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Daggerheart、冒険づくりにプレイヤーが参加する設計へ

2026年09月27日 | #ゲーム紹介 | Polygon

Daggerheart、冒険づくりにプレイヤーが参加する設計へ

Dungeons & Dragons(D&D)第5版を手がけたクリス・パーキンス氏とジェレミー・クロフォード氏が、Critical Roleの出版部門Darrington Pressで開発に携わる『Daggerheart』について語りました。冒険の展開にプレイヤーが積極的に加わる仕組みを取り入れたことを、パーキンス氏は「根本的な変化」と表現しています。

D&Dで培った経験を新しいゲームへ

パーキンス氏とクロフォード氏は、D&D第5版と改訂版の中核ルールブックに加え、『Curse of Strahd』などの冒険作品も手がけてきました。2025年にDarrington Pressへ加わり、ルールを自分たちで設計したわけではない『Daggerheart』に取り組み始めたことについて、パーキンス氏は「とても簡単でした」と振り返ります。D&Dでも過去の版や先人の仕事を土台にしてきたため、何もないところからゲームを作るわけではない、という考えです。

クロフォード氏も、遊ぶうえでも制作するうえでも『Daggerheart』は楽しいシステムだと話します。柔軟な仕組みを使って新しい要素を作れる一方、今後の商品に向けて探求できる設計の余地も多く残されているそうです。

『Daggerheart』はD&Dを含むさまざまなテーブルトークRPGから影響を受けています。長年のプレイで自然に生まれたハウスルールに似た仕組みもあり、例としてシンジケート・ローグの特徴「Well-Connected」は、「知り合いがいる」という発想を取り入れています。クロフォード氏は、幅広いRPGコミュニティが試してきた遊び方や世界づくりのアイデアを、開発チームがまとめてゲームに落とし込んだと説明します。

プレイヤーが冒険の展開を動かす

「共同で物語を作る」遊び方はD&Dにもありますが、D&Dのルールに必ず組み込まれているわけではありません。『Daggerheart』では、グループが以前から行ってきたことを公式の遊び方として取り入れる方針が、ルールだけでなく冒険やキャンペーン設定の設計にも及んでいます。

キャンペーン設定では、プレイヤーに直接語りかけたり、ゲームマスター(GM)にプレイヤーと一緒に世界の要素を加えるよう促したりする場面があります。パーキンス氏によると、今後の冒険作品でも、プレイヤーが展開を導く箇所を盛り込む方法を探っているとのことです。長年冒険作品を作ってきた同氏は、この設計を「根本的な変化」と呼びました。

記事の筆者も、プレイヤーが物語に関わること自体は優れたGMのゲームで行われてきた一方、冒険の進行に合わせてプレイヤーが展開を形作るための仕組みを用意するのは、大きな設計上の変化だと評価しています。インディー系の作品ですでに試みられている可能性には触れつつ、『Daggerheart』が大規模に実践すれば、業界を変えることもあり得ると述べています。

冒険作品と新たなキャンペーン設定

パーキンス氏は、100作を超える『Daggerheart』の冒険を収録する大規模なアンソロジーに取り組んでいます。現時点で世に出ている冒険が1、2作しかないため、どんな作品を作るべきかを考えること自体が楽しいと話します。既存の形式が確立されたD&Dとは異なり、最初から自由に挑戦し、実験しながら反応を確かめられるといいます。

クロフォード氏は、詳細を伏せたまま「不気味な」キャンペーン設定を制作中です。ホラーに普段なじみのない人にも興味を持ってもらえる、ダークファンタジーの世界になるとのことです。設定にはブラッドハンターとサモナーのクラスが登場することがすでに予告されており、マット・マーサー氏が最近進行役を務めたシリーズ『Age of Umbra: Sallowlands』でも、世界の一部が示されたそうです。

『Daggerheart』の最初の1年は静かな展開だったものの、今後は年2回の大型リリースが予定されています。記事は、長らく現れなかったD&Dの本格的な競争相手になる可能性に触れています。クロフォード氏は、個々のゲームの競争を超えて、RPGという表現形式全体を前進させるために、プレイヤーや制作者がともに試行錯誤していると語りました。人々がつながり、楽しみを共有できるRPGの価値を大切にしているといいます。