『Marvel's Spider-Man 2』など8作がスーパーヒーローゲームの設計を変えた
2026年08月28日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
スパイダーマンのゲーム8作を振り返ると、ウェブ移動や壁移り、スパイダー・センスといった能力が、単なるキャラクター再現にとどまらずゲームデザインそのものを変えてきたことが分かります。原文筆者は、初期の立体的なステージからオープンワールド、分岐する物語、マルチバース、モバイル向けの形式まで、本シリーズがスーパーヒーローゲームの可能性を広げてきたと位置づけています。
ウェブ移動が生んだ立体的なゲームデザイン
Spider-Man (2002)は、壁を這う、建物へ移動する、ウェブで敵や場所に接近するといった能力をゲームの基本設計に組み込みました。映画版をベースにしながら、ショッカーやバルチャーとの戦闘、影に隠れる要素などを盛り込み、スーパーヒーローの能力を活かした立体的なステージ構成を示した作品です。
続編のSpider-Man 2では、ニューヨークの街を地上から直接ウェブスイングできるようになり、探索の自由度が大きく広がりました。街中で発生する強盗などのミニイベントも、都市を常に動いている場所として感じさせる仕組みになっており、後のオープンワールド型スーパーヒーローゲームに受け継がれる要素になったと原文筆者は説明しています。
選択肢とマルチバースで広がった表現
Spider-Man: Web of Shadowsは、物語の分岐やキャラクターとの関係、ミッション、結末にプレイヤーの選択を反映させました。赤と青のスーツと黒いスーツを切り替えられ、より攻撃的な戦闘スタイルも選べる点から、原文筆者は同作をスーパーヒーローゲームの中でも特にRPGに近い作品としています。
Spider-Man: Shattered Dimensionsは、複数のスパイダーマンをマルチバースとして描き、それぞれに異なるゲームプレイを与えました。Spider-Man Noirはステルス、Ultimate Spider-Manは多数の敵との戦闘に向いており、同じヒーローでも解釈に応じてゲームデザインを変える手法を示しています。
移動と形式そのものを広げた作品群
The Amazing Spider-Manは、広大になったゲーム世界を移動する時間が増えたことで、スピードと機動力をより重視しました。原文筆者は、スパイダーマン本来の敏捷性を中心に据えたことで、スーパーヒーローゲームにおける移動の自由度をさらに押し広げたと見ています。
Spider-Man Unlimitedは、マルチバースの設定を活かしながら、シリーズの要素をエンドレスランナーへ落とし込みました。異なるスパイダーマンを操作し、それぞれの物語を楽しめる構成によって、従来はPCやコンソール向けの大型作品が中心だったスーパーヒーローゲームを、モバイルでも成立させた作品です。
現代的な大作と2人の主人公
Marvel's Spider-Manは、ニューヨークを広大なオープンワールドとして描き、複数の戦闘手段、美しいグラフィック、強い物語性を組み合わせました。原文筆者は、ファン向けの作品でありながら、映画やコミックに結び付けられがちだった感情的な物語を、ゲームでも成立させた点を高く評価しています。
本作では、ピーター・パーカーに加えてマイルズ・モラレスが本格的な操作キャラクターとして登場します。2人はそれぞれ異なる戦闘スタイル、能力、移動方法を持ちながら同じ世界を共有しており、マルチバース作品とは異なる形で物語の結び付きを強めました。原文筆者は、満足度の高い成長要素も含め、こうした設計が今後のスーパーヒーローゲームやMarvel's Wolverineにも影響を与える可能性があるとしています。