フロム・ソフトウェアから2022年2月25日に発売されたアクションRPG『ELDEN RING(エルデンリング)』の口コミ・レビュー総まとめページです。実際のプレイヤーの声を元に本作のポジティブ・ネガティブポイントを紹介しています。
勝てない相手は後回し。広すぎる世界で、君だけの攻略ルートを探せ
広大すぎる世界を隅々まで探索し尽くせ。序盤のワクワク感、地下に眠る巨大都市。待ち受けるのは理不尽なまでの強敵たち。だが、レベルを上げ、強力な戦技や遺灰(霊体)を駆使すれば、アクションが苦手でも活路は開ける。膨大なボリュームで熱狂的に没頭できる傑作アクションRPG。
口コミ分析
冒頭のワクワクと発見は極上。後半の一本道感、難易度スパイク、技術的不安定さが減点要因
『エルデンリング』は、広大な世界の探索と多彩なビルド構築が魅力の傑作アクションRPGです。しかし、アクション部分の根本的な設計や、後半の難易度調整の粗さが目立ち、「神ゲー」と呼ぶには一歩届かないという評価もあります。
理由は、150時間を超える圧倒的なボリュームと密度の高いマップ探索、武器や戦技、遺灰(霊体)による育成の幅広さが高く評価されている一方で、戦闘の根幹であるカメラワークやロックオンの操作性に大きな不満が残るためです。
具体例として、序盤は壮大な景色や地下都市の発見にワクワクし、勝てない敵を後回しにできる自由度の高さが楽しめます。レベルアップや強力な「遺灰」の召喚といった救済措置も豊富で、アクションが苦手なプレイヤーでもクリア自体は可能です。しかし、中盤以降は敵の攻撃力や体力が急激に上がり、理不尽な集団戦やボスの使い回しが目立ち始めます。敵AIがプレイヤーの回避や回復を執拗に狙う「回避狩り」や、意地悪なディレイ攻撃も多用されるため、戦闘では達成感よりも疲労感が勝るという意見も少なくありません。特定のビルドで戦闘が極端に簡単になる(ヌルゲー化する)大味なバランスや、推奨スペックPCでもフレームレートが不安定になる最適化不足も指摘されています。
結論として、本作は高精度なアクションや公平なボス戦を求めるプレイヤーには向きません。しかし、広大な世界を隅々まで探索し、RPGとしてキャラクターを育て上げ、自分だけの攻略法を見つけることに楽しみを感じるプレイヤーにとっては、熱中できる体験となるでしょう。
戦闘システムと難易度調整の設計思想
ポジティブ評価
- 戦闘スタイルの多様性
- 数多くの装備(武器、防具、装飾品等)やスキル(アクティブスキル、魔法等)が加わることで戦闘スタイルに幅を持たせている。
- 武器の選択やステ振りをどうするか?ビルドを深くいくらでも考えることができるゲームです。
- 初心者への配慮と救済措置
- LVあげたり、武器強化したり、霊体召喚して2人分で戦ったりしてパワーで押し切ってください的な意図があると思った。
- 遺灰を召喚すれば難易度が格段に落ちるのでアクション下手な自分でも楽しめた。
- 遺灰を使えるので初心者でも比較的プレイしやすい。
- 味方NPCやマルチプレイをはじめとした救済措置が多く用意されており、自身のプレイスタイルに応じてそれらを活用することで実質的な難易度の変更ができる。
- 工夫による攻略の達成感
- 何かしら工夫をすれば突破できる調整が見事。
- 敵の攻撃パターンが多様で特にボスがそう。そういう多様な攻撃パターンのあるボス相手をいかに攻略していくか、それがこのゲームの一番の特徴&目玉だと思う。
ネガティブ評価
- アクションシステムの基本的問題
- ゲームバランス以前の問題としてカメラワークとかロックオンとか、その辺の基本的なアクションシステムがひどすぎてイライラすることの方が多い。
- 特に巨大な敵と戦う時なんか操作性がゴミ過ぎる。
- 回避ボタンを押して少し遅れて動くイメージで、それでは間に合わない。
- 強引な難易度設計
- 結局というか所詮はアクション「RPG」なので、やたらデカイ・速い・隙が無い・攻撃範囲が広すぎる!みたいな「は~お前だけ別ゲーから来たのか…?」みたいなボスがいたとしても、パワーで押し切ってください的な意図があると思った。
- 敵の動きを覚えたりプレイヤースキルを磨いたりすることで敵を倒すことができる…そんなゲーム設計なんて、そもそも最初からするつもりも予定もないんだと思う。
- プレイヤー自身の成長みたいなのを実感することはできず、実感できるのは戦技と霊体の強さだけということに。
- 戦闘AIと敵の挙動
- ボスの連撃頻度が高く、殴らせてくれる気がない。
- 今作のボスAIはとにかく「ローリング狩り」「回復狩り」「連撃狩り」が異常に露骨。
- 敵の攻撃がとにかくディレイ攻撃ばかり。振りかぶって、ためて、ここで攻撃がくるか!っと思うともう一段ためて攻撃してくる。
- バランス調整の粗さ
- HPのスケーリングが雑過ぎて序盤に多く生命力に投資すると極端にヌルゲーになるが、中盤以降はHPを上げている事を前提とした超絶大ダメージを受ける。
- バフを積んだ途端ヌルゲーに逆戻りするという本当にいい加減なバランス。
- 周回時の難易度調整が雑で、最大強化した武器を使うと殆ど苦戦する事無く突破できてしまう。
- 戦闘後の疲労感
- 倒した後は達成感より疲労感が勝って、ため息が出た。
- 達成感よりもただ疲労感の方が勝る戦闘が続いては、プレイヤーが楽しいとは思えないのではないでしょうか。
オープンワールドの構造とアイテム/クラフト要素
ポジティブ評価
- 広大な世界での探索の楽しさ
- 何となく見つけたダンジョン的なとこに寄り道してそこで良さげなアイテムを見つけた時とか、かつて存在した巨大な都市が地下に広がってるのを見たりした時は結構ワクワクする。
- とにかく色んな所へ行って探索していられる、オープンワールドの良さが生きた形だろう。
- マップの密度が高く、こんなに洞窟や地下墓地だらけで地盤は大丈夫なのだろうかと心配になるほどだが、そのどれもが固有の形状をしており飽きることなくプレイできる。
- 探索しボスやダンジョンを見つけ、倒す→新しい装備品やスキル、経験値を得てまた探索に向かう、という流れをしっかりと作ることができている。
- 序盤のワクワク感
- 負けイベントを経て地下から始まり地上へ出た後の壮大な景色からいきなり出会うツリーガードという強敵、馬を手に入れ、さて何処に行こうかと正にワクワクさせられます。
ネガティブ評価
- OW設計による自由度の制限
- オープンワールド特有の自由度なんて物は無いに等しい。
- とにかく崖が多すぎて事実上一方通行じゃないのかと突っ込みたくなる場所ばかり。
- 2キャラ目以降は結局同じように武器強化アイテムを取りに行くのでオープンワールド特有の自由度なんて物は無いに等しい。
- 今作は上下のオープンフィールドになっている為、過去作と比べても目的の場所に行くのが難しく迷いやすい。
- ゲームテンポの悪化
- 戦闘が面白いゲームなのにゲームプレイの大半が移動時間になりがち。
- マップが広大すぎるのは凄いが、ほとんど馬で走ってるだけで半日が終わってしまう。
- オープンワールド要素がテンポを悪くしている。
- クラフトとアイテム収集の煩雑さ
- 強化アイテム等の攻略に必要なアイテムが遠くそれも点々と配置されている。
- クラフト要素もお粗末で、無限購入可能だった火炎壺や松脂を自分で材料から集めて作れというだけの面倒な仕様。
- 作るにはレシピが必要でその数があまりにも多い。
- ニューゲームの度にこれらのレシピを探す手間が掛かるので本当に面倒臭い。
- 探索時の不便な要素
- トレントに乗っていると祝福に触れられない事や敵に見つかると地図が開けなくなるなど探索の不便要素がある。
- 祝福とボスが遠いというボスがまだ何体か存在した。
- オープンワールドである必要があったのかという疑問もある。
NPCイベントとゲーム内ヒントの不親切さ
ポジティブ評価
- 熟練者向けの不親切設計
- 不親切なUI、選択できない難易度、あえてなのだということが経験者には身にしみて解る。
- 攻略を見ないで全て自力で攻略してエンディングまで見れるなら、それが一番充実したプレイの仕方かなと思います。
- めちゃくちゃ最低限の案内ぐらいはあるので、それを頼りに武器を強化してボスとは何回も死にながら、ボスの特徴を掴み戦えばゲームクリアできないこともないです。
ネガティブ評価
- 複雑で不可逆なNPCイベント
- 相変わらず面倒&取り返しのつかないNPCのイベント。
- 手順が複雑なNPCのイベントは今回も健在。
- 他のOWゲームのようにガイドがないのでただボスを倒しただけで進行不能になるという理不尽なケースに遭遇する可能性もある。
- 時限イベントに最重量防具・強力なタリスマンが含まれているので本作をノーヒントで攻略するようなプレイヤーでも攻略サイトでNPCイベントは参考にした方がいい。
- ストーリーとUIの分かりにくさ
- マジで何言ってるか分からないストーリーに気色悪いNPCたち、ヒントや説明の少ない育成要素など、目的が非常に分かりづらい。
- ストーリーがあるが、これもとてもわかりにくい内容となっている。
- このゲーム、特にNPCクエはネット攻略見ないと、進められないのが多い。
- 画面にクエの進み具合等の情報は全く出ないです(だからメモ取ったり頭の中で覚えておくしかない。
終盤のコンテンツ品質とボスのデザイン
ポジティブ評価
- 良質なボスも存在する
- 中盤以降もアステール、マレニア、血の君主モーグなんかは終盤でも比較的楽しいボスだと追記しておきます。
- 一見隙も無くイカれた挙動ばかりに見える敵にも明確に弱点が設定されているので考える楽しみがありました。
- 各地の封牢ボスは楽しい。
- 序盤のボスの魅力
- 混種の戦士や坩堝の騎士マルギットやゴドリック、各地封牢ボスと、戦っていて楽しい敵が次々に現れる。
ネガティブ評価
- 終盤のコンテンツ不足/使い回し
- 後半はちょっと作り込み不足な感覚があってあとになるほど尻すぼみしていった印象です。
- 中盤以降しつこいほどのローリング狩りのディレイ、とりあえず隙潰しの振り向き攻撃、振り回しの全体攻撃、複数居れば難易度上がるでしょ?wと言わんばかりの2~3体ボス。
- 同じ敵をただ複数にして用意するという終盤からの雑さが目に余ります。
- 終盤に進むにつれ敵の種類が見たことのあるものばかりになる。
- 固有の敵がロクに居ないのは精神的にクる物があります。
- アステールという特別なボスのみから入手可能な追憶というアイテムを入手できるボスなのに、そのアステールの2体目が坑道のボスとして出現したことには唖然としました。
- 小ダンジョンは、そのほぼ全てが同じ光景でどのダンジョンがクリア済みか忘れるほどです。
- ボスの使いまわしは、これだけのボリュームなら致し方ない部分はあると思う。ただ「じゃボス2体にするね」「じゃボス3体にするね」という難易度調整方式は本当にストレス。
- ラスボスの設計
- ラスボスがつまらないのです。本当につまらない。
- 何故モンハンのアグナコトルのような地面に潜って攻撃できないターンが長々と続きそれを追い掛けさせるような設計にしてしまったのか…。
- 神ボスの不在
- sekiroやダクソ3ブラボでは誰もが認める神ボスが存在したが、このゲームには神ボスと呼べるボスが残念ながら存在しなかった。
技術的な問題と日本版の価格設定
ポジティブ評価
- 安定した動作報告(限定的)
- プレイ中一度もクラッシュやフリーズは起きず致命的なバグにも遭遇していません。
ネガティブ評価
- 最適化不足と動作の不安定さ
- そこそこフリーズもする。
- 最適化が非常にお粗末で、いくら推奨スペックを満たしていても、設定を下げていてもフィールドだったりボス戦で突然カクついてフレームレートが安定しません。
- ボス戦でのカクつきは命取りになるのはもちろん、オープンワールド系のゲームがしょっちゅうカクつくのは没入感を削がれるので論外です。
- 日本版の高価格
- 日本だけ20ドルも高い価格設定はいかがなものか。
- 世界的に59.99ドル。日本では79.89ドル。
- 日本人はいくら高くても買うバカだと思われているようです。
まとめ・購入検討ポイント
広大なオープンワールドと「ダークソウル」風の戦闘を融合させた傑作RPG。探索の密度や150時間超のボリューム、多彩なビルド構築は高く評価されている。一方で、カメラやロックオンといったアクションの根本的な操作性には不満が多い。中盤以降は敵の理不尽な強さやボスの使い回しが目立ち、バランスが大味という指摘もある。レベル上げや霊体召喚といった救済措置が豊富なのでアクションが苦手でもクリアは可能だが、純粋なアクション性を求めるとストレスを感じやすい。
購入検討ポイント
口コミ情報元・レビュー出典
製品情報
項目 | 概要 |
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タイトル (日本語) | ELDEN RING(エルデンリング) |
タイトル (英語) | ELDEN RING |
ジャンル | アクション,RPG, オープンワールド, アドベンチャー |
開発元 (Developer) | フロム・ソフトウェア (FromSoftware) |
販売元 (Publisher) | Bandai Namco Entertainment, From Software |
発売日 | 2022年2月25日 |
プラットフォーム | PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, PC |
プレイ人数 | 1人~4人 (闘技場では最大6人での対戦に対応) |
対応言語 (テキスト) | 日本語を含む多言語に対応 |