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『Tales of Eternia Remastered』レビュー、魅力的な仲間たちの物語は今も健在です

2026年10月15日 | #レビュー | DualShockers

『Tales of Eternia Remastered』レビュー、魅力的な仲間たちの物語は今も健在です

『Tales of Eternia Remastered』は、親しみやすい仲間たちとテンポのよい物語が、今も冒険へ引き込んでくれるリマスター作品です。かつての戦闘を再び楽しめる喜びも大きく、便利な新機能が再訪を助けてくれます。ただし、戦闘の古さや仲間AIの問題、粗いアニメ映像は見過ごせません。約20年ぶりに遊んだ原文筆者には心躍る体験でしたが、シリーズやJRPGに初めて触れる人にも同じように勧められるかというと、難しいところです。

懐かしさの先にある、仲間たちの魅力

原文筆者は、欧米で発売されたテイルズ オブシリーズのほぼ全作品を遊んできました。リマスタープロジェクトには当初から期待していたものの、比較的新しい作品の再登場が続いていたため、長く触れていなかった本作の発表は特別にうれしいものだったといいます。

当時は兄弟で同じ画面を囲み、筆者がリッド、兄弟がファラを操作していました。メルディとキールが後衛を務める構成や、インフェリア、セレスティア、大晶霊といった名前に触れるたび、断片的だった記憶がよみがえります。世界各地に隠れたワンダーシェフを探す楽しさも、その懐かしさを強めてくれました。

しかし、本作の魅力は思い出だけではありません。序盤から、登場人物の性格が行動を通してはっきり伝わってきます。近くに正体不明の乗り物が墜落すると、ファラはリッドの制止を聞かずに駆けつけます。言葉の通じないメルディにもすぐ手を差し伸べる一方、リッドは不満を口にし続けます。それでも友人を放っておけず、面倒な出来事に付き合っていくのです。

静かな日常に戻りたいリッドと、人の事情に首を突っ込まずにはいられないファラ。この関係が、その後の旅を自然に動かしていきます。

王道の物語を支えるテンポと会話

大筋の物語に目新しさはなく、先の展開を読める場面もあります。それでも、田舎の村で暮らす猟師が、望まないまま英雄へと歩んでいく過程には説得力があります。平穏で快適な暮らしを願いながらも、自分や大切な人に関わる問題からは目を背けられないリッドの動機に、筆者は強く共感しています。

物語の運びも優れています。事態が大きくなっていく流れに無理がなく、会話は要点を押さえ、イベントシーンにも余計な引き延ばしがありません。各地の小さな問題も短いやり取りでまとまり、JRPGとしては驚くほど軽快に進みます。

仲間同士の関係は、いつも穏やかというわけではありません。学者らしく効率を重んじる一方で打たれ弱いキールは、リッドとたびたび衝突します。ファラは仲裁しようとしますが、そもそも彼女の行動が騒動のきっかけになっていることも少なくありません。そんな一行をつなぎ止めるのが、思わず守りたくなる愛らしさを持つメルディです。

ただし、人物描写の一部は任意の会話に委ねられています。ワールドマップで頻繁にキャンプを張ると、仲間同士の会話であるスキットを通じて、それぞれの性格や癖をより深く知ることができます。町の住人との何気ない会話も、予想外に愉快なやり取りへ発展することがあり、筆者は新しい町に着くたび全員に話しかけたくなったといいます。

物語とキャラクターは、時間がたっても本作を支える強みです。ゲーム部分に強く惹かれなくても、この一行の旅を見届ける価値は十分にあります。

古さは感じるものの、準備が生きる戦闘

シリーズ第3作にあたるテイルズ オブ エターニアは、2Dの平面上で敵とリアルタイムに戦う戦闘システムを採用しています。過去作にあった術の発動時の停止をなくし、技をつなぐコンボを可能にした「アグレッシブ・リニアモーションバトルシステム」です。

本格的なアクションゲームほど自由に動けるわけではなく、回避や防御には硬さがあります。それでも、戦闘の流れを自分で作ることはできます。この形式に慣れ親しんだ筆者には期待どおりの体験でしたが、現代のアクションRPGと比べると、時代の違いは明確です。リマスターなので大幅な作り直しを期待していたわけではないものの、この昔ながらの設計は、新しいプレイヤーを遠ざける要因になり得ます。

一方、見た目の分かりやすさに反して、戦闘には奥行きがあります。特に高難度では、陣形や作戦設定、属性や状態異常に対応する装備を軽視すると命取りになります。戦いは敵に接触する前から、メニュー画面での準備によって始まっているのです。

筆者は新たに追加された難度「Extreme」でプレイしました。通常戦闘の多くは、早送りも兼ねるオートモードで勝てましたが、ボス戦では入念な準備が必要でした。能力を高める料理まで含めて整えることが、勝敗を左右します。

技の習得もやりがいがあります。基本となる技を使い込むことで、上位の技や2つの技を組み合わせた技が解放され、それらを連続して繰り出せます。低難度ならボタンを連打して押し切れる場面もありますが、「Hard」や「Extreme」、特にボス戦では、こうした仕組みを使いこなすことが重要になります。

術の組み合わせは面白いが、操作とAIには難点も

操作して楽しいと感じられるのは、主に前衛のリッドとファラです。リッドは剣による斬りや突き、ファラは素早い拳や蹴りを中心に戦います。共通する部分はあるものの、交代すると十分に違いを感じられ、筆者は2人を頻繁に切り替えていました。

対して、メルディとキールは物理攻撃の技を持たない術使いです。直接操作しても戦闘の仕組みに関わっている実感が薄く、満足感に乏しいと評価しています。実質的に操作を楽しめる仲間が2人に限られる点は、明確な弱みです。

ただし、術を増やす仕組みそのものは非常に魅力的です。イフリートやウンディーネなど、仲間にした大晶霊を2つのケイジに振り分け、「フリンジ」で組み合わせることで、メルディとキールの新しい術を生み出せます。物語の中心にある大晶霊が、育成にも直接関わる構成です。

すべての術を同時に使える組み合わせにはできないため、何を優先するかを選ぶ必要があります。プレイヤーごとに異なる構成を作れる点は、RPGとしてうれしい要素です。

一方で、どれだけ準備を整え、コンボコマンドまで装備して戦闘を使いこなしても、仲間AIの失敗は避けられません。筆者は術使いが敵の集団へ突っ込み、一瞬で倒される場面を何度も目にしました。距離を取るよう指示しても、陣形の設定に従う動きによって危険な場所へ進んでしまうことがあります。

また、敵に囲まれて連続攻撃を受け、防御も退避もできなくなる場面もありました。頻発する問題ではありませんが、強敵との戦いで起きると、非常に大きなストレスになります。

便利な新機能と、粗さが目立つアニメ映像

リマスター版には、遊びやすさを高める機能が加わっています。メインクエストやサブクエストに加え、取り逃す可能性のある要素にも目的地マーカーが表示されます。昔のシリーズ作品には、物語を少し進めただけで参加できなくなるイベントがあり、この案内は大いに役立ちます。

ブーストモードでは、経験値やガルド、与えるダメージなどの倍率を調整できます。経験値は0倍から4倍まで設定でき、育成の負担を軽くすることも可能です。ランダムエンカウントを完全に無効化できるため、自由に探索したり、取り逃したレンズを探して以前の地域へ戻ったりするときにも便利です。筆者は基本的に標準設定で遊びつつ、資金集めや収集物探しの際には設定を変更していました。

映像と音声は、オリジナル版とリマスター版を切り替えられます。映像の改修は控えめで、背景や物体などを更新しながら、キャラクターやモンスター、戦闘中のドット絵は元の作風を保っています。ドット絵は今も美しく、PS1時代のJRPGの見た目が好きなら、その魅力を十分に味わえます。一方、この表現に親しみを感じない人は、昔ながらの見た目を受け入れる必要があります。

映像面で最大の不満は、アニメのイベントシーンです。強い拡大処理が施されており、筆者にはAIを使った処理を思わせる粗さが気になりました。実際にどのような技術が使われたかを確認した記述はありませんが、仕上がりへの評価は厳しいものです。

全面的に作り直す必要まではないとしても、もっと丁寧に扱ってほしかったといいます。単に拡大フィルターをかけたような映像には目につく乱れがあり、元の映像をそのまま残した方がよかったと思える出来になっています。

再訪にはうれしいが、初めての人には勧めにくい

テイルズ オブ エターニアが長く愛されてきた理由は、今回の再訪でも確かに感じられます。キャラクターは非常に魅力的で、戦闘は当時として先進的でした。後のシリーズ作品につながる仕組みも備えています。

ただし、筆者自身、その高い評価には懐かしさが大きく影響していると認めています。約20年ぶりに戻った世界で、かつての仲間や戦闘に触れる体験は心から楽しめました。しかし、その思い入れを取り除けば、シリーズやJRPGの初心者に勧めるには難しい作品でもあります。

仲間たちの物語と会話に惹かれる人には、古い設計を乗り越えて旅をする価値があります。かつて遊んだ人には便利な機能を備えたうれしい再訪となる一方、現代の作品から入る人が、同じ愛着を持って楽しめるかは別の問題です。