『Invisible Inc』は「情報の透明さ」と「時間の圧力」の対比で、ターン制戦術をスリリングな潜入劇に変えた
2026年10月18日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
Klei Entertainmentのインディーゲーム『Invisible Inc』は、ターン制ストラテジーでありながら、ハイスト映画のような緊張感が続く作品です。Edge誌354号に掲載された記事では、熟考できるのに正確なタイミングも求められるなど、相反する要素が絶妙に噛み合っている点が、この作品の魅力として分析されています。
潜入を軸にした設計
舞台は21世紀後半です。ハイテクの民間諜報組織Invisibleが、強大な企業群に追われています。プレイヤーは生き残ったエージェントを操作し、企業の施設に潜入して情報、資金、装備を手に入れます。生き延びて資源を集め続ければ、敵の本社に乗り込み、システムを停止させる機会が訪れます。それまでの間は、オフィスや研究所、銀行の金庫室に忍び込み、警備員の巡回を避け、セキュリティシステムをハッキングして目的を果たしていきます。
最初に操作できるのは2人のエージェントで、道中で仲間を救出すれば増やせます。グリッド状のマップでの移動はAP(アクションポイント)で管理されます。遮蔽物に身を隠し、進む前に先を確認し、警備員との交戦は最後の手段にするというのが、潜入の基本です。そこにもう1つ重要な資源として電力があります。監視カメラやドローン、レーザーグリッドを遠隔で無効化したり、施錠された端末や金庫を開けたりするには電力が必要です。電力を保つには、補充プログラムを起動するか、現地の端末から吸い上げなければなりません。
何も分からない状態と、すべてが分かる状態
本作は、情報が驚くほど豊富な部分と、まったく無い部分が同時に存在する点が特徴です。手続き生成されるミッションでは、開始時に施設の構造が分かりません。何も無い四角い部屋に転送され、扉の先のどこかに目的地と出口があり、警備員もどこにいるか分からない状態から探索が始まります。
一方で、いったん視界に入ったものについては、情報が即座にすべて手に入ります。これは同社の前作『Mark of the Ninja』から引き継いだ考え方で、ターン制の本作ではさらに一歩進んでいます。警備員が見えていれば、装甲や特殊能力を確認でき、視界の範囲も正確に把握できます。APを1つ使えば、次の移動経路まで確認できます。この知識があるからこそ、か弱いながらも機転の利くエージェントたちが主導権を握れます。たとえば、遮蔽物へ向かう途中で警備員の視界の端を横切ると、その地点に注意が向きます。その隙に背後から忍び寄って持ち物を探ったり、気づかれずに逃げたりできます。
AIは単純で予測しやすく作られており、曖昧さをなくす方針が貫かれています。戦闘が起きた場合も二択で、特定の警備員を気絶または倒せる武器があるかどうかだけが問題になり、攻撃すれば結果は確実です。確率を考える必要はなく、目の前に並んだ選択肢から選ぶだけです。予想外の事態が起きるのは、無警戒に突き進んだときや、示された情報を見落としたときだけです。
警戒レベルが生む焦り
こうした透明性とターン制の落ち着いたテンポからは、冷静で着実な進行が想像されますが、それは半分に過ぎません。もう半分は緊迫感と焦りで、主な原因は警戒レベルです。施設には気づかれずに侵入しますが、ターンが進むたびに敵のセキュリティネットワークは侵入者への警戒を強め、一定の段階で監視カメラの増設、ファイアウォールの強化、警備員の増員といった新たな脅威が加わります。発見されたとき、罠の仕掛けられたシステムをハッキングしたとき、殺傷力のある武器を使ったときには、警戒レベルがさらに大きく上がります。長居をするほど、そしてミスを重ねるほど、何をするにも難しくなります。
そのため最も貴重な資源はAPや電力ではなく、ターンそのものです。行動が成功するかどうかを心配する必要はありませんが、効率は考えなければなりません。どの判断も時間の消費を通じてミッションの展開を変えます。チームを分けて広く動くか、固まって脅威に対処するか。警備員をやり過ごすのに貴重なターンを使うか、気絶させるか。気絶させた場合は、引きずって押さえておくか、すぐ回復して捜索を始める前提で先を急ぐか。大量の電力でカメラを即座に無力化するか、温存して時間をかけて処理するか。ハッキングする金庫や施設の地図に、自分のシステムを妨害しかねないデーモンプログラムが仕掛けられていたらどうするか。どの場面でも、優柔不断は最大の敵になりえます。しかし状況は絶えず変わるため、融通がきかないのも許されません。
「いつやるか」が「何をやるか」と同じくらい重要に
特にミッション終盤では、いつ行動するかが、何をするかと同じくらい重要になります。ゲームを続けるための最低条件は、1人でも出口にたどり着くことです。ただ、長期的に生き残り、厳しい終盤に備えるなら、全員を脱出させ、目的を達成し、戦利品もしっかり確保するのが理想です。そのため、すべての部屋を調べ、すべての金庫を空にしたくなり、必要以上に長居して最大限の成果を狙う誘惑が常にあります。しかしファイアウォールが増え、警備員が迫ってくる中には、見切りをつけて逃げた方が賢明になる境目があります。
たとえば、出口から遠い行き止まりに潜んで、警備の固い金庫を狙っているエージェントがいるとします。鍵をハッキングするには電力がもう少し回復するのを待つ必要がありますが、その場にとどまるほど施設の防御は固まり、脱出経路は危険になっていきます。残りの仲間はすでに出口にいて、取り残された1人を助けるために待つか、先に脱出するかの板挟みです。ここまで来たのだから、あと数ターンかけて金庫を開ける価値があるのか、それとも全てを台無しにするのか。何もしないことがこれほど大胆に感じられるゲームは、ほとんどありません。
ハイスト映画のような緊張感と、繰り返し遊べる構造
停止と行動のタイミング、知識と無知、予測可能性とリスクのバランスは非常に繊細で、ほぼすべてのミッションが、優れたハイスト映画のようなサスペンスとともに盛り上がっていきます。ランダムな構造のため、展開は毎回異なります。巡回が交差する大きな部屋と、動かない警備員がいる小部屋の連続では、取るべき方針が変わります。目的地に対して出口がどこにあるかといった単純な要素でも、通るべき経路は大きく変わります。それでも毎回最大限の資源を持ち帰ろうとするため、常に限界まで攻め、気がつけば6人ほどの敵が迫る中で出口へ走っていることになります。
こうした紙一重の勝利は、本作の最後の対比にも通じます。それは、ローグライクの構造と、1回で終わる従来型のアドベンチャーのような手触りを併せ持っていることです。標準では最も易しいBeginner難易度で遊び方を学べ、約6時間のキャンペーンは初回でもクリアできるでしょう。Klei Entertainmentは、プレイヤーが何度も繰り返し遊び、そのたびに難易度を上げて戦術の奥深さに踏み込むことに賭けています。遊ぶうちに、異なる開始キャラクターやハッキングプログラムが解放され、それぞれが独自の機会と課題をもたらします。ミッション自体が劇的に変わるわけではありませんが(大型のDLCパッケージでは変化があります)、条件を変えて試すことで、体験は新鮮さを保ちます。
永久的な死も絶妙に調整
永久的な死(パーマデス)の扱いも慎重に調整されています。非常に厳しいExpertやExpert Plusの難易度でも同様です。発見されるのは問題ですが、たいていは切り抜ける道があります。複数のエージェントを使えるため、1人を失ってもそれで終わりではありません。倒れた仲間は、状況が落ち着いてから蘇生したり、出口まで引きずったりできる場合があります。それでもだめなら、使用回数に限りがある巻き戻し機能で、ターンをまるごとやり直せます。それでも全員を失うことはあり、終盤に近いほどこたえますが、少なくともパーマデスが即死にはなりません。選択肢を比べ、ゲームのシステムを試し、最後の手段を練る時間は常にあります。
成功したときは、行動と静止、攻撃と防御、消費と節約、安全とリスクといった対極の間で綱渡りをしている状態になります。あらゆる判断が重要になりえて、勝利が敗北に転じえなかったと言えるほど圧倒的になることはまれです。これは、ゲーム自体の設計を映しているようにも感じられます。『Invisible Inc』は、自らがすでに実践していないことを、プレイヤーに求めることはありません。