410 / Xbox ¥4,850 |
| 公式サイト | — |
| 開発元 | Gameplay Group International |
| 発売元 | PM Studios, Inc. |










