2026年11月3日に発売の『Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered』のメディアレビューが公開され、Metacriticのメタスコアが集計されました。総合点数は「73 点」で「賛否」という評価になっています。
2026年11月2日時点での集計内容となっており、採点対象のレビューは18件、最高は90点、最低は65点という結果でした。以下にレビューの総まとめを記載しているので購入の参考になれば幸いです。
※スコアは寄稿記事が増減して一定期間は上下しますが、大きく変動することは稀です。
複雑な操作なしで巨大怪獣を動かせ、誰でも手軽に爽快感を味わえる

『Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered』がどのようなゲームなのかは、象徴的な2つの場面からよく分かります。1つ目は、接戦の4人乱闘で全員の体力が残りわずかになったとき、誰かがtokenを取ってモスラが現れ、マップ全体を絨毯爆撃する場面です。直前までリードしていたプレイヤーですら、これで一瞬にしてトップから転落します。2つ目は、シングルプレイのキャンペーンで怪獣を選び、すでに見慣れた8つのアリーナで同じ対戦相手ともう一度戦う場面です。1周は10分、長くても20分ほどで終わる感覚です。本作はこの1つ目の対戦の盛り上がりでは非常に優れているものの、2つ目のシングルプレイが抱える問題にはほとんど手を打てていません。
1つ目の場面を支えているのは格闘アクションの基本設計です。操作はすぐに覚えられ、ゲーム内で最も派手なアクションにも特別な技術はいりません。オフィスビルほどもある怪獣を持ち上げて投げ飛ばし、着地した相手に強烈な一撃を叩き込む「投げからの追撃」は、本作でも屈指の見ごたえを誇る大技ですが、誰でも遊び始めたその日の夜に繰り出せます。エネルギー光線もボタン1つで放てるため、レバーを4分の1回転させるようなコマンド入力は求められません。操作体系が大幅に簡略化されていること自体が大きな魅力になっており、巨大でどこか不器用な怪獣たちを動かすだけで、特別な練習をしなくても思わず笑ってしまう心地よさがあります。
簡単だからといって、何も考えずに遊べるわけではありません。本作では素早い反射神経や暗記したコンボ以上に、状況を見極めた判断と、壊せる街をうまく使うことが勝利につながります。建物や岩は持ち上げて投げられますし、相手を建物に叩きつけて追加ダメージを与えることもできます。建物を1つ壊すごとにその後のラウンドで使える隠れ場所と投げる物が1つずつ減る一方で、マップ上に落ちるパワーアップアイテムへの道も開けます。アリーナには後ろに下がって戦いを仕切り直せるだけの広さがあるため、立ち位置の選択も重要です。
参戦怪獣のラインナップを面白くしているのは、怪獣ごとに操作感が大きく違う点です。尻尾を持つ怪獣、浮遊できる怪獣、素早い怪獣、攻撃が重い怪獣などが揃っており、それぞれに独自の重量感と挙動が設定されています。例えばアンギラスは姿勢が低く、通常のガードができないものの、トゲのある背中を攻撃した相手にダメージを跳ね返し、威力の高い音波の咆哮も持っています。ギガンはスピードと腕のフックを武器に戦い、メガロは地中に潜って相手の真下から飛び出せます。キングギドラは強力で守りも固い反面、動きは鈍重です。怪獣を変えると戦い方がガラリと変わるため、新しい怪獣を試すたびに少し違うゲームを覚えるような感覚を味わえます。
格闘ゲームとしての深みは控えめだが、重厚な読み合いと駆け引きがある

取っつきやすい見た目の下にどれだけの中身があるかは、プレイヤーの向き合い方次第です。本作には従来の格闘ゲームほどの深みはありません。『Street Fighter』や『Guilty Gear』、『Tekken』のようなゲームではないため、何か月もかけて研究できる重層的なシステムを求めると、大半の場面がボタン連打と大まかな戦略に感じられるはずです。それでも、システムの複雑さが限られているとはいえ、本当に考えるべき判断はしっかりと残っています。自分の怪獣を学ぶ気があれば、1試合ごとに多くの要素が関わっていると分かります。飛び道具はしゃがんでかわせますし、相手の起き上がり攻撃をガードしたり、相手の攻撃が届くぎりぎり外に立って反撃したりもできます。ガードを固める相手に読まれやすい連続攻撃を最後まで出し切ると、反撃されたり投げられたりします。パンチ、キック、強攻撃、ガード、つかみはじゃんけんのように互いに有利不利があり、打撃と斬撃の違いや、目の前の怪獣に何ができるかを把握していれば、ただボタンを連打するだけのプレイヤーには確実に勝てます。深み自体は控えめですが、自ら探そうとする人にはちゃんと用意されています。
ただし、その深みを探す手助けはほとんどありません。ロード画面のテキストと基本的な技表以外にチュートリアルはないため、より深いシステムを覚えるには、自ら試行錯誤するか、一緒に遊んでいる人に聞くか、2002年のオリジナル版の攻略情報を探し出すしかありません。基本攻撃は使えばすぐに分かるものの、上級者向けの要素は自分から探しに行かない限り見えないままです。本作の面白さの多くはそこにあるだけに、これは惜しい点です。
プレイヤーの間で最も好みが分かれるのは、アクションのタイミングです。強攻撃は出始めにわずかな遅れがあり、一度技を出すと途中で動作をやめられないこともあります。巨大な怪獣を操縦する感覚が好きなら、この動きの重さはぴったりです。攻撃を当てても受けても一撃が重く感じられ、怪獣たちはプロのダンサーのように軽やかには動きません。ミスをすれば相手に簡単に反撃されたり逃げられたりするため、一つ一つの動きに慎重さが求められます。その一方で、素早くキャンセルできる操作感を期待していると、同じ作りが「反応が遅く、出した技から抜け出せない」ものに感じられ、戦いでストレスがたまることもあります。また、方向入力を使う必殺技は、激しい攻防の最中に意図しない技が暴発することがあります。本作は重さと慎重な立ち回りを重視したゲームであり、その手触りを受け入れられるプレイヤーほど楽しめます。
仲間と同じソファに並んで遊ぶ、ローカル対戦こそが最高の輝きを放つ

ローカルマルチプレイこそ、このリマスターが最も輝く部分です。最大4人が同じソファに並んで遊べ、簡単な操作、壊せる街、tokenイベントが組み合わさることで、部屋にいる誰もゴジラにそれほど興味がなくても楽しい大混乱が生まれます。tokenを取ると、体力の回復、エネルギーの補充、より強い攻撃が出せるレイジモードの発動、モスラを呼んでマップを絨毯爆撃させる、といった劇的な効果が得られます。絶妙なタイミングの空爆は接戦の勝負を決めることがあり、tokenが出現したときの奪い合いが戦いそのものと同じくらい重要になることも珍しくありません。怪獣島では友達を溶岩に投げ込めますし、エイリアンの母船ではフォースフィールドを壊して、ステージのまったく新しいエリアに進めます。オリジナル版はもともとパーティーゲームとして作られており、リマスターはその魅力を、昔からのファンにも興味を持って手に取った新規プレイヤーにもそのまま届けています。
一方、4体の怪獣が戦うとカメラが追いつかなくなります。全員を画面に収めるために高く遠い位置まで引くため、迫力が一部失われ、それぞれの動きも追いにくくなります。建物を透けて見せる仕組みのおかげで、建物の陰にいる怪獣は見つけやすいものの、まだ壊されていない建物にぶつかると、自動で動くカメラがおかしな挙動を見せることがあります。こうした問題は、混み合った戦いや建物が残っている街の周辺で起きるもので、すべての試合で発生するわけではありません。
テストされたバージョンでは、動作は安定しています。PCでは、4体の怪獣が街を壊しまくっていても目立ったフレームレートの低下はありませんでした。PlayStation 5でも、エフェクトが多い戦闘で目に見える処理落ちはなく、安定した60フレーム/秒で動いているように見えました。画質優先やパフォーマンス優先といったモードの切り替えはありません。Switch 2では常に60 FPSを出しているものの、4人対戦の一部では少し不安定になります。Joy-Con 2が1本あれば1人が参加できるため、ローカル対戦の人数を揃えやすいのも助かる点です。
1対1のみで機能も乏しく、オンライン対戦の活気は感じられない

このパーティーの楽しさは、残念ながらオンラインには引き継がれません。発売時点ではオンライン対戦は1対1に限られ、クロスプレイもないため(ただし、今後変わる可能性はあります)、オンライン対戦を中心に遊びたい対戦好きのプレイヤーは損をします。また、オンラインではフレンドとCPU相手を混ぜられないので、協力してコンピューターを叩きのめすこともできません。オンラインメニューにはクイックマッチとフレンド招待しかないようで、ランクマッチもロビーも見当たりません。本作の「みんなで遊ぶ楽しさ」は、同じ部屋に誰がいるかで決まります。
同じアリーナと対戦相手の繰り返しで、一人プレイは単調さが目立つ

シングルプレイでは、すべての怪獣にキャンペーンが用意されているとうたわれています。しかし実際には、どの怪獣を選んでも同じ8つのアリーナと同じ対戦相手が出てきます。怪獣ごとに進むルートは少しずつ違いますが、怪獣を変えても、ほぼ同じミッションを少し違う順番でこなすだけです。1回のキャンペーンは10分から20分ほどでクリアできる感覚があります。怪獣のラインナップが多彩なので戦いの手ごたえこそ変わるものの、戦っていく中身は変わりません。
ストレスがたまる戦闘もあります。ボス戦はAIが賢くなるのではなく、体力ゲージが増える、不公平な戦闘条件が付く、遠距離攻撃をひたすら連発してくるといった形で難しくなります。Mecha-King Ghidorahやメカゴジラとの対戦は我慢比べのような戦いになりがちで、難易度をイージーに下げても実際にはあまり解決しません。敵の怪獣と人間の軍隊が同時に攻撃してくることもあり、何分にも感じられるほど空中で連続攻撃を受け続け、ただ見ているしかない状況に陥ります。難易度を上げると相手はより積極的に攻めてきますが、戦いのバランスが良くなるわけではありません。その一方で、つかみが強すぎるため、CPU戦の中にはつかみを連発するだけでほぼ勝ててしまう試合もあります。
この問題をいくらか補っているのがモードの多さです。アドベンチャーモードには3つの形式があります。通常のルート、複数の怪獣が入り乱れる戦いでラウンドごとに相手を1体倒せばよいGauntlet、そしてすべての対戦相手が最高レベルの7でコンティニューができないChallengeです。Destructionでは制限時間内にできるだけ多く街を破壊し、Survivalでは体力が回復しないまま次々に現れる相手と戦い、Practiceでは練習相手の動きを調整できます。メインの遊びに飽きたときに別の遊び方を楽しみたい人には、これらのモードが役に立ちます。DestructionとSurvivalは、アドベンチャーモードほどしっかりした構成ではないものの、一定の価値を加えています。一方、ムービーがたっぷり入ったキャンペーンを中心とする今どきの内容を期待していると、モードのラインナップは2002年当時のままのように物足りなく感じるはずです。いずれにしても、モードが増えたからといって、アドベンチャーモードを何周しても同じことの繰り返しになるという問題は解決しません。
ストーリーは、手の甲に走り書きできるほど薄いものです。間の抜けたエイリアンのVortaakがマインドコントロールで地球の怪獣たちを操り、プレイヤーが選んだ怪獣はその支配から抜け出します。地球を救うには、ほかの怪獣を全員倒せば事足ります。ストーリーは戦う理由を用意するためだけに存在しています。戦いさえ楽しめれば十分という人には問題ありませんし、多くの怪獣映画もそういうものです。しかし、シングルプレイのキャンペーンに物語を求めるなら、これは明確な弱点になります。
怪獣の育成や解放は楽しめるが、全要素の収集には同じ作業が続く

一人で遊び続ける一番の理由は、成長・解放要素です。12体の怪獣のうち、最初から使えるのは4体だけです。以前は特定のキャラクターでアドベンチャーモードをクリアする必要がありましたが、今回はResearch and Rumorsがそれに代わり、どの怪獣やステージを先に狙うかを自分で選べます。キングギドラを早く使いたければ、メガロでアドベンチャーモードをクリアしなくても、キングギドラのリサーチを完了すれば手に入ります。この自由度は確かな改善ですが、選べるのは解放の順番であって、解放に必要な繰り返しの量自体は変わりません。
さらに、12体の怪獣はそれぞれ個別にレベルが上がり、最大レベル9まで戦うほど能力値が伸びます。戦うたびに自分の怪獣が成長していく実感があり、メインで使う怪獣を使い続けるほど報われるため、繰り返し遊ぶ理由になります。
すべてを集めることにやりがいを感じるかどうかは、同じモードを何度も回るのが好きかどうかで決まります。すべてを解放するだけの資源を集めるには、同じモードを何周もする必要があります。多くのプレイヤーにとって、これはもともと繰り返しの多い遊びをさらに単調にします。使いたい怪獣がまだ解放されていないときは特にそうです。一方、ゲームが用意しているものをすべてやり尽くすのが好きなら、G-Force Labはよい動機付けになります。解放した怪獣はどれも自分の力で手に入れた実感があり、無理な作業プレイを強いられることもありません。成長要素は遊び続ける動機をくれますが、その動機を向けられる新しいコンテンツはくれません。
怪獣の姿は劇的に進化したものの、新ステージや新怪獣の追加はない

怪獣のモデルは、このリマスターで最も効果的な改良点です。Unreal Engine 5で作り直されたモデルは、巨大な可動フィギュアやアニマトロニクスのように見え、細部まで作り込まれていて元の怪獣にも忠実です。おなじみのデザインはそのままに、これまでにない細かさが加わっています。ギガンは、これまでで一番見栄えが良いと言っていいでしょう。
ステージはそれほどでもありません。怪獣と比べると、角ばった街や模型のように単純な建物から、本作がもともとゲームキューブのゲームだったことが分かります。一部のアリーナには複数のエリアがあり、天候や照明の条件も選べますが、それでもステージは「遊べるが味気ない」程度にとどまります。2002年のオリジナル版への忠実さを重視するなら、新しくなったステージは、オリジナルの見た目の個性を残しつつ古き良き魅力を一部失った、見栄えのいい作り直しに見えるかもしれません。それでも怪獣と並べると、ほとんどの場合地味に見えてしまいます。
今回の調整はオリジナルを磨き直すものであり、何かを新しく付け足すものではありません。新キャラクターも新ステージもないため、ShinやMinus Oneのような最近のゴジラを使いたい人には残念な結果です。見た目の刷新はリメイクに近いほど大がかりなだけに、12体の怪獣以外に新しいコンテンツがないことはなおさら惜しまれ、内容を広げるチャンスを逃したように感じられます。新しい怪獣やアリーナではなく、怪獣ごとの成長と作り直された解放システムを加えた、オリジナルの構成の拡張版で満足できるなら、これで十分かもしれません。
仲間と集まるパーティー対戦には最適だが、一人プレイには底の浅さが目立つ

『Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered』を迷わず勧められるのは、友達とソファに並んで遊ぶときです。その場では、取っつきやすい操作、個性の違う怪獣たち、モスラの絨毯爆撃のようなtokenによる大混乱が、どの試合も盛り上げてくれます。シリーズにあまり興味のない新規プレイヤーでも同じように楽しめます。複雑なコンボなしで派手な怪獣の技を出したいプレイヤーなら満足できるでしょう。細かく作り込まれた原作に忠実なモデルや、怪獣ごとに操作感が違うことを重視するゴジラファン、そしてお気に入りの怪獣を決めて何度も戦いながら育てるのが好きなプレイヤーにも向いています。
主に一人で遊ぶなら、勧めにくいのが実情です。キャンペーンはどの怪獣でも同じアリーナと対戦相手を使い回し、一部のボス戦や高難易度の戦いはストレスがたまります。成長要素は繰り返し遊ぶ理由をくれますが、新しく遊べるものはくれません。上級システムをきちんと教えてくれる格闘ゲームらしい深みを求める人、慎重で重い攻撃より素早くキャンセルできる入力を好む人、すべてを解放するために同じモードを繰り返すのが嫌いな人、今どきのキャンペーンや本格的なストーリーを期待する人は注意が必要です。長くオンライン対戦をやり込むことが主な目的なら、見送るか様子を見たほうがいいでしょう。オンラインは1対1に限られ、発売時点ではクロスプレイがなく、メニューにはランクマッチもロビーも見当たりません。新しい怪獣やステージがどうしても欲しい人も同様です。このリマスターでは1体も1つも追加されていません。
メディアの間では、戦闘に取っつきやすい基本部分を超えた本当の深みがあるかどうか、そして一度出したら止められない、少し遅れて出る攻撃が「ほどよい重さ」なのか「ストレス」なのかで意見が分かれました。また、同じプレイを繰り返して怪獣を解放する仕組みが「努力に見合ったご褒美」なのか「ただの作業」なのかについても評価が割れています。決め手になるのは、ローカルで一緒に遊べる相手がいるかどうか、そして一人で長く楽しめる多彩さよりも手軽な派手さを求めるかどうかです。モスラが現れたときに隣に誰かがいれば、にぎやかで気軽に楽しめます。同じ8つのアリーナに一人きりなら、すぐに飽きてしまいます。








製品情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル名 | Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered |
| 原題名 | Godzilla Destroy All Monsters Melee Remastered |
| ジャンル | アクション, カジュアル, 格闘, パーティー |
| プラットフォーム | PC(Steam), Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S |
| 発売日 | 2026年11月3日 |
| 価格 | Steam 無料 / Nintendo ¥3,600 |
| 公式サイト | https://atari.com/products/godzilla-destroy-all-monsters-melee-remastered |
| 開発元 | Pipeworks Studios |
| 発売元 | Atari |










