『Control Resonant』はPS5を生かし、重力が歪む広大なマンハッタンを描く
2026年09月29日 | #ゲーム紹介 | PlayStation.Blog EN
『Control Resonant』の開発チームが、主人公ディランの動きや重力が歪む街、ボス戦をどのように設計したのかを語りました。舞台を広げながら、破壊表現やDualSenseの機能を生かした戦闘を目指したといいます。
力の代償を表すディランの動き
スーパーヒーローのような主人公が活躍する作品とは異なり、『Control Resonant』ではディランの力強さと人間らしい不器用さが描かれます。アートディレクターのElmeri Raitanen氏によると、ディランの動きや戦闘には、力を使うことに代償が伴うという考えが込められています。
リードゲームプレイデザイナーのSergey Mohov氏は、能力「Reach」を使うとディランが足元をすくわれるような動きを見せるほか、「Elevate」の使用にも労力がかかり、重力を変えると本人も戸惑うと説明します。転んだりよろめいたりする姿を通して、強大な力を持ちながら人とのつながりを求める人物像を表現しているそうです。
現実と異世界が交差する「Strange York」
ディランの攻撃は、周囲の環境にも影響します。地面を叩いたり衝撃波を起こしたりすると、通りの落ち葉が舞い上がり、消火栓から水が噴き出し、ごみ箱からごみが飛び散ります。前作Controlで重視した、戦闘に手応えをもたらす破壊表現を、より広い舞台でも実現する狙いです。
前作の閉ざされたブルータリズム建築とは対照的に、本作では荒廃したマンハッタンの開放的な空間が広がります。異常現象「パターニング」による予測不能な光景を際立たせるため、FBC(連邦操作局)のオフィスなど、現実味のある場所をまず描いたとRaitanen氏は話します。Anne-Marie Grönroos氏によれば、普通の街並みは異常なエリアの合間の休息にもなり、ゲーム世界の中央にある「The Central」はニューヨークの基準となる場所として配置されました。
舞台は実在のニューヨークをそのまま再現したものではありません。Mohov氏は、現実では2022年ごろまでに最後の電話ボックスが撤去された一方、作中の街には電話ボックスが残っている例を挙げ、「Strange York」は映画のようなレトロなニューヨークだと説明します。
街に置く物は、ゲームプレイ上の役割や作中世界での用途を考えて設計します。ファストトラベル用の扉の近くにあるFBCの衛星アンテナはプレイヤーの目を引くためのものです。マップ塔のそばにあるしぼんだFBCの風船などは、コンセプトアーティストが世界観に合う用途や背景を考えることもあります。プレイヤーの反応を受けて、オブジェクトの役割やデザインが変わる場合もあるそうです。
ディランの心を映す「The Gap」
灰色で異世界めいた空間「The Gap」は、ディランの精神を表しています。Mohov氏によると、映画や象徴的な場所を参考にし、映画『トゥルーマン・ショー』で主人公が世界の果てにたどり着き、空にある扉を見つける場面も着想の1つになりました。
長いあいだコンクリートの建物に閉じ込められ、実験を受けてきたディランにとって、素足に触れるコンクリートはなじみ深いものです。Raitanen氏は「The Gap」はその感触を飾らずに表した空間だと説明しています。
重力が変わる建物での戦闘
「Sinkhole」のミッションでは、重力が歪んだアパートを舞台に、床や壁、天井を使って敵と戦います。Grönroos氏によると、街の地下に広がる奇妙な環境を試すためのプロトタイプから始まり、深海探査や洞窟潜水、地下鉄のトンネルなどが着想源になりました。一部のアイデアは「The Subway Fault」にも取り入れられたそうです。
開発初期には重力変化のルールが固まっていませんでしたが、「歩けそうに見える面はすべて歩ける」というルールを定めたことで、エリアの遊び方が大きく変わりました。Mohov氏は、制作中は方向感覚を失いやすかった一方、プレイヤーの視線を前方に集め、印象的な戦闘や移動の課題を作れたと振り返ります。
テーマから形作られるボス
開発チームは、ボス戦をプレイヤーの腕前を試す場として設計しました。Mohov氏によると、まずチーム全体から案を募り、ボスごとに狙う体験に合うものを選びます。プロトタイプで必要な空間の大きさや形を検討し、行動を仕様書にまとめた後、コンセプトアーティストとライターが外見や舞台、エリアのテーマとのつながりを詰めていきます。たとえば「Deserter」との戦闘では、ボスを収めるために工場の環境を作り変えました。
各ボスにはテーマがあり、人々を操る菌糸や集合精神などが着想源になっています。Raitanen氏によると、プレイヤーに畏敬の念や荘厳さを感じてもらうため、中世の図像や教会建築を参考にしました。
PS5とDualSenseで広がる体験
Mohov氏は、探索や成長、物語をプレイヤー主体にするため、開発初期から作品の規模を広げる方針だったと話します。PS5の性能を生かし、遠くまで見渡せる景色、物理演算で動くオブジェクト、画面上の敵の数を増やしました。開発チームによると、あるエリアは過去作のどのエリアよりも広いそうです。
DualSenseの機能も活用しています。ラジオの通話はコントローラー内蔵スピーカーから聞こえ、アダプティブトリガーは能力を使う際の抵抗やクリック感を伝えます。Mohov氏は、この感触によって能力の力強さを表現でき、戦闘中に画面上の表示を確認せず、手応えを頼りに操作できると説明しました。
『Control Resonant』はPS5向けに発売中です。