JRPGにほしい機能8選、いつでも物語の用語を確認できる仕組みが特に魅力
2026年10月01日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
JRPGを遊ぶとき、作品の規模や開発元にかかわらず、思わず夢中になる仕組みを見つけるのが楽しみです。なかでも、シリーズを重ねるごとに磨かれていく機能には惹かれます。ここでは、必須ではないものの、あるとうれしいJRPGの機能を8つ紹介します。
8位:高難度に挑むメリット
難易度を選べることは、どのゲームにもあってほしい機能です。結婚して子どもがおり、ゲームの仕事をしている筆者も、戦闘が長すぎたり、ゲームの遊び方が合わなかったりするときは、物語を楽しむために難易度を下げて進めたいことがあります。
一方で、高難度に挑むと報酬が増える仕組みも好きです。たとえばテイルズ オブ ベルセリアでは、高い難易度ほど戦闘で手に入る武器に強力な強化効果が付きやすくなります。また、所持しているだけで効果を発揮するアイテム「Potentites」もあり、その多くは難易度ハード以上で効果が有効になります。難易度を上げることで遊びに変化が生まれるのが魅力です。
ほかのJRPGにも例はありますが、高難度でより良い資源や報酬が得られると分かれば、すぐに挑戦したくなります。やり込みを重ねてメインストーリーの推奨レベルを大きく超えてしまいがちな筆者にとって、最高難度はその問題を和らげてくれる点でも助かります。
7位:パーティの分断
特定のキャラクターを操作したり、決められたメンバーで進んだりする展開を苦手に感じる人もいるでしょう。それでも筆者は、パーティが分かれる展開が大好きです。もともとJRPGでは頻繁にメンバーを入れ替えて遊んでいます。控えの仲間に経験値が入らない作品では、全員のレベルをそろえながら、それぞれの戦い方を知る動機にもなります。
ダンジョンでパーティを分け、各メンバーの持ち味を試すよう促されるなら歓迎です。ファイナルファンタジーVII リバースのケット・シーのように、操作に戸惑う場面もありますが、たいていは楽しめます。普段から仲間を育てているので、レベルの低いメンバーに困ることもありません。ローグギャラクシーは、この仕組みの好例です。
6位:スキットやプライベートアクション
テイルズ オブシリーズでは、画面に表示された合図を押すと、仲間たちの会話を見られることがあります。話題はコーヒーや戦闘スタイル、土地の天気などさまざまです。仲間同士がコメディー番組の登場人物のように話すことで、それぞれの性格がよく伝わってきます。見るかどうかをプレイヤーが選べるため、物語の進行を妨げにくく、ほかのJRPGにも取り入れやすい機能です。最近遊んだJRPGにも独自のスキット風演出があり、物語をより豊かにしていました。
新しい街に着いたとき、仲間たちがそれぞれ別行動を取り、プレイヤーが探して話しかけられる仕組みも好きです。ペルソナのようなソーシャルリンクは、遊びの手間が大きく増えるため求めていません。スキットや、スターオーシャンシリーズのプライベートアクションのような仕組みがあれば十分です。
5位:行動に応じた報酬
リメイク版の空の軌跡 the 1stと2ndには、専用の報酬画面があります。戦闘に勝つ、アイテムを集める、お金を使う、草を刈るといった行動から、ゲームの世界やシステムに触れることまで、さまざまな活動が報酬につながります。内容に応じて、クオーツや装備、クラフト素材、キャラクターの衣装などを獲得できます。
トロフィーのプラチナ獲得を目指すときは、自然とあらゆる要素に取り組みます。そうした行動に継続して報酬があると、遊び続ける楽しさが増します。Chained Echoesにも「Reward Board」という似た仕組みがあり、サイドクエストの達成や地域の宝箱の発見などに報酬が用意されています。惜しみなく報酬を与えてくれるため、夢中になれる作品です。
4位:衣装やスキン
今では、見た目を変える衣装やスキンはダウンロードコンテンツと結びつきがちです。「見た目だけだから」と言われるたびに、少し気持ちが沈みます。追加販売がなければ、衣装は長時間かかる難しいダンジョンの報酬になっていたかもしれません。ところが実際には、最難関ダンジョンをクリアしたあとでは使い道のない剣が報酬になることもあります。
カットシーンではキャラクターの初期衣装を表示できる機能が登場し、ありがたく感じました。テイルズ オブシリーズでは、変わったアクセサリーを仲間に付けすぎて、真剣な場面でも一行が旅回りの一座のように見え、雰囲気が損なわれることがあったからです。衣装は好きなので、追加料金なしで手に入れて着替えられるようにしてほしいです。衣装のないJRPGにも、ぜひ加えてほしい機能です。
3位:取り逃しの事前警告
ゲームを100%クリアしたい筆者は、取り逃しを防いで効率よく進めるため、攻略情報を手元に置くことがよくあります。しかし、発売前の情報公開が制限された作品を遊び、自分で攻略記事を書く場合は、頼れる情報がありません。
序盤のアイテムを取り逃し、60時間進めてから気づいたこともあります。最近のJRPGでは、先へ進むと戻れなくなる地点の前に警告を出す作品が増えてきました。「この先に進むと、現在の出来事が解決するまで戻れません。やり残したことがないか確認してください」といった案内です。
隠し要素を見落としていないか不安になる一方で、知らないまま進んで、60時間分のやり込みが無駄になる事態を防げるのは心強いです。必要なのは、ひとつのメッセージだけです。
2位:モンスター図鑑
敵を調べて、盗める希少なアイテムや装備があると分かったときは、つい夢中になります。魔物の説明や設定、特徴を読むのも好きです。画面を閉じたら内容を忘れてしまうこともありますが、それでも読むのは楽しいものです。
現代のJRPGの9割ほどにはモンスター図鑑があるように感じますが、最近、図鑑のない作品を遊んで、そのありがたさに気づきました。ランダムエンカウントのゲームだったため、地域の敵をすべて倒したのか、何かを見落としたのか分からず、不便でした。図鑑の完成が運に大きく左右されるトロフィーは厄介ですが、求めていなくても、敵についての情報をもっと知りたいです。
1位:日誌と用語集
これまでの行動を記録し、何カ月も遊んでいなかったときに過去の出来事を思い出させてくれる日誌は、とても便利です。どのJRPGにも標準で用意してほしいと思うほどです。
世界設定や用語、地域の歴史をまとめたゲーム内百科事典もあるとうれしいです。ファイナルファンタジーXVIの「アクティブ・タイム・ロア」は、この仕組みを特にうまく取り入れています。会話やカットシーンの途中でも、強調表示された用語を選べば、説明を読み返したり、登場人物が話している内容を確認したりできます。ユニコーンオーバーロードにも同じ機能があります。設定を詳しく知りたい人が任意で利用でき、作品をより楽しむ助けになります。