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元SIE幹部ショーン・レイデン氏、20〜25時間で楽しめるゲームを支持

2026年10月10日 | #その他 | GamesRadar+

元SIE幹部ショーン・レイデン氏、20〜25時間で楽しめるゲームを支持

元Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios CEOのショーン・レイデン氏は、80〜100時間に及ぶ大作よりも、20〜25時間で遊びきれる密度の高いゲームを望むと語りました。開発費の高騰が続くなか、小規模な作品が増えれば、費用の上昇を抑えられる可能性があるとの考えです。

短くても夢中になれる作品を

レイデン氏は、80時間、90時間、100時間のゲームに数多く携わってきた一方で、そのすべてが質の高いプレイ時間とは限らないと指摘しました。砂漠を走り回って赤い鍵を手に入れ、戻って赤い扉を開けるような作業もあると振り返っています。

氏が望むのは、ジョン・ウー監督の映画のようにアクションが続き、コントローラーを手放せなくなる20〜25時間の作品です。規模を抑えながらも、最後まで夢中になれるゲームを目指すべきだと語りました。

長時間化の背景と開発費

記事は、Assassin's CreedシリーズやFinal Fantasy作品、Clair Obscur: Expedition 33などを、クリアまでに時間と労力がかかるゲームの例に挙げています。筆者は、Final Fantasy 7リメイク三部作の前2作とInsomniacのSpider-Man三部作を気に入っているとしつつ、サイドクエストや画一的な作りには楽しめない部分もあったと述べています。

レイデン氏は、長さを重視する設計の背景には、1990年代のゲームレンタル文化があると考えています。当時の開発者は、レンタルしたゲームを週末だけでクリアされないように工夫していた、という見方です。筆者はその例として、スーパーファミコン版とセガ・ジェネシス(メガドライブ)版のThe Lion Kingにあるヌーの群れから逃げるステージを挙げています。

レイデン氏は、ゲームを引き締まった内容にして勢いを保ち、小規模な作品を開発のひな型にできれば、開発費を下げる、少なくとも上昇を止める助けになると話しました。Battlefield 6、Hideo Kojima氏のPhysint、GTA 6などは、開発費が数億規模に達するとの推計もあります。筆者は、開発費の高騰と広範なレイオフには関係があるように見えるとし、業界がより持続可能な形を目指すなかで、こうした構造が見直されることに期待を示しています。