パーティ編成を戦闘中に見直させるJRPG10作品、ドラクエIVからブレス オブ ファイアIVまで
2026年10月28日 | #ゲーム紹介 | DualShockers
JRPGには大勢の仲間キャラクターが登場する作品が多く、誰を戦わせるか迷うことも少なくありません。弱くて出番のないキャラクターがいるゲームもありますが、顔ぶれが充実していて選べないほどの作品も珍しくないとのことです。DualShockersが、戦闘中にパーティを見直すことになる10作品を挙げています。戦闘中に交代できる作品もあれば、別の形でパーティを組み替える作品や、配置そのものを考えさせる戦闘システムの作品もあります。
第10位 ドラゴンクエストIV:ワゴンで入れ替える
ドラゴンクエストIVは、戦闘中にパーティを入れ替えられる初期の例です。ワゴンを手に入れると、戦闘中に前衛と控えのキャラクターを交代できます。交代はターンを消費しないため、回復役や攻撃役を入れたり、傷ついてもよいキャラクターを出して敵の攻撃をしのいだりと、状況の変化に対応できます。
ワゴンは、すべての戦闘や場所で使えるわけではありません。筆者はこの点を面白い方式だと見ています。基本的な自由度を与えながら、重要な場面では制限をかけるからです。すべてのゲームに向く仕組みとは言えないものの、考える価値はあると述べています。
第9位 Wild Arms 5:ヘックスの配置が戦況を左右する
Wild Arms 5には、7つのヘックスからなる戦場でキャラクターが動き回るHEXシステムがあります。6人のパーティのうち同時に戦えるのは3人です。外側のヘックスにいる場合は、ターンを使って控えのメンバーと交代できます。
ヘックスの位置も重要です。属性を帯びたレイポイントによって攻撃の性質が変わり、近くに集まったキャラクターは攻撃や回復の効果を共有します。交代してくるキャラクターが地形を活かせるのか、動かずにいる方がよいのか。交代できる位置へ移動させるのか、今の位置に残すのか。ターン、配置、属性効果、グループの関係を同時に考える必要があります。
第8位 ファイナルファンタジーXIII:パーティ単位で役割を変えるパラダイムシフト
ファイナルファンタジーXIIIの戦闘は酷評されてきましたが、筆者は気に入っていると述べています。戦闘中に役割を切り替えるパラダイムシステムは、やや煩わしいところもあるものの、戦略を見直して切り替えられる点が面白いそうです。従来のジョブやロールの変更と違い、パーティ全体の役割が変わる点にも興味を引かれたといいます。
メンバーは同じままでも、1回の戦闘中にパーティの機能や性格が大きく何度も変わります。そのため、パーティ全体がどう連携するかをあらゆる形態で考えなければなりません。どのキャラクターがどのパラダイムに向くかを見極める作業は少し面倒ですが、システム自体は楽しいと評価しています。
第7位 Octopath Traveler 0:前衛と後衛を入れ替える
Octopath Traveler 0では、戦闘に最大8人が参加し、前衛と後衛に分かれます。戦闘中にこの2列を入れ替えることができ、後衛のキャラクターはHPとSPが少しずつ回復します。そのため、ローテーションが戦闘の中心的な要素になっています。相性のよいキャラクター同士を各列に置くという戦略性もあります。
大人数のパーティでも、全員がいつでも自由に入れ替わる混乱した状態にならず、扱いやすくなるそうです。適度に構造があるところを筆者は気に入っています。
第6位 Tales of Berseria:Switch Blastで交代する
Tales of Berseriaでは、Switch Blastを使って前衛と控えのキャラクターを入れ替えられます。通常は交代するキャラクターがBlast Gaugeを1つ消費し、入ってくるキャラクターはSoulを1つ得ます。下がったキャラクターは状態異常が治り、HPも回復するため、交代そのものに価値があります。
交代にはルールや効果の異なる複数のバリエーションがあります。仲間を回復したり、戦闘中の脅威に対応したりと、幅広く使えます。ゲージを使ってSoulを得るか、別の用途に温存するかも考えどころです。簡単に決められる場面もありますが、その場で戦略を練れるゲームは好ましいと述べています。
第5位 ポケモンシリーズ:交代が前提の設計
ポケモンの本編シリーズは、戦闘中にパーティを考え直すことを前提に作られています。タイプ相性が重要なので、場に出すポケモンの選択が欠かせません。自分のターンに入れ替えることはできますが、出てきたポケモンはその分の技を使えません。
新しいポケモンを出すか、技を使うかを選ぶことになります。ダメージを与えつつ別のポケモンに交代できる技もあり、これも選択肢のひとつです。ただし数は限られ、覚えられるポケモンも多くありません。この要素は対人戦でさらに重要になり、判断の誤りや相手のパーティへの対処不足で勝敗が決まることもあります。
第4位 ファイナルファンタジーX:相性に応じて即座に交代
ファイナルファンタジーXは、少なくとも序盤から終盤にかけて、複数の専門家をそろえた柔軟なパーティを組むよう促します。敵のタイプがじゃんけんのような関係になっているため、敵に有効打を与えられるキャラクターを常に用意しておくべきです。戦闘中は自分のターンにメンバーを交代でき、入ってきたキャラクターはすぐに攻撃できます。
筆者はこの仕組みをうまく使ってきたそうで、特に全員がオーバードライブをためた大きなボス戦では、チームの力を引き出すために不可欠だと述べています。回復役が必要ならユウナ、「ぬすむ」を使いたいならリュックと、必要な人材を呼び出せます。自然に感じられる柔軟さがある一方で、全員に経験値を入れるためだけにキャラクターを出し入れした、あまり楽しくない思い出もあるそうです。
第3位 Atelier Sophie 2:コンビネーション攻撃と守りの交代
Atelier Sophie 2には、Twin Actionsというシステムがあります。攻撃チームのメンバーが控えチームのメンバーと入れ替わり、TPを消費してコンビネーション攻撃を行います。また、Support Guardでは控えのキャラクターを出し、狙われた攻撃チームのメンバーをかばえます。どのキャラクターを優先するかを戦闘中に判断することになるので、筆者は興味深い仕組みだと見ています。
TPを防御に使うか、コンビネーション攻撃に回すか。交代は「念のための控え」ではなく、実際の戦闘手段になります。TPには限りがあるため、その場の状況に応じて判断しなければなりません。
第2位 Chained Echoes:ペアで入れ替わる
Chained Echoesでは、前列のキャラクターが特定の後列のパートナーと結びついています。自分のターンに交代すると、控えのキャラクターが戦闘に加わります。似た仕組みと違い、交代してきたキャラクターはすぐに行動できます。ただし同じターンのうちにもう一度交代することはできません。交代するとオーバードライブゲージが後ろへ動くため、ゲージの管理にも役立ちます。
控えにいるキャラクターは、効果時間が停止した状態でバフを保持します。そのため、バフを温存しつつ、すぐに役立つキャラクターへ切り替えることができます。キャラクター同士を結びつける必要があるので、全員を自由に呼び出せるわけではなく、戦略性が増しています。筆者はこの制限が面白いと述べています。
第1位 ブレス オブ ファイアIV:控えにも戦略的な価値がある
ブレス オブ ファイアIVでは、3人が前衛として戦い、残りは控えに回ります。特徴は、毎ターンの開始時に前衛と後衛を入れ替えられることです。戦闘中に交代できる多くのシステムと違い、控えは単なる予備ではなく、それ自体に利点のある戦略的な位置とされています。
後衛のキャラクターは通常攻撃を受けず、APの回復や一部の状態異常の回復もできます。今すぐ入れ替えて攻撃するのか、リソースを回復して後で強く攻めるのか、という駆け引きが生まれます。戦闘が思うように進まないときも、状況を見直して新しい方針を取れます。