『Becastled』DLC「Traits and Some Magic」が配信中、40種類以上の特性とメイジ・クレリックが追加
2026年10月23日 | #アップデート | Xbox Wire EN
『Becastled』向けDLC「Traits and Some Magic」が配信されています。40種類以上の特性を選んで戦略を組み立てる仕組みと、新ユニットのメイジとクレリックが加わり、毎回のプレイ状況に合わせた作戦が求められるようになります。開発元のPingle Studioが、追加要素の狙いを解説しました。
同じ戦略が通用しすぎる問題への対策
開発側は、プレイヤーがゲームに慣れるにつれ、ほとんどのステージで通用する戦略が見つかり、ほかの建物やユニット、やり方を使う理由が薄れてしまう問題に気づいたといいます。本DLCはこれを変えることを目指して制作されました。その中心となるのが、40種類以上の特性のシステムです。単にプレイヤーを強くするのではなく、各プレイの状況に合わせて戦略を組み立てさせることが狙いとのことです。
3つから1つを選ぶ特性
特性は数日ごと、およびBlood Moon(血の月)の後に、3つの候補から1つを選んで獲得します。レアリティはCommon、Uncommon、Rareの3段階で、Blood Moonの後は、よりレアな選択肢が出やすくなります。
もっとも単純な特性は、少しの経済的な強化やユニットの体力増加などです。一方、開発側が特に面白いと考えているのは、大きな効果と引き換えに意味のある制約を課すタイプです。
たとえば「Master of the Bow」は、使えるユニットが弓兵のみになる代わりに、弓兵のダメージが大きく上がります。「Manifest Destiny」は気分(ムード)が下がるものの、今後の複数のエリアを無料で獲得できます。「Glass Cannon」は、ユニットの体力が下がる代わりにダメージが上がります。
特性は組み合わせても効果を発揮します。Glass Cannon、「Blood Money」、Master of the Bowを組み合わせると、非常に高いダメージを出せる弓兵が作れます。ほかにも、強力な弓兵がいる一方で壁がまったくないプレイになったり、ユニットの体力が非常に高くなって倒しにくくなったりと、プレイごとに方向性が大きく変わります。開発側は、毎回同じ戦略を繰り返すのではなく、手に入った特性に応じて対応してほしいと考えています。
あえて制約を付けた理由
一部の特性に制約があるのは意図的です。良い効果しかなければ、3つの選択肢はどれも正解になってしまいます。そこで、強力な効果を得るために重い制約を受け入れるか、今その特性に資源を使う価値があるか、既存の戦略が新たな制約に耐えられるか、軍隊の編成を考え直す必要があるか、といった判断をプレイヤーに迫る設計にしたとのことです。
珍しい組み合わせがうまくいったときに、自動的な強化を集めた結果ではなく、自分の選択によるものだと感じてもらうことが目標です。バランス調整は社内プレイテストとGoogle Sheetsの計算式で行われました。特性が40種類以上あるため組み合わせも多く、個々の数値だけでなく、複数の効果が重なったときの結果も確認する必要があったそうです。
高火力だが脆いメイジ
本DLCでは、新ユニットのメイジとクレリックが追加されます。どちらも新施設のMage Schoolで雇用できます。
メイジは、高いリスクと大きな影響力を持つユニットとして設計されました。倒されやすい反面、うまく使えば大きなダメージを与えられます。特に範囲ダメージは敵の集団に有効で、適切な位置にいるメイジなら、数回の攻撃で多くの敵を倒せるとのことです。弱点は脆さにあり、配置場所には壁の上や、ほかのユニットの後ろなど、敵が近づきにくい位置が向いています。
味方の生存を支えるクレリック
クレリックも脆いユニットですが、ダメージではなく回復を担当します。開発側が解決したかった課題の1つが、特にボス戦でユニットを失い続けてしまうことでした。クレリックはユニットを長く生き残らせる手段となり、1体もユニットを失わずにクリアを目指すプレイヤーにも役立つとしています。
担当者は、Swordsman(剣士)との相性が特に気に入っているそうです。両者で非常に強力な戦列を組めますが、軍隊が無敵になるわけではありません。無防備な位置にいると、敵の弓兵などにクレリックが短時間で倒されることがあります。そのため、クレリックは単に軍に加える選択肢ではなく、戦場のどこに置くかも含めて判断が必要なユニットになっています。
少人数で40種類以上の特性を作った方法
開発では、時間と人数が大きな制約でした。当初予定していた機能の一部は、延期せざるを得なかったといいます。そのため、新しい特性を作るたびにプログラマーが関わらなくて済むよう、特性システムを設計しました。デザイナーが、開発者による個別の実装なしで新しい特性を作れるため、大幅な時間の節約になり、社内プレイテストでの試行や検証も速く進められたとのことです。
開発中には、別のシステムも試されていました。その一部はプロジェクト内に残っています。ゲーム開始前にモディファイアーを選べ、有効にできる数に上限がないというものです。多数の制約を重ねてほぼ不可能なプレイに挑んだり、逆にムードやユニット数の上限といった使いたくない仕組みを無効にしたりできる想定でした。この機能はDLCに間に合わず、「Traits and Some Magic」には含まれていません。
開発側は、普段のプレイスタイルを変える理由をもっと提供したいと考えていたといいます。特性はそれをプレイ中に直接行うもので、今の戦略を強化することもあれば、リスクを求めることもあり、万能に思えた戦略を捨てさせることもあります。開発側は、それこそが狙いだと述べています。