LunariumstudioのアクションRPG、開発者がSekiroの戦闘を高く評価し難易度を調整中
2026年08月25日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
LunariumstudioのアクションRPGが、Sekiro: Shadows Die Twiceの戦闘を「驚くほど洗練され、革新的」と評価した開発者の発言で注目を集めています。Steamでのリリース後、本作は難易度カーブに関するプレイヤーの意見を受け、継続的な調整も進められています。
Sekiroから受けた影響
本作は、2人の少女の旅を描くアイソメトリック型のアクションRPGです。攻撃を弾くことを軸にした戦闘システムが、NieR:AutomataやSekiro: Shadows Die Twiceと比較されてきました。
ディレクターのJixiang氏は、これら2作品が開発中の重要な参考資料であり、チームの多くがプレイヤーとして愛する作品でもあると説明しています。特にSekiroについては、「過去のSouls系作品が築いたアイデアを、驚くほど洗練させ、革新した戦闘システムです。アクションゲームを作りたい開発者なら、そこから多くを学べると思います」と高く評価しています。
ビルド構築で広げる攻略の幅
Sekiroがプレイヤーに武器と剣技、そして敵の攻撃パターンへの対応を強く求める一方、本作ではより幅広いビルド構築を目指しているとのことです。主人公のマントに能力を追加する「刺繍システム」によって、プレイヤーごとの成長や戦い方に違いが生まれます。
Jixiang氏は、アクションRPGの難易度について、プレイヤーが何度も挑戦しながら敵のパターンを学べる設計が重要だとしています。ビルドの変更や別のエリアでの成長によって困難を乗り越えられる一方、進行のために極めて高い操作技術を要求するべきではないとの考えです。
難易度カーブは発売後も調整中
Jixiang氏は、難易度と進行度のバランスについて「完璧に達成できたとは感じていません」と率直に認めています。リリース後も、難易度カーブが適切ではないというフィードバックが寄せられているとのことです。
同氏は、難易度設計に十分な確信が持てない場合、不必要に難しくするよりも、プレイヤーが力を付けた後はやや簡単になる方向を好むと説明しています。現在もプレイヤーの意見をもとに調整を続けており、今後さらに適切な難易度カーブを目指すとしています。