『Temple Maker 64』3Dゼルダ風ダンジョンを作れるエディターがSteamに登場へ
『ゼルダの伝説』のような3Dダンジョンをプレイヤー自身が作れるゲームが、Steam向けに開発されています。任天堂の公式作品ではありませんが、N64時代の3D表現と、シリーズに登場するような武器・アイテム・敵を組み合わせてステージを制作できる点が注目されています。すでにテストプレイヤーによる高難度ステージも作られており、単なるマップ制作ツールにとどまらない発展が期待されています。
N64時代の3Dゼルダを意識した制作ツール
本作を手がけるのは、個人開発者のAkela-morse氏です。同氏は約1年半前に仕事を辞め、この構想に専念しているとのこと。Quest Master、Super Dungeon Maker、Super Dungeon Designerといった作品から着想を得たものの、これらがトップダウン視点の2Dピクセルアートを採用していることから、別の方向性としてN64風の3D表現を選んだとPolygonに説明しています。
プレイヤーは、3Dゼルダ作品を思わせるダンジョンを組み立てられます。制作に使える要素には、冒険で利用する武器やアイテム、敵などが含まれるとされています。とくにThe Legend of Zelda: Ocarina of Timeを連想させる設計ですが、任天堂が実際に使用している名称は採用していません。主人公も緑のチュニックを着た姿で、リンクを思わせるデザインになっているものの、特定のキャラクターをそのまま再現する形ではないようです。
任天堂の知的財産を直接使わずに、プレイヤーが知っているゲーム体験へ近づける方針は、本作にとって重要な要素になりそうです。原文では、プレイヤーがオリジナルキャラクターを使ったゲームのステージを作りたいとは限らないと指摘されています。Super Mario Makerやその続編が支持されやすいのは、キャラクターの知名度だけでなく、プレイヤーがシリーズを通じて「どのようなステージが成立するか」を理解しているためだと説明されています。ゼルダのダンジョンなら、仕掛けや鍵、敵との戦いをどう組み合わせるものか、多くのプレイヤーがある程度イメージできるというわけです。
テスト段階ですでに高難度ステージが登場
まだ正式リリース前ですが、テストプレイヤーはすでに本作の機能を使って積極的にステージを制作しています。Akela-morse氏がRedditで公開した動画では、テストプレイヤーが、いわゆる「Kaizo」系のゼルダ風ステージを作成した様子が紹介されています。
Kaizoとは、ファンメイドのスーパーマリオステージのうち、非常に高い操作精度を要求する高難度のものを指します。単に敵や仕掛けを大量に配置するのではなく、わずかなタイミングのずれが失敗につながるような、厳しい platforming、つまり足場を使ったアクションが特徴です。本作で作られたステージも、ゼルダ風の探索や戦闘に、同種の難しさを組み合わせています。
公開された動画は33秒 בלבדですが、その中ではロール、バック宙、サイドジャンプといった動作を連続して使い、周囲の地形やアイテムとの相互作用まで理解して進む場面が確認できます。これらは通常の移動手段として使うだけでなく、攻撃を避けたり、足場へ到達したり、仕掛けを突破したりするための操作として組み込まれているようです。原文では、多くのプレイヤーにとって簡単には再現できない高度なテクニックが短い映像の中に複数登場するとされています。
この事例からは、制作側が想定する遊び方を超えて、プレイヤーが独自のルールや挑戦を生み出せる可能性がうかがえます。通常のダンジョンを再現するだけでなく、アクションの習熟度を試すステージや、特定のアイテムの使い方を要求するコースなど、コミュニティーによって多様な方向へ広がることになりそうです。
コメントやタグなどのソーシャル機能を計画
Akela-morse氏は、正式リリースに向けてソーシャル機能にも大きな目標を掲げています。コメント、タグ付け、リスト作成を優先的に実装する考えで、プレイヤーが作ったダンジョンを探しやすくしたり、気に入った作品を整理したりできる仕組みを想定しているとのことです。
また、単独で遊べるキャンペーンの追加も検討されています。現時点で実装が決まった内容として示されているわけではありませんが、ユーザーがステージを作るだけでなく、用意された冒険を進める遊び方を提供する構想です。さらに、ゼルダ風のゲームを制作している別の開発者にマップ制作を依頼する可能性にも触れています。実現すれば、ユーザー制作ステージと開発者制作マップの両方を楽しめる形になるかもしれません。
一方で、これらの計画を実現するには、まず本作を実際にリリースする必要があります。任天堂は自社の知的財産を守るために積極的な対応を取ることで知られており、任天堂作品を連想させるゲームである以上、法的な問題を懸念する声が出るのは避けられません。
開発者は任天堂との問題を懸念せず
Akela-morse氏はReddit上で、任天堂は自分が所有していない知的財産、素材、コードの利用に対して厳しく対応する一方、自身はそれらを使っていないと説明しています。「法的に見れば、任天堂にできることは恐れながら見ていることだけです」とも書き、現時点では問題を深刻に捉えていない姿勢を示しました。
同氏は、ゲームメカニクスに関する特許についても言及しています。任天堂が仕組みそのものを特許化しようとする場合があるものの、特許が拒絶されるか、認められても内容が非常に限定的で、実際には広く行使されにくいことがあるという見方を示しています。ただし、これは開発者側の見解であり、将来的な法的対応が起きないことを保証するものではありません。
開発者自身も、プロジェクトの成功を楽観視しているわけではありません。リスクに備えるため、The Legend of Zelda: Twilight Princessの影響を受けた別のプロジェクトも進めているとのことです。仮に本作が思うような結果にならなかった場合でも、制作の過程で構築した基盤をオープンソース化し、ほかの開発者が自分のゲームを作るために利用できるようにしたいとしています。
最終的には、プロジェクトがうまくいかなければ「現実の仕事に戻る」覚悟もあるとAkela-morse氏はPolygonに語っています。Steamでの公開時期や具体的な販売形態は原文では示されていませんが、個人開発者が既存の人気シリーズに近い遊びを、独自の3D制作環境としてどこまで形にできるかが今後の焦点になりそうです。