2026年7月18日に発売の『Fogpiercer フォグピアサー』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年10月9日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは6件、最高は80点、最低は65点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
線路に縛られた列車で敵を弾き飛ばす衝突パズルの面白さ

『フォグピアサー』の戦闘における大きな特徴は、プレイヤーの操る列車がほとんど自由に動けない点にあります。列車は小さなグリッドの一列に敷かれた線路に固定されているため、前後に少しずつ移動することしかできません。一方で、盗賊たちの車両は列車の周囲をはるかに自由に動き回ります。しかし、この制約こそが戦闘の面白さを成立させています。位置取りのシステムは明らかに列車というテーマを軸に設計されており、砲撃を単なるダメージ源として扱わなくなった瞬間にその真価がよく分かります。最初は射程内にいる敵車両を手当たり次第に撃つだけですが、敵同士を衝突させる戦術を覚えると、1ターンのうちに戦闘を丸ごと片付けられるようになります。
そのための手段はシンプルながら、組み合わせることで奥深さが生まれます。砲撃には着弾点から敵を押し出す効果があるため、敵を不利な位置へ押し込んだり、別の車両にぶつけて双方にダメージを与えたり、峡谷や崖っぷちから突き落としたりできます。標的を直接狙うより、あえて何もないマスに着弾させて敵の位置をずらす使い方のほうが役立つ場面も少なくありません。撃破された敵は後方へ吹き飛んで背後にあるものへ激突するため、1体を倒す動きが連鎖の引き金にもなり得ます。さらに、列車の前部や後部で敵に体当たりして、そのまま撃破することもできます。
その結果、カードの価値がダメージの数値だけで判断されることはほとんどありません。判断基準となるのは、そのカードが次の行動にどうお膳立てできるかです。あるカードで敵を特定の位置へ動かしてから壊滅的な攻撃を当てたり、複数の敵をまとめて倒せる手順を探ったりと、状況に応じた組み立てが求められます。連鎖が決まり、盗賊たちが次々と衝突し合う中で、小気味よいヒット演出が衝突のひとつひとつを際立たせる瞬間は、非常に爽快です。
こうした戦闘をパズルへと仕立てているのが、事前に開示される情報です。すべての敵は次のターンの攻撃を予告しており、射撃は前のターンに狙いを定めたマスへ容赦なく着弾します。そこから自機が移動していようと、別の盗賊がそこへ押し込まれていようと着弾位置は変わりません。障害物の出現も1ターン前に予告されます。グリッドの大きさも多様で、長さが短ければただでさえ限られた移動の選択肢が削られ、横幅が狭いと敵を思うように押し動かせなくなります。フィールド上に障害がある中、毎ターンの判断は「どうすればダメージを一切受けずに済むか」、そして「どうすれば敵の攻撃を別の敵に向けられるか」という2つの問いに集約されます。どの車両も体力が非常に低いため、常にダメージ回避が最優先になります。このプレッシャーが毎ターンの緊張感を保っています。戦闘に決まった解法はなく、あるのは手札のカードで組み立てられる手筋だけです。これは本作の明確な強みであり、このあとに続く評価もすべて、このパズルをどれだけ長く安定して提供し続けられるかに関するものです。
車両の追加で戦術の幅は広がるもののアンロックの道のりは遠い

機関車の後ろに連なる車両は、戦術的なパズルに戦略の層を加えます。どのカードをデッキに入れられるかは、連結した車両によって決まります。Protectorはシールドを供給し、ミニガン、Artillery、ハープーン、Teslaの各車両はそれぞれ固有の攻撃をもたらします。ランを開始する前に車掌と車両の組み合わせを選ぶこと自体が、すでに意味のある戦略的な決断です。
車両の選択には明確なトレードオフが存在します。Artillery車両とハープーン車両は敵を動かすのに欠かせない存在ですが、1ターンに何度も攻撃を放てるミニガンのような純粋な火力はどちらにもありません。また配置順も重要で、序盤のProtectorがシールドを張れるのは前後に隣接した車両だけです。即座の敗北を防ぐために機関車の隣へ置くのか、火力を守るために攻撃用車両の間に挟むのかを決めなければなりません。各武器には固有の射界もあり、砲撃はそれを搭載した車両に近いマスには撃てません。いっそProtectorを完全に外して攻撃を最大の防御とする手もありますが、その場合はミスひとつの代償が大きくなります。また、車両が破壊されると後ろにつながるすべての車両も切り離され、それらがもたらしていた行動ポイントと手札上限まで失われてしまいます。車両を1両追加するたびに選択肢は広がりますが、同時に敵が狙える弱点も1つ増えることになります。
しかし序盤はこうした選択の幅が狭く感じられます。かなりの時間、1回のランで使えるのは機関車と車両2両だけに限られます。戦闘用車両を2両重ねて防御を捨てるか、1両ずつ採用して生存力を上げる代わりに敵を倒す速度を落とすか、という二者択一になりがちです。ランの途中で立ち寄る中央駅で車両を追加購入できるものの、より豊かな組み合わせを試せるかどうかはアンロックの進行具合に左右されます。車両の選択肢がいくつか揃えば、自分のプレイスタイルに合うものを選ぶことでランの手応えは大きく変わります。本作が持つ最も優れた戦略の幅は、長いアンロック曲線の向こう側にあります。
そしてそのアンロック曲線はかなり渋めに設定されています。永続通貨で新しいカードやモジュールが解放され、車掌と機関車はゲーム内の目標を達成することで手に入ります。プレイへの影響が最も大きいのは車両ですが、総数がわずかなうえに解放条件が厳しく、新しい車両が手に入るのは数回のランに1回程度です。追加のカードはバリエーションを増やしてくれるものの、初期カードより強いと感じられる場面はめったにありません。むしろカードプールが広がることで、本当に欲しいカードが手札に来る頻度がかえって下がることさえあります。ほとんどのコンテンツは解放に多大な労力を要するため、新しいランを始めても試せるものが何もなく、本当の意味での多様性は何度も繰り返した後でようやく訪れます。ゲームを実質的にやり終えた後でさえ未解放のアイテムが残っていることがあり、序盤の数時間はどのランもほとんど同じに見えてしまいます。基本設計が弱いわけではなく、アンロックのペース配分が本作の最良の姿を出し惜しみしている印象です。
似た戦闘の繰り返しをパズルとして楽しめるかで評価が分かれる

この繰り返しの体験をどう感じるかで、『フォグピアサー』の評価は決まります。比較的小さなカードや敵、エンカウントのプールが、ランをまたいで繰り返し登場します。戦闘では似たような敵と戦うことが多く、別の目標が設定された戦闘はごくわずかで、戦闘以外のノードもほぼ駅であり立ち寄り先以上の役割はほとんどありません。ランごとに新しいシチュエーションを求めるプレイヤーなら、ほとんどの戦闘で戦略が似通ってくるように感じるはずです。コアとなる仕組みは強固ですが、ランダム性を増やせば生まれるはずの変化に欠けており、前述したアンロックの遅さがこの問題をさらに悪化させています。
新しい車両やカードがようやく手に入った瞬間は心躍るものの、狭いエンカウントの幅を広げる効果はほとんどありません。あるプレイでは、わずか2〜3回のランで早くも繰り返し感が出始めました。ほとんどの戦闘は、細かな違いはあれど基本的に毎回同じことをすれば勝てるように思え、ボス戦でさえ見覚えのあるものに感じられました。記憶に残る個性を持つボスや、確立されたパターンを崩すギミックを持つボスはいませんでした。
一方で、緻密に設計された一つのパズルを磨き上げるのが好きなら、同じ素材でもまったく違って感じられます。毎ターン、「どうすればダメージを避けつつ最大限のダメージを与えられるか」、そして「どの順番でカードを使えば最大の効果を得られるか」という問いに立ち返ることになります。パズルは十分に緻密で、取るに足らない戦闘でさえ飽きることがありません。小規模な戦闘でも慎重な思考が求められるためで、その緻密さは数十回のランを経ても保たれます。また、特定のカードやモジュールを除外して狙ったビルドへ誘導することもでき、試行錯誤がしやすい点も魅力です。
とはいえ、最良の状態であっても、本作で得られる発見には一定の上限があります。ビルドの変化は多いものの、『Slay the Spire』のクラスほど遊び方を一変させるものはありません。『フォグピアサー』のパズルの核心にはすぐにたどり着いてしまうため、そこから先の驚きは少なくなります。ただし、それが問題になるのは数百時間プレイするつもりの場合だけです。大半のプレイヤーにとっての問題は、このパズルが面白さを保つために目新しさを必要とするかどうかです。同じ緻密な問題を毎回より上手に解くのが好きなら、本作は十分に持ちこたえてくれます。問題そのものが変わり続けてほしいと望むなら、早い段階で飽きがくるはずです。
手札の引き運が精密な戦術を崩しかねない理不尽さと序盤の厳しさ

デッキ構築のランダム性が、戦術設計の足を引っ張ってしまうことがあります。定番の戦略はおおむね通用するものの、列車の体力が非常に少ないため、運の悪いランでは悪い手札ひとつで完全に手詰まりになりかねません。機関車を失えばランは即座に終了しますし、車両を失えば行動ポイントや手札上限、デッキが減り、後ろの車両も切り離されうるため、一度の引きの悪さが連鎖的な崩壊につながってしまいます。それ以外の場面では精密な計画がしっかり報われるゲームだけに、こうした瞬間は理不尽に感じられます。
運が最も大きく影響するのはボス戦です。各ボスは追加の体力、特殊能力、大規模な護衛を伴って現れます。これらの戦闘では、引いたカードや道中で提示されたモジュールが、綿密な計画と同じくらい勝敗を左右しかねません。
序盤の難易度も厳しく感じられることがあります。難しさのせいで長い間、線路の最初の区間でランが終わり続けることがあり、最初のボスとその護衛を倒すだけでも一つの達成のように感じられるほどです。この段階では楽しさより苛立ちのほうが勝ってしまうことがあり、これはアンロックのペースの問題にもつながっています。ランが早く終われば、新しい車両への遅い道のりはさらに長くなってしまうからです。
魅力的な世界観を掲げながらほとんど掘り下げられない物語の薄さ

死をもたらす霧が世界を覆い、超能力を持つ車掌たちが操る英雄的な列車がその中を突き進むという設定は、非常に有望に聞こえます。しかし、本作はその魅力的な設定をほとんど活かしていません。ごく短い導入の後は、影響元である『FTL』などと同様に、実質的にストーリーは存在しません。最初の車掌は明らかに氷の能力を持ち、もっと素性を知りたくなる人物に見えるものの、それが作中で明かされることはありません。キャラクターに関する情報といえば、選択画面の短い紹介文と、ボス戦開始時の2文程度のセリフに限られます。英雄と悪役の間の因縁をほのめかす文章が数段落あるだけで、それ以上の掘り下げはありません。
ローグライクデッキ構築ゲームに強い物語は必須ではなく、システム目当てでプレイするなら物足りなさはさほど感じないはずです。しかし『フォグピアサー』には、繰り返されるランを続ける物語上の動機も、連戦の合間の息抜きも用意されていません。
見やすいローポリのビジュアルと切迫感をもたらす良質なサウンド

ビジュアルはすっきりしていて見やすく、どれだけ感心するかは好みに左右されます。セルシェーディングのローポリスタイルは見栄えがよいものの、際立つことはめったにありません。エンカウントや駅でカメラがズームインすると、派手な車掌たちと比べて風景が殺風景に見えてしまいます。とはいえ、このスタイルが好きなら、ローポリの車両や環境は印象的に映りますし、カードアートも戦術的なわかりやすさと確かな個性を兼ね備えています。
景色自体があまり変わらない点も惜しまれます。どのバイオームにいても、列車はポストアポカリプスの荒野の同じ雪原を走り続けます。新しい環境がゲームに新鮮さをもたらすことはなく、より奇抜なアイデアでさえ次第にお決まりのものに感じられてきます。変化の大部分を担うのは新しい敵の種類とその攻撃だけであり、変わらない景色が前述した繰り返し感をより目立たせています。
サウンドトラックの出来はビジュアル以上に良好です。推進力のある、ややエレクトロニックな楽曲が、ゆっくりと慎重に進むターンに切迫感を与え、ゲームプレイを重苦しいものではなく刺激的なものに保っています。音楽にはポストアポカリプスの雰囲気に合う物悲しさも漂っています。ただし、楽曲は背景に埋もれてしまうことがあり、全体の曲数も少なめです。もっと変化がほしい場合は、自分の好む音楽やポッドキャストに切り替えることになるかもしれません。
充実したカード情報と携帯機でも快適に動作する優れた最適化

カードは情報が充実しており、キーワードは説明付きで強調表示され、各武器が影響を与えられるマスも明確に示されます。その一方で、上級カードはややとっつきにくい印象です。説明文がコードのように読めることがあり、実際に何をするのか理解するまでに何度か読み返す必要があるかもしれません。
携帯機での動作は非常に良好です。初代ASUS ROG Allyでは、すべての電力設定で申し分なく動作します。Steam Deckでは、フレームレートの上限を60に設定し、レンダースケールを100%に上げると快適に遊べます。この設定で安定した60 FPSを維持し、シーンのロードなどの切り替え時にわずかに落ち込む程度で、消費電力も少なく抑えられます。どちらのデバイスであっても、パフォーマンスがプレイの妨げになることはありません。
緻密なパズル戦闘は魅力的だが解放の遅さと単調さで好みが分かれる

『フォグピアサー』は、その戦闘パズルのためだけでもプレイする価値があります。1ターンでエンカウント全体を一掃する衝突を仕込むのは一貫して爽快で、敵の移動、ダメージ、防御の間で揺れる車両のトレードオフは、ランに確かな戦略的な形を与えています。ただし、その形が整うまでには長いアンロックが必要になります。エンカウントと景色は繰り返しが多く、悪い手札がときに優れた計画を覆し、ストーリーはほとんど存在しません。
繰り返し登場するエンカウントのプールがランを単調にするのか、それとも数十回のランを経てもパズルが魅力を保つのかについて、メディアの意見は分かれています。ローポリのビジュアルが印象的なのか単に見栄えがよいだけなのか、サウンドトラックが推進力ある見どころなのか、曲数が少なくて差し替えたくなる程度なのかについても評価が割れました。
本作を最も勧めやすいのは、押し出しや衝突の連鎖、予告された攻撃を軸にしたパズル的なカードバトルを求めているプレイヤーです。新しい状況を次々と楽しむよりも、一つの緻密に設計されたパズルを何度ものランで磨き上げる工程を好む人に向いています。推奨設定のSteam Deckと初代ROG Allyでも快適に動作します。新しい選択肢がすぐにほしい人や、エンカウントの繰り返しが気になる人は慎重に検討したほうがよいでしょう。独自のメカニクスを持つボスを求める人や、運の悪い手札やモジュールの提示でランやボス戦を落とすのが嫌な人にとっても同様です。序盤の度重なる失敗で忍耐がすり減る人や、数百時間プレイするつもりで『Slay the Spire』のクラスほど遊び方を一変させるビルドの変化を期待する人も慎重になるべきです。ストーリーとキャラクターがプレイする主な理由であれば、他を当たったほうが賢明です。得られるのは短い導入、わずかな短い紹介文、2文程度のボス紹介だけだからです。問題は、本作が新しい道具を少しずつ与えていく間も、1ターンで敵を一掃する衝突がプレイヤーにとって刺激的であり続けるかどうかです。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Fogpiercer フォグピアサー |
| 原題名 | Fogpiercer |
| ジャンル | RPG, ストラテジー |
| プラットフォーム | PC(Steam), Xbox |
| 発売日 | 2026年7月18日 |
| 価格 | Steam ¥1,980 / Xbox ¥1,980 |
| 体験版 | あり |
| 公式サイト | https://madcookies.games/game.php?id=5 |
| 開発元 | Mad Cookies Studio |
| 発売元 | Hooded Horse |










