『Jono』は世界で同時に1人しか遊べないSteamの無料ゲーム、プレイ時間は1回1分で全員が順番待ち
2026年10月23日 | #ゲーム紹介 | GamesRadar+
10月にSteamでひっそり配信が始まった『Jono』は、世界中で同時にプレイできるのが1人だけという珍しい作りのゲームです。GamesRadar+は、本作を自身が見た初の「massively singleplayer(大規模シングルプレイ)」ゲームだと紹介しています。無料でダウンロードでき、Steamのユーザーレビューでは96%が好評です。
1分ごとにプレイヤーが交代する仕組み
開発・販売を手がけるのはPart Time Monkeyです。初代Angry Birdsのアーティストとして知られるTuomas Erikoinen氏の個人スタジオにあたります。
『Jono』は、シンプルなグラフィックの2Dピクセルアート・プラットフォーマーです。開発者本人の言葉では「deterministic physics(決定論的な物理)」を採用しています。スパイクを飛び越えたりポータルを通り抜けたりする内容自体はおなじみですが、特徴はプレイの順番にあります。同時にプレイできるのは1人だけで、1回あたり1分間です。時間が来ると、待機列の次のプレイヤーが「あなたが止めたところからそのまま」操作を引き継ぎます。
ほかのプレイヤーは、Twitchのようなゲーム内のライブ配信画面でプレイを見守ります。順番を待つか、将来のプレイヤー向けにステージを作って過ごします。Steamストアページには「チャットで応援したり、アドバイスしたり、文句を言ったりしましょう。エモートを連打し、しゃべる顔に変なことを言わせ、コンガラインにも参加しましょう」と書かれています。
Erikoinen氏はRedditで「ゲームが人を呼ぶ理由で、チャットが人を留める理由だと思います」と述べています。難しいステージを誰かが突破すると歓声が上がり、冗談や雑談も飛び交うそうです。
目標は100万ステージの共同クリア
目標は、プレイヤー全員で、すべて異なる100万ステージをクリアすることです。配信画面の表示によると、これまでのクリア数は8万7600強で、死亡回数は11万4200回に達しています。最も多くクリアしたプレイヤーは、個人で7500ステージ以上を突破しています。
筆者が最初に起動したときは、短いチュートリアルを終えるだけで、すぐに待機列の5番目になりました。画面にはクリア数のランキングが表示され、全員で共有するアバターのカスタマイズ項目は、初期状態では左上にあります。筆者の初回プレイの成績は4ステージのクリアでした。
高難度ステージ専用の「Meat Grinder」モード
任意で選べる「Meat Grinder」モードには、通常のプレイには難しすぎると判断されたプレイヤー製ステージが集められています。いわゆるKaizo系の高難度ステージを隔離する場所で、筆者は「本物の変態向け」と表現しています。
Erikoinen氏によると、あるステージ作者は、クリア可能だと証明するためだけにエディターで1200回以上死んだそうです。「DONT ASK HOW THE MEAT IS MADE」というステージは、誰かがクリアするまでに2627回の死亡と約5時間を要しました。
ステージの出どころと審査の流れ
ステージの大半は、さまざまな障害物や修飾要素をつなぎ合わせる自動生成で作られています。プレイヤー製ステージは審査を経て、不定期に組み込まれます。
Erikoinen氏の説明は次のとおりです。プレイヤーがステージを作って検証を終えると、提出します。Erikoinen氏がエディターで投稿者のリプレイを見て、ゲームモードに合う程度のカジュアルな難度かを判断します。合わない場合、作者はMeat Grinderに入れることを選べます。承認されたステージはメインのルーム待ち行列に入ります。ルーム番号は、すでに待ち行列にあるプレイヤー製ステージの数で決まり、直前に承認されたプレイヤー製ステージより100〜200ステージ後ろに置かれます。
開発の経緯と狙い
Erikoinen氏によると、配信版の制作期間は約1か月でした。10月5日以降は、内容が大幅に拡張されています。
発想の一部は、Peter Molyneux氏の『Curiosity』のような社会性のあるゲームから得たそうです。ただし本人は「正直なところ最初はそうではなく、このアイデアはどこからともなく生まれました」と話しています。独立したAngry Birdsのアーティストは「ほかにないもの」を作ろうとしていました。筆者は、独自性のあるゲームの代表格であるTerry Cavanagh氏の『VVVVVV』を少し連想したと述べています。
Erikoinen氏は、AIが使われる今の時代には、小規模なゲームが「簡単に作れてしまう」ように見えやすいと語ります。本人が少し誇張もあるとしたうえで、成功するには本当に独自のものが必要になり、そこから待機列の発想が生まれたそうです。待機列が決まったあとに、コミュニティが長く目指せる目標として100万ルームを加えました。
さらに同氏は、小規模なゲームが一夜で人気になり、数時間で複製される例が数多くあると指摘します。クローンがSteamにすぐ現れる例や、開発中の動画が投稿されただけで複製される例もあるそうです。小規模ゲームにとっては現実の問題で、『Jono』のように再現しにくい実装を伴う独自の仕掛けが今は必要かもしれないと述べています。ただし、あくまで持論でありアイデアだとしつつ、一定の説得力はあると感じているとのことです。