← 最新記事一覧

JRPGの分かりにくい仕組み10選、主人公が倒れると即ゲームオーバーになる作品も

2026年09月30日 | #ゲーム紹介 | DualShockers

JRPGの分かりにくい仕組み10選、主人公が倒れると即ゲームオーバーになる作品も

JRPGには、作品ごとの個性を生み出す多彩な仕組みがあります。一方で、発動条件が分かりにくかったり、意図しないタイミングで起きたりするものもあります。今回は、遊びにくさや不可解さが気になる仕組みを10作品から紹介します。

分かりにくく、扱いにくい仕組み10選

10位:主人公が倒れると即ゲームオーバー — ペルソナシリーズ

真・女神転生シリーズでは、主人公が戦闘不能になると、仲魔が無事でも即ゲームオーバーになるルールがあります。主人公がいなければ悪魔たちが戦う理由もない、という世界観には沿っています。しかし、この仕組みがペルソナ3以降のシリーズにも引き継がれているのは、少し不思議です。

ペルソナ3、4、5では、主人公が倒れた時点で戦闘が終了します。弱点を突かれたり、クリティカルを受けたり、即死技を使われたりする危険が常にあるため、かなり厄介です。ペルソナ3には終盤まで明かされない曖昧な説明がありますが、4と5では理由がはっきりしません。主人公が倒れると、仲間たちもその場に倒れ、あとは死を待つだけのように見えてしまいます。

9位:召喚がほぼランダム — ファイナルファンタジーXV

多くのファイナルファンタジー作品では、召喚獣は魔法の一種として扱われ、メニューから任意に呼び出せます。シンプルで使いやすい方法ですが、演出面では物足りないところもあります。ファイナルファンタジーXVは召喚を大がかりに演出する代わりに、発動をほぼランダムにしました。

物語を進めて召喚獣を解放すると、ノクティスは1戦闘につき1回、ゲーム内で1日1回まで召喚できます。ただし、好きなときに呼び出せるわけではありません。召喚の提示が現れるのは特定の状況に限られ、発生率も決まっています。召喚を使わずに戦闘を重ねると確率が上がるとされていますが、多くの召喚獣はノクティスや仲間が瀕死になってから発動条件を満たします。頼りたいときに使える仕組みとは言いにくいでしょう。

8位:ボスのカウンター — ブレイブリーデフォルトII

ブレイブリーデフォルトIIでは、一部の敵が特定の行動に自動で反撃するカウンター能力を持っています。攻撃や魔法、強化、弱体化などが対象になり、物語の後半ほど目立ちます。ときどき起きる程度ならともかく、序盤を過ぎると、ほとんどのボスが少なくとも1種類のカウンターを使います。

カウンターは、ボスが味方1人または全員に追加攻撃をするようなものです。物理攻撃への反撃なら、魔法役に任せて物理役を補助に回すなど、対処できる場合もあります。しかし、デフォルトを含むほぼすべての行動に反応するボスもいます。反撃の内容によっては、ボスが代償なしに何度も攻撃したり、BPを回復したりします。行動するたびに大きなダメージを受けるのが当たり前になり、うんざりさせられます。

7位:色違いポケモン探し — ポケットモンスター スカーレット・バイオレット

色違いポケモンは、登場率の低さと探し方の分かりにくさから、多くのトレーナーを悩ませてきました。シリーズ全体の色違い探しについて語ることもできますが、ここではポケットモンスター スカーレット・バイオレットの仕組みに絞ります。

ゲームフリークは色違いを探しやすくする工夫を少しずつ加えてきました。それでも、効率よく確率を上げるには手順が多く必要です。特定の町で手に入る食材を使って「かがやきパワー」のサンドウィッチを作り、大量発生の場所へ移動して、フィールド上のポケモンをできるだけ倒し、色違いの出現を狙います。図鑑完成でもらえるひかるおまもりを持っていても、この方法で出現率を最大限まで上げて約512分の1です。以前よりは改善されているとはいえ、手間のかかる仕組みです。

6位:最初に選んだ主人公を外せない — オクトパストラベラー

オクトパストラベラーでは、8人の主人公それぞれの物語を追い、固有の能力を使って冒険します。最初に1人を選び、各地を巡って残りの仲間を集めます。ところが、最初に選んだ主人公は、その人物の物語を終えるまでパーティから外せません。

ほかの仲間は自由に入れ替えられる一方、最初の主人公だけは物語を終えるまでリーダーとして固定されます。ゲーム内でこの制約はあまり強調されず、実際に仲間集めを進めてから不便さに気づくこともあります。たとえば、紫色の宝箱を開けられるのは盗賊のテリオンだけです。彼以外を最初の主人公に選ぶと、テリオンを仲間にするまで宝箱を開けられません。仲間にした後も、宝箱のために彼をパーティへ入れ続けるか悩むことになります。

5位:パラサイト・エナジー — パラサイト・イヴ

パラサイト・イヴでは、アヤが超常的な能力を使うために「パラサイト・エナジー(PE)」を消費します。一般的なJRPGのMPとは異なり、PEは戦闘中に少しずつ自動回復します。戦闘中に回復できるアイテムがないことを補う仕組みです。

問題は、1回の戦闘でPEを使うたびに、回復速度が徐々に落ちていくことです。7回ほど能力を使うと、回復がほとんど止まってしまいます。通常の戦闘なら不便ながらも何とかなりますが、長期戦になるボス戦では深刻です。限界まで使ってしまうと、必要なタイミングまでにPEが戻らないため、緊急時以外は温存せざるを得ません。防具を着替えると回復速度が元に戻ることもありますが、これは不具合と思われるため、頼れる対策とは言えません。

4位:ヒルダのカロリー — シャドウハーツ フロム・ザ・ニュー・ワールド

シャドウハーツ フロム・ザ・ニュー・ワールドでは、シャナイアのフュージョンやマーオの酔拳、ジョニーのハンディツールなど、仲間ごとに異なる仕組みがあります。吸血鬼のヒルダは、敵から摂取したカロリーを示すゲージによって姿が変わります。「カロリードレイン」でプラスまたはマイナスのカロリーを得ると、戦況に合わせてフォームを切り替えられる設計です。

ただし、カロリードレインを使えるのは、敵1体につき1戦闘で1回だけです。得られるカロリーがプラスかマイナスか、量がどれくらいかも敵によって決まるため、試すまで分かりません。フォーム変更にはプラスかマイナスのどちらかで10以上が必要で、最強のフォームには最大100まで必要です。そのため、1回の戦闘中にフォームを変えるのは難しいことがあります。

3位:PSIの発熱 — MOTHER3

MOTHER3では、リュカとクマトラが強力なPSIを使い、回復や攻撃を担います。しかし、一般的なJRPGのようにレベルアップだけで新しい能力を覚えるわけではありません。まず、しばらく発熱する必要があります。

一定のレベルに達したリュカやクマトラは、フィールド上で突然「熱っぽい」と知らせるメッセージと、頭の汗の演出が表示されます。これは新しいPSIを覚える前触れで、能力を習得できる点は有益です。一方、発熱している間はフィールド上を走れず、歩く速度もかなり遅くなります。弱い敵をすぐ倒せる状況でも、走って通り抜けられません。レベルの節目でランダムに起こるため、都合の悪い場所で発熱することもあります。

2位:ドリームイーターの性格 — キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス

キングダム ハーツ 3Dでは、通常のパーティの代わりに、敵のドリームイーターが落とす素材から作るドリームイーターがソラとリクを助けます。「リーフブレイサー」「セカンドチャンス」「ワンス・モア」といった重要な能力も、ドリームイーターを通じて習得します。作成や育成の手間に加え、特に分かりにくいのが「性格」です。

作ったドリームイーターにはそれぞれ性格があり、解放できるスキルにも影響します。特定の能力やコマンドを狙うには、対応する性格にする必要があります。しかし、性格はドリームイーターをなでたり、遊んだり、食べ物をあげたりしたときに、ランダムで変化することがあります。希望する性格になるかどうかも運次第です。

1位:モノなげシール — ペーパーマリオ スーパーシール

ペーパーマリオ スーパーシールは大嫌いなゲームです。ひどい作品だと思いますし、その後のペーパーマリオ作品にも最悪の前例を残しました。シールを使う戦闘や、魂のない物語など、いくらでも不満はありますが、とりわけ腹立たしいのが「モノなげシール」の不確実さです。

モノなげシールは、ステージで見つけた現実の物「モノ」から作ります。ステージ中の仕掛けを解くために必要になることがあり、ボス戦では弱点をさらして通常攻撃を有効にする役割もあります。ところが、どの場面で何が必要なのかは分かりにくく、ハサミで巨大なクリボーを小さくするといった一部の使い方を除けば、用途に納得しにくいものも多くあります。そもそも必要なモノを見つけ、シールにして、戦闘やステージに入る前からアルバムのスペースを使って持っていなければなりません。持っていなければ、あとはどうしようもありません。