← 最新記事一覧

『Black & White』の生き物AIは、発売から25年を経ても唯一無二です

2026年10月04日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+

『Black & White』の生き物AIは、発売から25年を経ても唯一無二です

2026年に「AIで人々を操り、善と悪を描くゲーム」が発表されたら、ディストピア作品を想像する人が多いでしょう。しかし2001年の『Black & White』は、猿が魔法を使う世界を、暗い気配のない自由な遊び場に仕立てました。プレイヤーが神となり、人々や生き物を導くこのゲームでは、とりわけ自ら学び、行動する生き物たちが今も強い印象を残します。

人々を導く神の遊び

Peter Molyneuxが手がけたBullfrogの作品には、プレイヤーが人々を思いどおりに動かす楽しさがありました。Theme Parkでは遊園地を作るだけでなく、乗り物で客を体調不良に追い込むこともできます。Dungeon Keeperでは英雄たちを待ち受ける拷問部屋を作り、Populousでは人身供犠や敵対する部族の村の破壊が描かれました。善悪の基準は、プレイヤー自身の判断に委ねられていたのです。

Molyneuxは1998年2月、9人のチームで新作に取りかかりました。目指したのは、それまでの作品以上に「何でもできる」と感じられる遊び場です。そこには本人の子ども時代の記憶や好みも反映されていました。2000年のGDC基調講演では、King Kongの結末に「赤ん坊のように泣いた」ことや、初めて蟻塚を見つけたときに異星の土地で神になったように感じたことを語っています。そうした発想は完成版にも残りましたが、開発中には多くの構想が削られたり、大きく作り変えられたりしました。

当初は、どんな生き物でも持ち上げて巨大に育てられる構想がありました。建物や風景はプレイヤーの善悪に応じて姿を変え、住人の口の動きは台詞と完全に同期する予定でした。物語では、強大な魔法使いたちがプレイヤーと島々の支配を争うはずでした。最終的に育てられる生き物は数種類に限られ、口の動きの同期は見送られ、魔法使いに代わって神々が争うことになりました。『Black & White』を特別な作品にしたのは、設定以上に、開発に携わった人々だったのです。

生き物が自ら学ぶ

初期のチームには、Molyneuxの自宅で開発を進めていたRichard Evansがいました。EA時代からの同僚で、Lionheadの共同創業者です。その後、若きチェスの天才Demis Hassabisも加わりました。HassabisはBullfrogを離れてケンブリッジ大学でコンピューターサイエンスを首席級の成績で修めた後、Molyneuxと再び仕事をすることになりました。

Hassabisは後にDeepMindを創業します。同社は2014年にGoogleに買収され、コンピューターに人間の囲碁棋士を打ち負かす力を持たせました。2023年にはGoogle Brainと統合してGoogle DeepMindとなり、現在は「安全な人工知能システム」の構築を掲げています。Evansも後にDeepMindの研究チームに加わりました。AI分野で名を上げる2人が、2001年には「どこで排泄してよいか」を覚えるチンパンジーを作っていたのです。

それは『Black & White』の生き物たちを動かす、機械学習AIのことです。生き物は食べ物や水を必要とし、成長します。それだけでなく、自分の意思でプレイヤーのまねをし、目にした魔法を使うようになります。村人にも親切に接しますが、怪獣映画のように放り投げて死なせたり、食べたりすることもあります。指示されれば、奇妙で不便な場所でも食事や睡眠、排泄をします。

こうした生き物の賢さこそ、本作の肝です。発売当時は驚くべき技術に思えましたが、何年も経ってから遊び直すと、むしろ恐ろしいほどです。発売から25年間に登場したどのジャンルの作品にも超えられなかった、と感じさせるほどの存在感があります。まばたきすれば見逃してしまうような発見が次々にあり、生き物のAIは当時も今も本作を象徴しています。

ただし、その見せ場はすぐには訪れません。生き物を育てられるようになるまで、1時間以上の導入があります。その間にプレイヤーは、ファンタジーの島を治める神として迎えられます。小さな住人たちは浮かぶ手のもとへ駆け寄り、ひざまずいて祈ります。プレイヤーは彼らを海へ投げ込んで死なせたり、岩で家を壊したりすることもできます。ゲームでそれほどの自由を与えられたことがなかった若いプレイヤーには、心を動かされる瞬間だったでしょう。

神らしさを感じる手触り

画面表示を極力抑えた操作画面は、今見ても洗練されています。後半には画面右下に魔法の操作を示す案内が出ますが、資源や住人の要望は村の貯蔵庫に立つ旗で分かります。食料が必要なほど旗が高く上がり、カーソルを合わせれば「信者が食料を求めています」と教えてくれます。何度も聞かされるものの、仕組みは分かりやすいものです。魔法で食料を生み出して貯蔵庫に置くと、住人たちは歓声を上げます。建築メニューのボタンを押してゲージが回復するのを見るより、神になった感覚を味わえます。

生き物が登場するまでの島の暮らしにも、独特の魅力があります。西イングランド訛りの羊飼いたちは、丘を探していなくなった羊を見つけてほしいと頼みます。浜辺では船を作ってほしいという船乗りたちが、船乗り歌を歌っています。後年のFableと同じく、地域ごとの訛りやMonty Pythonを思わせる言い回しが、住人たちに英国らしさを与えています。そのため、邪悪な支配者として遊ぶと、どこか奇妙なちぐはぐさも生まれます。

本作は看板となる要素を長く温存します。生き物の調教師Sableが登場し、ペットを選ぶ場面でも、演出は控えめです。生き物はプレイヤーの魔法を見て覚え、善悪の傾向に応じて姿を変えると説明されるだけ。その後は明確な指示や目標もなく、プレイヤーは生まれたばかりの子どもを任された親のように、生き物と向き合うことになります。

変わり続ける島と、残された問い

戦略ゲームというより自由な遊び場であることの影響か、ゲームのテンポには目立つ問題があります。世界地図や、信仰によって奇跡を使うための精神力を生み出す住人たちに慣れてくると、近隣の村で力を示し、住人を改宗させて勢力を広げる流れも楽しくなってきます。ところがその矢先、丁寧に整えてきた庭のような島から引き離され、ポータルの先にある別の島へ移されてしまいます。しかも、生き物まで取り上げられます。

『Black & White』の島は5つで、後に発売された拡張版Creature Isleで1つ追加されました。そのため、プレイ時間の約5分の1にわたって生き物と離れて過ごすことになります。今のゲームなら、プレイヤーの反発を恐れてここまで重要な要素を長く伏せないかもしれません。この大胆な展開は作品の謎めいた魅力を薄める面もありますが、本作が外からの助言に左右されず、作り手自身の奇妙な情熱に突き動かされた作品であることも示しています。

HassabisとEvansがAIの専門知識を人類の大きな課題の解決に向けるようになった今、『Black & White』はゲーム以上の意味も帯びています。優秀なプログラマーをゲーム業界が引きつけにくくなったことを思わせ、同じようなゲームを現在発売できるのか、プレイヤーのデータを集めてAIの振る舞いを改良できるのかという問いを残します。そして何より、AIが現代生活のほぼあらゆる面を変える力を持つことに対する、社会全体のかつての楽観を示す作品でもあります。