銃器専門家ジョナサン・ファーガソン氏が語る、ゲームで今も残る銃の描写ミスと進化するリアリティ
英国リーズの王立武器博物館で銃器・火砲の学芸員を務めるジョナサン・ファーガソン氏が、ゲームにおける銃の描写について語りました。『Hell Let Loose: Vietnam』では、武器や手榴弾のロードアウト画面で同氏が音声解説を担当しています。ゲーム開発に関わる立場から見た、よくある間違いと、リアリティを巡る考え方が紹介されています。
ゲーム開発にも関わる「銃器の専門家」
ファーガソン氏は、YouTubeでゲーム内の武器を詳しく解説していることで知られ、いわば銃器史とゲームの接点に立つカルト的な存在です。現在は王立武器博物館のコンサルティングサービスを通じて、Team17、Facepunch、Rebellionといったスタジオの武器描写の正確性向上にも協力しています。
『Hell Let Loose: Vietnam』の開発元Expression Gamesについては、ファーガソン氏が教える必要がないほど下調べができていたと評価しています。たとえば、北ベトナム特有のK50M短機関銃の存在も、開発側がすでに把握していたといいます。同作でショットガンが実際に近い射程で描かれているのも、同氏の助言というより、スタジオが当時の武器全体をきちんと調べた結果だとされています。
ショットガンの描写は改善、細部の指摘は難しく
ファーガソン氏が挙げる、今も時折見られる最も根強い間違いは、ショットガンが一定の距離で殺傷力を失う、あるいはまったく無力になる描写です。ただし、多くの開発者がこの点を理解してきたとも述べています。ショットガンが音の大きいナイフ程度の扱いだった時代は終わりつつあり、『Insurgency: Sandstorm』や『Red Dead Redemption 2』はより現実的な描写で知られています。ゲームに取り込まれるディテールが増えるほど、現実に近づけられるというのが同氏の見方です。
同氏は、薬莢の排出パターンのように、ゲームの遊び方には影響しないものの、気づけば作品の質を高める細部にも目が向くといいます。一方で、反応動画として見る場合と、実際にプレイする場合は別物だとも語ります。後からプレイして、動画で指摘した点にまったく気づいていなかったと分かることもあり、プレイ中は注意がゲームプレイやストーリー、敵に向いているからだと説明しています。
映像表現の向上は両刃の剣でもあります。DoomやQuakeの時代には、排出される薬莢が現実どおりに動くことなど誰も期待しませんでした。現在は多くのものが現実の物理法則を反映して描かれるため、より現実的な表現が求められます。ファーガソン氏は、細部が非常に良くなったため、粗探しは次第に難しくなっているとしています。自分の指摘が改善につながったと知ると嬉しい反面、開発側に余計な作業をさせているようで申し訳なく感じることもあるそうです。
現実より「遅く」見せたほうが良い場合もある
リアリティを追求するために、あえて現実と異なる表現が必要になることもあります。ファーガソン氏が例に挙げるのが拳銃のスライドです。現実では発射時のスライドの動きは速すぎて目では捉えられませんが、ゲームでは動きがはっきり見えるほうが、アニメーターの技術が示され、見た目も良くなります。プレイヤーは銃のその部分が動くと知っているため、動きが見えなかったり速すぎたりすると、満足感が薄れると感じるかもしれないからです。
GoldenEyeのAKと「メタ」としての銃
ファーガソン氏自身も、若い頃は誤ったリアリティの感覚を持っていたといいます。初めて『GoldenEye 64』を起動したとき、AKの音やマズルフラッシュ、振り回せる感覚から、本物のライフルのようだと感じたそうです。実際にはまったく異なり、三人称視点では片手で持っているように見えますが、1997年当時は非常に印象的だったと振り返っています。
AK-47は、世界中で使われ認識されている、武器であると同時に象徴でもある存在です。ゲームの「メタ」にあたる地位を現実世界で得ているものがあるとすれば、AK-47だと原文では述べられています。ファーガソン氏は、特に7.62x39mm弾を使う初期型の、大きく湾曲したマガジンを持つ輪郭は文字どおりのアイコンだと語ります。モザンビークの国旗にも描かれており、ある人々にとっては解放の道具、別の人々にとってはテロや暴力の道具だと指摘しています。
欧米では、ショートバレルで伸縮式ストックとフラットトップを備えたAR-15が同じ位置にあると、同氏は述べています。
映画、ゲーム、現実が循環する「フィードバックループ」
ある媒体で人気の武器が、別の媒体での登場に影響を与えることもあります。ファーガソン氏は、GTAシリーズに、『ダイ・ハード』をはじめ1980年代のアクション映画で使われた、切り詰めて改造されたHK94が登場する例を挙げています。
映画は長くゲームに影響を与えてきましたが、同氏は「ゲームは映画の影に隠れてきたが、その枠を超えたと思う」と語ります。例として、映画『Spider-Man: Brand New Day』が、Insomniac製ゲームのファイトシーンやフィニッシュムーブを取り入れていると述べ、銃についても同様のことが起きるだろうと見ています。
ゲームは銃の所有者の購買行動にも大きな影響を与えているといいます。人々は映画に登場するものを買いますが、ゲームで育った人は、自分が使ったことがあるという個人的な結びつきがより強くなります。映画からゲーム、そして現実世界へと循環し、映画やゲームに触れて軍に入隊する人も少なくないと同氏は説明しています。
ゲームは銃の理解を助けるが、実体験の代わりにはならない
銃規制の厳しい国では、銃を目にしたり扱ったりする機会はまれで、ゲームが数少ない接点になりがちです。そのため、誤った印象を与える可能性もあります。しかしファーガソン氏は、少なくともある程度は逆だと考えており、ゲームは外見や技術的な正確さ、ライフルや拳銃、ショットガンがそれぞれ何のためのものかといった基礎的な理解を与えられるとしています。
近年は、18〜19世紀の銃や第一次世界大戦の銃の描写も増えています。同氏は、生きた記憶から遠ざかったことでそうした題材が扱いやすくなったと見ており、『Gallipoli』のような作品が第一次世界大戦の武器描写の向上に貢献しているとしています。研究者の立場から見ても、銃の描写はかつてないほど増え、質も高まっており、ゲームは何があり、何のためのもので、誰がどう使ったのかを学ぶ最良の手段の1つだと述べています。
ただし限界もあります。ファーガソン氏は、メディアでは銃を撃つ感覚は伝えきれず、戦闘で使ったり家を守るために使ったりする感覚はなおさらだと指摘し、シミュレーションと現実は別のものだと強調しています。
同氏によると、現代の大衆文化における銃への関心は、前任者たちから眉をひそめられたことがあったといいます。その前任者たちも、西部劇を通じて銃に興味を持った世代でした。銃とゲームの結びつきがなくなることはなく、研究や助言の対象としてますます重要になるというのが同氏の見方です。ゲームを全くしない人にも今なお出会い、博物館のYouTubeチャンネルには「またゲームの話か」というコメントも寄せられますが、ゲームをプレイし楽しむ人は大勢おり、その流れは変わらないと語っています。