『Control Resonant』はプレイヤーの判断を尊重し、誘導用の黄色いペイントを使いません
2026年09月30日 | #ゲーム紹介 | Eurogamer
『Control Resonant』では、次に進む場所を常に示すような黄色いペイントを使いません。ミカエル・カスリネン氏は、プレイヤー自身が世界を探索し、行動を決められるようにするための意図的な選択だと説明しています。
プレイヤー自身に答えを見つけてもらう
カスリネン氏はポッドキャスト「Dropped Frames」で、プレイヤーの自律性は良いゲームを作るうえで重要だと語りました。「ゲームに指示されて動くのではなく、自分で決断していると感じてほしい。プレイヤー自身が答えを見つけることが大切です」と説明しています。
黄色や白のペイントは、崖の縁や登れる壁などに塗り、進む方向をプレイヤーに知らせる方法として、特にオープンワールド作品で使われてきました。一方で、こうした誘導が過剰だという批判も強まっています。
世界の一部として使う黄色
Marvel's Wolverineでは、次に進む場所を示し続ける青い匂いの跡が、プレイヤーから「おならの跡」と呼ばれました。開発元のInsomniac Gamesは、多くの場面で表示を切り替えられる機能を追加しましたが、崖の縁や登れる壁を示す白いペイントも使われています。
『Control Resonant』のマップは、オフィスビルが舞台だった前作Controlより大きくなっています。それでもRemedyは、同じような目立つ誘導表示に頼らない方針です。ゲーム内の一部の物には黄色が使われていますが、工業的なデザインに溶け込んでおり、港や工場で見かける色のように自然に見えるとされています。
カスリネン氏は、黄色を使うこと自体に反対しているわけではありません。世界観に合うことが大切だとし、「世界そのものと、注目してほしいテーマや要素のバランスを取る必要があります。ただし、それらをどう扱うかはプレイヤー自身が決めると感じられなければなりません」と話しました。表示が「ここへ行け」という指示に見えれば、プレイヤーの判断ではなくなるという考えです。
開発者には、プレイヤーを信頼し、画面構成や照明などで進む方向を伝えるゲーム作りに戻ってほしいという声もあります。一方、Eurogamerのレビューでアレクシス・オン氏は、『Control Resonant』の広く開かれた世界によって、前作Controlの魅力が失われていると評しました。