ダン・ハウザー、『Max Payne 3』は期待ほど成功せず自分にも責任があると語る
元Rockstar副社長で『Max Payne 3』の脚本を担当したダン・ハウザー氏は、同作が期待したほど成功せず、自身の判断や脚本にも責任があると振り返りました。批評家からは好評だった一方、商業面では振るわず、プレイヤーの間でも大ヒットには至りませんでした。
制作には手応えも、評価は想定と異なる
Max PayneとMax Payne 2: The Fall of Max Payneは、ノワール色の強い作風で三人称視点のシューティングゲームに影響を与え、開発元のRemedy Entertainmentを広く知らしめました。その続編を別のスタジオが手がけるのは難しい挑戦でしたが、Grand Theft AutoやRed Dead Redemptionを制作してきたRockstarが引き受けました。
ハウザー氏はIGNのインタビューで、オープンワールド作品とは異なる、構成の整った一本道のゲームを書く経験を楽しんだと語っています。ゲームの要素を詰め込みすぎず、約12時間の映画のように見せる構成や、画面上に言葉を表示する演出を気に入っており、「クールなデジタル・ノワール体験」を作れたと感じていたそうです。
しかし、当時の反応については「みんなに嫌われたというのが当時の総意でした」と述べ、「完全に見誤っていました」と認めました。
判断と脚本の責任を認める
ハウザー氏は、シリーズの生みの親であるSam Lakeをよく知っており、その才能も評価していたと説明しています。自分たちは良い続編を作れたと思っていたものの、気に入った人がいる一方で、多くの人には受け入れられなかったと振り返りました。
「失敗した、あるいは私が見誤りました。私の担当部分は成功ではありませんでした」とハウザー氏は語っています。作品自体の完成度は高かったものの、本来期待されたほど成功しなかったとし、その責任の大部分は、意思決定に関わり脚本も書いた自分にあると述べました。特に、多くの人がSam Lakeの脚本を求めていたことを重く受け止めています。
前2作と異なる作風、それでも残る魅力
『Max Payne 3』は前2作の暗く内省的なノワール表現とは異なり、ブラジルを舞台にした色彩豊かで勢いのあるアクションを打ち出しました。そのため、前作までの雰囲気に合っているのか疑問視する声もありました。
一方、記事の筆者は作風の違いを認めつつも、今も本作を高く評価しています。物語と陰鬱な世界が魅力のMax Payne 2は今でもお気に入りのゲームの1つであり、本作が主人公をブラジルへ連れていったことで新鮮な見せ方が生まれたとしています。また、バレットタイムの爽快感は今も健在で、その完成度がRemedyによる最初の2作のリメイクにも受け継がれることを期待しています。