オープンワールドゲーム10選、探索を作業にしない設計が魅力
2026年09月22日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
広大なマップを歩き回ることが、必ずしも楽しいとは限りません。原文筆者は、地点やクエストを大量に配置しただけのオープンワールドに疲れを感じる一方、移動そのものに意味があり、寄り道が自然に物語や報酬へつながる作品を高く評価しています。今回は、その基準から選ばれた10作品を紹介します。
探索の負担を抑える世界設計
10位はGhost of Yōteiです。オープンワールドであることを隠さない作品ですが、Sucker Punchは物語と世界の広がりをうまく結びつけていると、原文筆者は評価しています。各地域にはサイドクエストやランダムイベントが用意されているものの、配置や登場するタイミングが調整されており、作業を消化しているようには感じにくいとのことです。
序盤は情報量の多さに圧倒される場面もありますが、最初にいくつかの標的を見つけると、そこから複数の物語へ分岐できます。それぞれの展開には始まり、中盤、終わりがあり、長大な世界を無目的に歩き続ける状態になりにくい構成です。蝦夷を旅する途中では、武器の達人から訓練を受ける短いサイドクエストも発生し、習得した武器が戦闘の新たな選択肢になります。
9位のFinal Fantasy VII Rebirthは、1つの巨大なマップを一気に攻略させるのではなく、異なるバイオームや物語を持つ複数の大規模エリアに分けています。地域ごとに独立した環境として作り込まれているため、世界全体の大きさに気圧されにくく、物語のペースも保ちやすい設計です。
エリアごとに能力の異なるチョコボを使えるようになり、移動手段の変化がその地域を覚えるきっかけになります。各地のクエストも、仲間との関係を深めて新たな能力につなげるもの、ウェイポイントタワーを起動してライフストリームやフィーンドレポート、ディバインレポートを見つけやすくするもの、モーグリやプロトレリックに関するものなど、一定の型に沿って配置されています。量は多いものの、仕組みを理解すれば、好きなタイミングで進められる穏やかなルーティンになると原文筆者は述べています。
5位のImmortals Fenyx Risingも、広大さを抑えたことが長所です。ギリシャ神話を題材に、主人公フェニクスが神々を救い、タイフォンを止める物語を描きます。任天堂のゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドから影響を受けていることは明白ですが、原文筆者は、Ubisoftが本作で無駄の少ないオープンワールドを作り上げたとしています。
短いチャレンジ、適度な数の秘密やアップグレードによって、ゲーム全体を終えるまでの負担は比較的小さく、多くのプレイヤーにとって約20時間ほどの規模に収まるとのことです。原文筆者は、近年のAssassin's Creedシリーズのように、移動や活動の多さが負担となる作品とは対照的に、この程度に整理されたオープンワールドをUbisoftにもっと作ってほしいとしています。
移動そのものが楽しい作品
8位のMarvel's Spider-Man 2は、収集要素やサイドコンテンツに余分な部分がある一方、移動の楽しさによって探索の負担を大きく軽減しています。原文筆者がオープンワールドを苦手とする理由を考え直すきっかけになったのは、マップの広さではなく、移動が楽しいかどうかだったそうです。
本作では、ニューヨークの街をスイングで移動すること自体が目的になり得ます。新たな移動能力によって、ブルックリンから別の地域までを素早く移動でき、前作以上に爽快感が増しています。ファストトラベルも長いロードをほとんど挟まず、マップの端から端へ移動できる仕組みです。さらに、サイドクエストはメインストーリーの進行に合わせて少しずつ提示され、物語を忘れて寄り道だけに没頭する状況を避けています。原文筆者は、収集物のスパイダーボットを探すだけでも、移動が楽しいため苦痛になりにくいと評価しています。
7位のElden Ringは、探索の自由度そのものが魅力です。各エリアや小さな洞窟にも目的があり、地形の中に世界観や物語に関する情報が埋め込まれています。新たな製法書、黄金の種子、鍛石などの報酬も用意されているため、未探索の海岸や洞窟へ向かう理由が生まれます。
特に大きな動機になるのは、どこへ行っても未知のボスに出会う可能性があることです。霊馬トレントを手に入れた後は、レベルが足りない地域にも進めます。準備不足で強敵に敗れることはあっても、プレイヤーの腕次第で厳しい場所を突破できる余地があります。原文筆者は、行ける場所を最初から厳密に制限せず、それでいて世界の広さに圧倒されないよう、プレイの中で自然に規模を理解させる点を評価しています。
1位のGrand Theft Auto Vも、移動と偶発的な出来事が探索を支えています。Rockstar Gamesが作り上げたサンドボックスには、ドラマとユーモアを交えたメインストーリー、サイドミッション、強盗、ストリートレース、ゴルフ、ヨガ、飛行訓練などが存在します。警察に追われるような騒動を起こすことも、街で静かに時間を過ごすことも可能です。
NPCがそれぞれの日常を送っているように見える動的な街並みも特徴です。原文筆者は、プレイヤーがあえて現実の交通ルールを守って運転したくなるゲームは、本作くらいではないかと表現しています。コンテンツの多さに疲れそうならメインストーリーだけを追うこともでき、その物語自体も高く評価されています。世界のあらゆる要素が本気で作業感を排除しているわけではありませんが、ゲーム全体が不条理さを楽しませる方向に作られているため、寄り道にも独特の魅力があるとのことです。
物語と謎が探索を導くゲーム
6位のOuter Wildsは、戦闘をほとんど用いず、宇宙を舞台に謎を解く探索ゲームです。中心にあるのは、なぜ時間が繰り返されるのか、そしてなぜ主人公だけがそのループを認識しているのかという謎です。プレイヤーは宇宙を巡り、姿を消したノマイと、彼らが残した技術について情報を集めていきます。
1回のループは約22分で、太陽が爆発するとその日がリセットされます。限られた時間の中で得た情報は宇宙船のコンピューターに記録され、手に入れた知識同士のつながりや、次に調べるべき手がかりが整理されます。原文筆者は、この作品について、未プレイなら予備知識を入れずに体験するのが望ましい特別なゲームだとしています。広い世界を歩き回るのではなく、自分が知識を得ることで探索範囲が広がるため、クエストマーカーを追う作業とは異なる没入感があります。
2位のThe Witcher 3: Wild Huntは、発売当初に入り込めなかったものの、時間を置いてから世界の魅力を理解できた作品として紹介されています。戦闘は厳しく、操作感にも癖があり、魔法や錬金術によるポーションが単なる補助ではなく、特定の戦いで重要になります。巨大な世界と大量のマーカーも、序盤でプレイヤーを遠ざける要因になり得ると原文筆者は指摘しています。
しかし、マップの項目をすべて消化しようとするのをやめ、周囲の環境や目の前の物語に集中すると、探索の自然さが見えてきます。ローチに乗って移動しているだけで誰かの依頼に出会い、困っている人物を見つけたり、1枚のメモから予想外のクエストへ導かれたりします。小さな出来事にも丁寧な物語が用意されており、魔法の世界を歩く行為そのものが、次の物語との出会いになります。
危険と報酬が探索を続けさせる作品
4位のValheimは、サバイバルクラフト作品にありがちな反復作業や、死亡時に進行を失う厳しさを備えながらも、探索へ強く引き込む作品です。プレイヤーは煉獄に取り残された兵士として、オーディンの寵愛を得てヴァルハラへ昇るため、複数の強大なボスに挑みます。
探索の目的は、武器、防具、ポーションを強化するための資源を集め、次のボスに備えることです。各地には、偶然出会えば簡単に旅を壊されるほど強力なモンスターも存在します。最初のトロールを仲間と協力して相手にした直後、2体目が現れて一気に混乱するような出来事も、本作ならではの冒険として描かれています。
最初の地域を越えると海を渡って新たな土地へ向かう必要があり、家を出るだけで本格的な遠征になります。未知の地域に踏み込み、危険を感じてすぐに引き返す判断も含めて、探索に実感があります。原文筆者は、厳しい難度と、それを乗り越えたときの高揚感が本作を長く記憶に残る作品にしていると述べています。
3位のDredgeは、居心地のよい釣りと宇宙的な恐怖を組み合わせた作品です。漁師として海へ出て魚を釣り、海底から素材を引き上げ、売却した資金で船を強化します。船が強くなれば、より遠くへ、より長い時間航海できるようになりますが、夜には高価な品が手に入る一方、海中の怪物も姿を現します。
海に長く滞在するとパニックメーターが上昇し、幻覚やさらに危険な怪物を引き起こします。釣り自体は穏やかな作業ですが、夜の危険が加わることで、いつ帰港するかという判断が生まれます。原文筆者は、あと1回だけ漁に出るつもりが、次のアップグレードに必要な金額へ近づき、その性能を試すためにさらに出航してしまう流れを、本作の強い中毒性として挙げています。
予測できない旅を楽しむオープンワールド
原文筆者が挙げる作品に共通しているのは、マップの広さやコンテンツの量そのものではありません。Ghost of YōteiやFinal Fantasy VII Rebirthのように世界を区切ってペースを整える作品、Marvel's Spider-Man 2のように移動の爽快さで距離を感じさせない作品、Elden RingやOuter Wildsのように未知の発見を目的にする作品など、それぞれ異なる方法で探索の負担を減らしています。
一方で、オープンワールドなら何でも歓迎しているわけではありません。原文筆者は、Dragon Age: InquisitionやFallout 4を例に挙げ、弾丸を大量に受けても倒れない敵が配置された空間を、楽しさのように見せるための水増しだと批判しています。目的地まで空虚な場所を何分も歩かされる設計は、ゲームを終える前にプレイヤーを疲れさせる要因になるとのことです。
この10作品は、探索を義務ではなく、物語、移動、謎、危険、報酬のいずれかへ結びつけています。すべての寄り道を消化する必要はなく、メインストーリーに集中したり、気が向いたときだけ別の地域へ向かったりできる余地も重要です。原文筆者にとって、オープンワールドの理想は、広さを誇示することではなく、世界を歩いている時間そのものに「次も見てみたい」と思わせることにあります。