ライブサービスゲームに逆風、2025年の主要新作19本中15本が初期プレイヤーの8割超を失う
ゲーム業界でライブサービス型ゲームの縮小が進み、開発者や業界関係者からは、相次ぐサービス終了によるプレイヤーの不信や市場サイクルの変化を指摘する声が上がっています。2025年に登場した主要新作19本のうち15本は、2026年1月末までに初期プレイヤーの80%超を失いました。
相次ぐ中止で揺らぐライブサービス市場
2018年にFallout 76が発表されたころは、人気シリーズも季節ごとに内容が更新される「終わりのないゲーム」へ変わっていくのではないか、という見方がありました。しかし現在、大手パブリッシャーはライブサービス作品を相次いで中止しています。新作も、登場から数カ月で姿を消す例が目立ちます。
2025年に発売された主要なライブサービス新作では、Persona 5: The Phantom X、RuneScape: Dragonwilds、Dune: Awakeningといった知名度のある作品も、初期プレイヤーの80%以上を失いました。人気のある既存IPを使えば成功する、という見込みは確実ではありません。セガも基本プレイ無料作品の不振を受け、謎に包まれていた「Super Game」を中止しました。対象には、モバイル向けバトルロイヤルのSonic Rumble Partyなどが含まれます。
PlayStationも、Bloombergの報道によると、この10年で十数本のライブサービスゲームの開発を停止または中止しました。スパイダーマンやゴッド・オブ・ウォーなどの大型IPを使う計画も含まれていたとされています。最近ではHorizon Hunters Gatheringが、ライブサービス要素を取り除き、従来型の協力プレイゲームに作り直すため再始動しました。一方、Horizonの新作を完成させる方針のため、シリーズの本編となるシングルプレイ作品の発売は数年先になると報じられています。
Naughty Dogでも、開発が中止されたThe Last of Us Onlineに長い時間を費やしたことで、次の大作ストーリーゲームIntergalactic: The Heretic Prophetの進行が遅れました。スタジオがライブサービス中心に変わるのを避けるため、The Last of Us Onlineは最終的に中止され、開発者の大半がIntergalacticの本格的な制作に移ったとされています。
大作にも広がるプレイ時間の落ち込み
縮小の影響は新作だけにとどまりません。Newzooの最新レポートでは、バトルロイヤルのプレイ時間が27%減少し、FortniteとApex Legendsもプレイ時間の伸びが約25%落ちました。Marvel Rivalsが大きな成功を収める一方で、Overwatch、Call of Duty、Valorantなど主要なシューターでも、少なくとも15%の落ち込みが見られました。
無料プレイゲーム全体でも、2025年のプレイ時間は2024年と比べてPCで8%、PlayStationで4%、Xboxで11%減少しました。現時点では小幅な低下ですが、より大きな流れの始まりなら、ライブサービス型の勢いはさらに弱まる可能性があります。
元BioWareのエグゼクティブプロデューサーで、Anthemの完成までを率いたMark Darrahは、ライブサービス市場の「ゴールドラッシュ」が終わりつつあると見ています。「それなりに遊べるルートシューターを作るだけでは、もう十分ではないと、ようやく理解され始めたのだと思います」と語りました。
MMORPGの草分けUltima Onlineで初代ディレクターを務めたStarr Longは、来月もゲームが運営されているのか分からない状態では、プレイヤーを定着させるのは難しいと指摘します。「中止やサービス終了があまりに多く、プレイヤーは運営を信頼できなくなっています。『なぜ自分の時間を預ける必要があるのか』と考えるのも当然です。この裏切りは長期的な影響を残します」
Darrahによると、パブリッシャーがライブサービスに期待する理由の1つは、プレイヤーの行動から収益を予測しやすいことです。初日の遊び方からプレイスタイルを読み取り、どれほど課金する可能性があるかを推し量れます。ただし、プレイヤーがゲームに戻らなくなれば、その収益予測はゼロになります。
次の流行はインディーと小規模な新作か
英国のゲーム広報会社Lick PRでチームディレクターを務めるKat Osmanは、ライブサービスが消滅するのではなく、その輝きが薄れていると見ています。以前はFPSやダンス・音楽ゲームが大きな注目を集めた時期もあり、流行は移り変わってきました。毎年新作が出るJust Danceのように、ライブサービス型の要素が残る作品もあります。
次の流れとして注目されるのが、インディーゲームです。R.E.P.O.、Peak、Schedule Iは2025年に合計4000万本以上を販売しました。2026年6月に登場した大ヒット作Meccha Chameleonも、すでに2000万本を売り上げ、歴代販売本数上位50作入りに迫っています。Osmanは、大きな成功を収めたインディー作品によって、開発者が必ずしもパブリッシャーを必要としなくなり、AAA作品とインディー作品の距離が縮まっていると話します。
インディーゲーム市場の規模は2025年に45億ドルに達し、Steamの年間売上177億ドルの25%を占めました。市場調査会社Mordor Intelligenceは、2031年までに108億ドルへ成長すると予測しています。ただし、成功は一部に限られます。How To Market A Gameの2025年調査では、発売された2万282本のうち、明確な成功の基準に達した作品は608本、全体の2.99%でした。2026年のGDC State of Gaming報告では、インディー開発者の3分の1がレイオフを経験したとも報告されています。
AAA作品に近い規模で成功を狙える環境が生まれる一方、従来型のスタジオが比較的小さな予算で作る「ダブルA」作品の領域は、かつてないほど空いているように見えます。記事は、そこから次の大きな流れが生まれる可能性を挙げています。
ライブサービスへ注力した結果を受け、シングルプレイ作品に携わってきたベテラン開発者が独立する動きもあります。元Arkane Austinの開発者らが参加し、Harvey SmithとBen Horneが率いるBlack Pony Immersive、Rocksteadyの共同創業者Sefton HillとJamie Walkerが率いるHundred Star Games、BioWareやInflexion Games、Timbre Gamesの元スタッフが参加するStudio Resetなどです。記事は、こうしたスタジオには、評価の高いシングルプレイ作品に関わりながらパブリッシャーの意向でライブサービス開発へ移り、いま再び経験のあるジャンルに戻ろうとしているという共通点があると述べています。作品が成功すれば、日課やバトルパスが広がる以前のような、ダブルA規模のシングルプレイ作品が次の潮流になるかもしれません。
小規模チームで続くライブサービスの可能性
ただし、次の時代がライブサービスを完全に退けるとは限りません。元OverwatchディレクターのJeff Kaplanは、Blizzardで19年間働いた後、同僚のTim Fordと新スタジオKintsugiyamaを設立しました。30人のチームが開発する初作品The Legend of Californiaは、1800年代のカリフォルニアのゴールドラッシュを舞台にしたマルチプレイのオープンワールドゲームです。
本作はElden Ringの歯ごたえある難しさに着想を得ており、Rustを思わせる要素として、手続き型で生成され、毎月リセットされるマップを取り入れています。サバイバルクラフト、FPS、アクションRPGの要素を組み合わせた作品で、プレイヤーがゲームの将来を形作る場を目指します。明確な長期計画はなく、1年後、5年後、10年後にどうなっているかはプレイヤーのコミュニティと決めていく考えです。
Kaplanは、World of Warcraft時代に築いたオープンワールドの原点に立ち返ることをチームの目標に掲げています。ライブサービスの将来は、規模の大小を問わず、開発者とプレイヤーが健全な関係を築けるかに左右されます。「この環境では、成功しなければ存在し続けられません」とKaplanは語りました。
業界が傷から立ち直るために
Osmanは、苦しい時期の先に業界が再び活気づくと信じています。Darrahも、初めて大作を手がけた開発チームによる新作の成功に希望を見いだしています。Sandfall InteractiveのClair Obscur: Expedition 33については、「2億ドルの予算をかける代わりに、5000万ドルのゲームを4本作ったらどうなるか」という問いへの答えのようだと話しました。既存のセットや素材を再利用して新しい作品を作る姿勢が、現代のAAAスタジオとの違いだと評価しています。
Kaplanも、新たに生まれたスタジオから大きな革新やヒット作が出ると予想します。業界が立て直るには時間がかかるものの、「条件がそろえば、AAA規模の大作が再び戻ってくる」と述べました。
記事は現在の状況を、1983年のゲーム業界の危機になぞらえています。当時、低品質で未完成、独創性に乏しい作品が市場にあふれ、プレイヤーの信頼を損ねた結果、業界の売上は32億ドルから1億ドルまで落ち込みました。業界は消滅しませんでしたが、深い傷を負いました。ライブサービスへの過度な投資も、現代のゲーム業界に同じような傷を残したのではないか、と記事は問いかけます。
新しい独立系スタジオの増加や、ライブサービスの流行を追わないゲームに出資する投資家の存在は、傷が癒え始めた兆しとも考えられます。一方で、業界が何によって傷を負ったのかを覚えていられるのか、プレイヤーが新しいスタジオをライブサービス作品と同じように支持するのかは、まだ分かりません。小規模予算の新作がSteamで大きな存在感を持ち、Robloxで育った世代が新しい遊びを試す現在、ゲームの未来は、ライブサービス大作が定めたルールとは異なる形へ進む可能性があります。