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多段階ボス戦は達成感を損なうとPolygon筆者が批判。ボスの回復が不満の種に

2026年10月06日 | #その他 | Polygon

多段階ボス戦は達成感を損なうとPolygon筆者が批判。ボスの回復が不満の種に

Polygonの筆者は、多段階ボス戦でボスだけが次の段階に移る際に回復する仕組みが、プレイヤーの達成感を損なうと批判しています。『Control Resonant』のボス戦をきっかけに、段階ごとのチェックポイントを設ける案も挙げました。

ボスを倒したと思った直後に第2段階へ

ボス戦は、ストーリーを進めるために必須のものもあれば、貴重な報酬を守る任意の戦いもあります。新しい仕組みや動きを持つ敵も、これまで戦った敵の強化版もいますが、勝利が大きな達成感につながる点は共通しています。

筆者が問題視するのは、ボスの体力を削り切ったあとに第2段階へ移り、演出の最中にボスが回復する展開です。プレイヤー側は回復しないまま戦いが続くため、倒したと思った相手が再び立ちはだかることに、達成感よりもいら立ちを覚えるといいます。次の段階に移ってもボスの体力が回復しないなら、こうした不満は生じにくいとしています。

『Control Resonant』で感じた不満

筆者の不満が強まったのは、アクションゲーム『Control Resonant』でThe Dancerと戦ったときでした。記事によると、The Dancerはプレイヤーが2体目か3体目に戦う可能性のあるボスで、特に難しい相手ではありません。それでも、比較的簡単な第1段階を終えたあと、少し難しい第2段階が始まることを苦痛に感じたそうです。体力を削り切った時点で倒したはずだ、というのが筆者の考えです。

多段階のボス戦で知られるのはFromSoftwareの『DARK SOULS』シリーズなどですが、筆者はむしろ、そうした作品の戦いは受け入れやすいと述べています。『Elden Ring』では敵が第2段階に移る可能性を見込んで戦うため、あらかじめ心構えができているからです。そうした展開を予想していないゲームで突然起きると、強く裏切られたように感じるといいます。

また、通常は第2段階のほうが難しく、敵の攻撃を覚える必要があります。第1段階を毎回突破しなければ練習できない仕組みは、理不尽な障壁になりかねません。第1段階自体が難しい場合は、そこを何度もやり直してから第2段階に取り組むことになり、負担がさらに増します。

うまく機能する例と改善案

筆者は、すべての多段階ボス戦が悪いわけではないとして、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のガノンドロフ戦を例に挙げています。第1段階の「魔王ガノンドロフ」は特別な技を使わず、体力もそれほど多くありません。倒すと「魔王ガノンドロフ 秘石に選ばれし者」へと変化し、画面の端を越えるほど体力ゲージが伸びます。強さが常識を超えたかのように見せる演出で、新たな能力も使いますが、戦い自体は特に難しくないと筆者は評価しています。

改善策として筆者が提案するのは、各段階の間にチェックポイントを設けることです。第2段階で倒されても、最初から戦い直さずに済みます。The Dancerの第2段階で初めて敗れた筆者は、すぐに再挑戦する気力がなくなり、スマートフォンで時間をつぶしたと振り返っています。第1段階をもう一度やり直すのが、時間の無駄に感じられたためです。

もう1つの案は、ボスの体力が半分になった時点で第2段階へ移行させることです。戦いの内容は変えず、ボスが段階移行の演出中に回復したように見える状況をなくせます。

筆者は、開発者に対し、段階の切り替えでボスを回復させないこと、できれば各段階のあとにチェックポイントを設けることを求めています。多段階ボス戦そのものに問題があるのではなく、現在のゲームでよく見られる実装が、戦いを楽しみにくくしているという意見です。