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Wii向けRPG 10選、独自の操作やゲームシステムに挑んだ意欲作を振り返る

2026年09月02日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

Wii向けRPG 10選、独自の操作やゲームシステムに挑んだ意欲作を振り返る

WiiはJRPGの印象が強い一方、欧米型を含む伝統的なRPGの層は厚いとはいえませんでした。そんな環境でも、パズルやボードゲームとの融合、モーション操作、オンライン multiplayer、現実の玩具との連動など、さまざまな方向で野心的なRPGが登場しています。原文筆者は、技術面だけでなく、物語や世界設計、Wii独自の機能への踏み込み方にも注目し、10作品を選出しています。

異色のルールでRPGを作り替えた作品

Puzzle Quest: Challenge of the Warlordsは、Bejeweledのようなマッチパズルを戦闘システムに取り込んだパズルRPGです。単にパズルを付け足しただけではなく、ワールドマップ、クエスト、装備、呪文、キャラクターレベル、能力値、仲間、長編キャンペーンまで、一般的なRPGに必要な要素を一通り組み込んでいます。レベルアップで得られる能力値や、装備、乗り物、仲間、呪文がパズルバトルの展開を変えるため、成長要素が戦闘と直接結びついている点が特徴です。原文筆者は、技術的に最先端の作品ではないとしつつも、RPGというジャンルそのものを別の形に組み替えた例として評価しています。

Dokapon Kingdomは、RPGを競争型のボードゲームへ変換した作品です。プレイヤーは大きなボード上を移動しながら、キャラクターを成長させ、モンスターと戦い、装備を手に入れ、町を占領し、資金を蓄えます。職業やレベルアップといったRPGの要素に、経済競争、ボードゲーム特有のランダム性、マルチプレイを組み合わせているのが大きな特徴です。仲間であるはずのパーティーメンバーも競争相手となり、相手の進行を直接妨害できます。原文筆者は、当時の評価が必ずしも好意的に一致していたわけではないとしながらも、典型的なRPGやJRPGの枠から外れた作品を目指した点を野心的な試みとしています。

Monster Labは、モンスターを捕まえるのではなく、自分で作り出すアクションRPGです。プレイヤーは見習いマッドサイエンティストとして、生命体、錬金術、機械に由来するさまざまなパーツを組み合わせ、オリジナルのモンスターを製作します。パーツによって完成するモンスターの性質が変わり、製作工程そのものにもミニゲームが用意されています。完成後はモンスターを戦わせることができ、オンライン対戦にも対応しています。探索、ミッション、新たなパーツを手に入れるための追加ミニゲームなど、ゲーム内の多くの要素がモンスター製作へつながる設計になっている点を、原文筆者は本作の強みとして挙げています。

Little King's Storyは、リアルタイムストラテジー、RPG、シミュレーションを一体化した作品です。プレイヤーは小さな王国を治める若き王となり、住民を集め、仕事を割り当て、資源を確保し、国民を率いて戦います。住民は労働力であると同時に、人口、戦闘ユニット、成長システムも兼ねています。専門職へ訓練すれば新たな役割を与えられ、能力を得ることで扱える資源も増加します。さらに、住民への指示はリアルタイムで行うため、王国運営と戦闘が別々の要素ではなく、ひとつの循環として機能します。異なるジャンルの仕組みを寄せ集めるのではなく、相互に影響させながらまとめ上げた点が、独自性につながっています。

Wiiの特性や任天堂ハードへの適応に挑んだ作品

The Godfather: Blackhand Editionは、複数のハードで展開されたThe Godfather: The Gameをもとにした、オープンワールドのアクションRPGです。Wii版では追加コンテンツが収録され、Wiiリモコンとヌンチャクを前提に戦闘が再設計されました。パンチやつかみ、銃撃をモーション操作で行えるため、単なる移植版ではなく、Wii向けに操作感を作り直そうとしています。暗殺、ビジネス関連など30以上の追加ミッションも収録されていました。Wii専用タイトルやWiiを最優先に開発された作品ではないにもかかわらず、他機種版とは異なる操作でマフィアを題材にしたオープンワールド犯罪RPGを成立させようとしたことが、原文筆者の注目点です。

Marvel: Ultimate Allianceは、20人以上のヒーローからチームを編成し、マーベル・ユニバースを舞台に長大なキャンペーンやダンジョン攻略へ挑むパーティー型アクションRPGです。多数のヒーローをひとつのゲームに集め、それぞれを成長させながらチームとして運用する構成は、ライセンス作品としては大規模なものでした。Wii版ではモーション操作を戦闘に組み込み、方向を指定する攻撃や、動きを伴う特殊能力を使えます。キャラクターごとのパワー成長に加え、チームの組み合わせによってボーナスが発生する仕組みもありました。原文筆者は技術的な水準には物足りなさがあるとしつつ、安易なキャラクターゲームではなく、マーベルの広大な世界をパーティーRPGとして形にしようとした規模を評価しています。なお、原文では現在は当時のハードに縛られており、現代にプレイできない作品だと説明されています。

Baroqueは、セガ・サターンとPlayStationで発売されたリアルタイム・ローグライクRPGを、Wii向けにリメイクした作品です。リメイク版はモーション操作を大々的に活用したわけでも、Wiiの性能を限界まで引き出したわけでもなく、基本的なゲーム内容も大きく変わっていません。追加されたのは主に難易度に関する選択肢です。それでも原文筆者が取り上げるのは、Wiiという場に本作を持ち込んだこと自体に意味があるためです。Wiiは伝統的なRPGの本拠地とは言いづらく、厳格でニッチなローグライクであるBaroqueとは方向性が異なるハードでした。幅広い層向けの作品が多かったWiiに、独自の遊び方と厳しい設計思想を持つタイトルを届けた点が、本作の野心とされています。

Shiren the Wandererは、Mystery Dungeonシリーズの流れをくむ作品で、開発元のChunsoftが任天堂の据え置き機へ戻る試みでもありました。シリーズの最初の作品であるTorneko's Great Adventure: Mystery Dungeonはスーパーファミコン向けに展開されましたが、その後のChunsoft製Mystery Dungeon作品が任天堂の据え置き機へ登場する機会は長く限られていました。Wii版では、シリーズが持つ手厳しいローグライクの設計を当時の任天堂ハードのユーザーへ届けています。Mystery DungeonにはFinal Fantasy、Dragon Quest、Pokémonなどを題材にした作品もありますが、Wiiにはその後、Chunsoftによる別のMystery Dungeon作品が続きませんでした。原文筆者は、任天堂の据え置き機にシリーズの本流を戻そうとした意義を認めながらも、結果的には孤立した一作になったと位置づけています。

大規模なオンライン要素と玩具連動

Monster Hunter Triは、準備、狩猟、素材の剥ぎ取り、アイテムの生産、再び狩猟へ向かう循環を中核とするモンスター狩猟RPGです。Wii版で特に野心的だったのは、任天堂のハードでは当時あまり一般的ではなかったオンライン機能を、ゲームの中心的なモードとして扱ったことでした。オンラインには継続的に利用する街が用意され、プレイヤー同士が集まって交流し、狩りを組織できます。任天堂のフレンドコードを介した相手に限定されず、街で見知らぬプレイヤーと出会い、会話し、その場でクエストへ向かうことも可能でした。高難度のクエスト、追加モンスター、高レベル報酬によって、マルチプレイを軸にした独自の経済圏が生まれる条件も整えられていました。任天堂の閉じたオンライン環境では珍しい設計だったことから、原文筆者は本作をWiiにおける野心的な例外としています。

Skylanders: Spyro's Adventureは、SpyroシリーズのアクションアドベンチャーにRPG要素を組み合わせた作品です。最大の特徴はPortal of Powerと呼ばれる周辺機器で、現実のフィギュアをゲーム内のRPGキャラクターとして登場させます。各フィギュアにはキャラクターのデータが保存され、能力値や成長の情報を持たせられました。カスタマイズしたSkylanderを別のゲームへ持ち込んでも、能力値や所持ゴールドを引き継げます。さらに、フィギュアによって新たなエリアやアイテムが開放されるため、32種類の玩具それぞれがゲーム内容に関わる存在になっていました。

この仕組みは、ゲームと玩具を連動させる「toys to life」型の発想を、キャラクターの成長や探索にまで広げたものです。新しいフィギュアを接続しなければ登場しないキャラクターやエリアを用意することで、現実の商品がゲーム内の収集・拡張要素として機能します。原文筆者は、技術面とコンセプトの両方で革新的だったと説明する一方、子どもに新しいキャラクターを欲しがらせる強力な販売施策でもあったと指摘しています。実際にSkylandersの玩具は世界で3000万個以上販売されており、ゲームの仕組みと商品展開を結びつけた規模の大きさを示しています。

この10作品に共通するのは、Wiiで最も一般的だったRPGの形に収まらず、それぞれ異なる方法でジャンルの可能性を広げようとした点です。パズルやボードゲームをRPGへ変える作品、住民管理と戦闘を融合する作品、Wiiリモコンを戦闘へ組み込む作品、オンラインの交流を中核に据える作品、さらには現実の玩具をゲーム内キャラクターへ変換する作品まで、挑戦の方向は多岐にわたります。Wiiが大作RPGのすべてを揃えたハードではなかったからこそ、こうした一風変わった試みが目立つ結果になったといえます。