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発売30周年のMirage収録、1マナ12/12のPhyrexian DreadnoughtはPremodernで今も大会の主役級

2026年10月28日 | #ゲーム紹介 | Polygon

発売30周年のMirage収録、1マナ12/12のPhyrexian DreadnoughtはPremodernで今も大会の主役級

『Magic: The Gathering』の拡張セット「Mirage」が2026年10月に発売30周年を迎えました。その収録カードのなかでも、1マナで12/12のトランプルを持つアーティファクト・クリーチャー「Phyrexian Dreadnought」は、特に数奇な後日談をたどったカードです。初期のMagicにおける風変わりなデザインの産物だったこのカードは、いまや初期10年分のカードで遊ぶファン発のエターナル・フォーマット「Premodern」を代表する脅威の一つになっています。本記事では、誕生の経緯やルール変更の歴史、このカードを軸にしたデッキ「Stiflenought」の難しさを紹介します。

Magic初の12/12はどう生まれたのか

Phyrexian Dreadnoughtは、Magic史上初の12/12クリーチャーです。突然現れたカードではなく、初期のデザイナーたちの間で続いていた「これまでで最大のクリーチャーを更新し続ける」という遊びから生まれました。「Alpha」の8/8のForce of Nature、「Antiquities」の9/9のColossus of Sardia、「The Dark」の10/10のLeviathan、「Ice Age」の11/11のPolar Krakenと続き、Mirageで12/12が求められたのです。

ヘッドデザイナーのMark Rosewater氏が12/12を推すと、リードデザイナーのBill Rose氏は、そのサイズに見合うだけの面白さが必要だと返しました。Rosewater氏が出した答えが、1マナの12/12トランプルでした。この極端に有利なコストを釣り合わせるために付けられたのが、出したときのデメリットです。ただ、プレイヤーはこの30年のほとんどを、そのデメリットを支払わずに済ませる方法の研究に費やしてきたといいます。

名付け親でもあるイラストレーターのこだわり

イラストを手がけたのは、Magic史上屈指の多作なイラストレーターで、Wizards of the Coastのコンティニュイティ・チームの一員として初期の世界観やキャラクター、カード名、フレーバーテキストにも関わったPete Venters氏です。通常は、デザインチームがカードの能力と名前を決めた後に関わることが多いものの、このカードでは構想の初期から近くで関わっていたそうです。

Venters氏によると、ファイルを受け取る約2週間前に、廊下でRosewater氏から12/12が入るセットになると知らされたとのことです。Phyrexiaをゲームに復活させたいと考えていた同氏は、アーティファクト・クリーチャーだったこともあり、「名前を付けたのはおそらく自分」と語っています。イラストも自ら希望しました。

描かれたのは、巨大でヘビのようなバイオメカニカルの怪物が画面の中でうねる姿です。Venters氏は「Dreadnoughtは基本的にワームで、その長くうねる体を利用して、自らに折り重なるように描いた。とぐろを巻くことで体の長さを表しつつ、頭部が画面の大半を占められるようにした」と説明しています。当時はPhyrexiaの視覚的なイメージがほとんど固まっておらず(Phyrexianという語自体は1994年の「Antiquities」に登場していたものの、物語や見た目がMagicの主要な敵として整うのは1997年開始のWeatherlight Saga以降)、Sandra Everingham氏のYawgmoth Demonのイラストや、H.R.ギーガー氏の「バイオメカノイド」に着想を得たそうです。スケッチ中は一種のトランス状態になり、1〜2時間後に我に返ると、すでに怪物の約6割が描けていたといいます。

カードの大きさでは見落としやすい仕掛けもあります。右下の隅には、最初期のプレインズウォーカーの一人であるTaysirが小さく描かれています。Venters氏は「まずクリーチャーを見て、あとから人間に気づくことで、その大きさがようやく分かるという狙い」と語っています。のちに「Double Masters 2022」でボーダーレス版のPhyrexian Altarを手がけた際には、Yawgmothの浮遊する祭壇を、首を落とされたDreadnoughtの頭部の中に置いています。

Premodernのプレイヤーは、この怪物を親しみを込めて「Shrimp(エビ)」と呼んでいます。Venters氏はこの呼び名について「面白いと思っていたが、ここまでマスコット扱いされているとは知らなかった」と話しています。

ルール変更が可能にした「Stiflenought」

現在のPhyrexian Dreadnoughtは、1996年にMirageのブースターで出たものと同じカードですが、働き方は当時と同じではありません。これがStiflenoughtを理解するうえで重要な点です。

1997年の「Visions」では、アーティファクトをフェイズアウトさせられる瞬間魔法のVision Charmが登場しました。しかし当時のルールでは、現在のようにDreadnoughtのデメリットを避ける使い方はできませんでした。

転機は1999年の「Sixth Edition」による大幅なルール改定でした。ここで、瞬間魔法や能力が解決を待つ領域である「スタック」が導入されたのです。この新しいタイミングの仕組みにより、誘発型能力に介入する余地が生まれ、Wizardsが想定していた代償を払わずにPhyrexian Dreadnoughtを生かす方法が見つかる可能性が出てきました。

Wizardsはこれに対し、Dreadnoughtのオラクル(カードの公式な最新ルールテキスト)を変更しました。戦場に出た後に生け贄を強いるのではなく、代償を先に支払っていない限りそもそも戦場に出られないという文面にしたのです。Wizardsはこの扱いを、誤植や曖昧さの修正ではなく、カードを意図した強さに保つための「パワーレベル・エラッタ」と位置づけています。

2003年の「Scourge」では、「起動型能力か誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す」Stifleが登場します。Dreadnoughtにうってつけに思えますが、当時のDreadnoughtの生け贄の要件はもはや誘発型能力ではなく、有名なコンボはまだ成立しませんでした。

それが変わったのが2007年です。「Tenth Edition」のオラクル更新と、パワーレベル・エラッタを減らすというWizardsの方針により、Dreadnoughtは再び、生け贄の誘発型能力が解決される前に戦場に出るようになりました。プレイヤーはその誘発に対応でき、Stifleを直接向けることも可能になったのです。Vision Charmを使う場合は、能力がスタックに残っている間にDreadnoughtをフェイズアウトさせます。生け贄の誘発は、一時的に存在しないクリーチャーを捉えられないまま消え、Dreadnoughtは次のターンにフェイズインして、相手のライフに大きな打撃を与えます。

発売からわずか数か月差で出た2枚のカードは、その後のルール変更の積み重ねによって、登場当時にはできなかったコンボを組めるようになったのです。

こうした変化は、30年以上にわたってルールやフォーマットが積み重なったゲームでは珍しくなく、Venters氏も自身のイラストが使われたカードで何度も目にしてきました。「Coldsnap」のArcum DagssonとZur the Enchanterは、統率者戦の人気が高まるとアーティスト・プルーフ(イラストレーターに渡される、通常は裏面の印刷がない特別なカード)の需要が一気に高まったといいます。Premodernの影響はさらに大きく、同氏は「Premodernで、それが11段階くらいまで上がった。フォーマットで使えるセットは、自分が最も多作だった時期そのものだから。おかげでサイン会は一段と忙しくなった」と語っています。

見た目より遥かに難しいデッキ

ここまでの歴史が生んだ戦略は、「Dreadnoughtを出す。デメリットを止める。12/12で2回殴る」という単純なものに聞こえます。しかし、Premodernコミュニティで「PieGonti」として知られ、Stiflenoughtの第一人者であるAndrea Piemonti氏は、それほど簡単ではないと話します。最も詳しい現代の解説ガイドの一つを書いた同氏は、長年このデッキで競技に参加してきました。

PieGonti氏は、難しさの源は戦略の脆さ、つまり「2枚分の損失(ツーフォーワン)」の問題にあるといいます。「Phyrexian Dreadnoughtを組むときは、常に自分で自分にツーフォーワンをしている」。成功するには、Dreadnought本体に加え、StifleかVision Charmが必要です。相手にその12/12を除去されれば、2枚のカードと大きなテンポを一度に失う可能性があります。

そのため、Dreadnoughtを出すたびにプレイの順序を考えるパズルになります。すぐに狙うか1ターン待つか、どちらのカードを使うかを決めなければなりません。Stifleは生け贄の誘発を打ち消すだけでなく、Dreadnoughtがいない場面でも妨害として使えます。一方、Vision CharmはDreadnoughtをフェイズアウトさせて守り、ほかのモードによって異なる展開も作れます。PieGonti氏は「すべてのカードの役割を理解し、1ターン待つほうがいいのか、押し切るほうがいいのか、StifleとVision Charmのどちらがいいのかを見極めるべきだ」と言います。

さらに、理想の手札はそう頻繁には来ません。PieGonti氏の計算では、DreadnoughtとStifleまたはVision Charmの両方を初手に引く確率は24.37%です。約4分の1はMagicとして悪くない数字ですが、確実とは言えません。残りの場面ではどう戦うか、どこまでマリガンするか、どのキャントリップを信頼するかといった判断が求められ、これは「技術と勘の組み合わせ」だそうです。

このデッキがコンボデッキと言えるのは、ごく限られた意味でのことです。大量のキャントリップ、フリーの干渉、打ち消し呪文によって、12/12を守る以外の可能性も考えなければなりません。同氏は「優れたStiflenoughtプレイヤーは、何がうまくいかない可能性があるかを知る百科事典のようなもの」と表現しています。

実際に、モノ赤のアグロ相手に勝った例も紹介されています。メインフェイズに、カードを引く瞬間魔法のGushを代替コストで2枚使い、4枚の島すべてを手札に戻してから、DreadnoughtとStifleのコンボに入ったそうです。一見すると不可解なプレイですが、赤のアーティファクト破壊呪文Mogg Salvageは、相手が島をコントロールしていれば無償で唱えられます。島をなくすことでそれを防ぎ、勝ち筋を確保したのです。同氏は「毎ターン、すべてのカードを見て、できるプレイをすべて分析すべきだ。意味のないものも含めて。そうすれば常に最善の手が見える」と述べています。

また、あまり目立たない立役者としてFlash of Insightを挙げています。うまくいかないときの「切り札」で、ライブラリーの上から約20枚に何が残っているかを覚えていれば、Demonic Tutorのように機能し得るとのことです。

ただし、Dreadnoughtの恐ろしい評判とは裏腹に、同氏はStiflenoughtがPremodernを圧倒しているという見方を否定します。現在の紙でのプレイでは、EnchantressやReplenishといったデッキに比べ、Tier 1の中でも弱めの選択肢と考えているそうです。サイドボード後は対策されやすく、判断を誤ったときの許容度も極めて低いためです。「このデッキは、対策されやすく、操るのが難しい。Stiflenoughtで負けると、最善手が明確にあったのに選ばなかったチェスの敗北のように感じる」と語っています。

凍結されたカードプールが生み続ける面白さ

Stiflenoughtは、Premodernの「キラーアプリ」ではないかもしれませんが、環境でかなりの割合を占めています。初期のMagicで最大級のクリーチャーに、気難しい青の瞬間魔法を組み合わせ、強力な打ち消し呪文群で支えるという構成が、プレイヤーの想像力を強く引きつけているのも事実です。

対戦する側にとっては、避けられない勝ち筋のように感じられることもあります。一方で、1戦目に負けてもサイドボードからCrumbleやPyroblastを入れれば、Shrimpの脅威は大きく薄れます。この駆け引きがPremodernの魅力の一部です。カードプールは固定されていても、試合は固定されていません。デッキは進化を続け、あまり知られていない相互作用が意味を持ち続け、初期Magicの最も奇妙な遺物でさえ第二の人生を送れるのです。

Phyrexian Dreadnoughtはその最たる例の一つでしょう。1990年代半ばにこのカードが構想され、デザインされ、名付けられ、描かれたとき、数十年にわたるルール変更や、ファン発のエターナル・フォーマットでの主役級の活躍、そしてMagic屈指の恐ろしいクリーチャーを甲殻類にたとえる愛称が生まれるとは、誰も予想できなかったはずです。

PieGonti氏は最後にこう話しています。「自分たちの中には、それが自分にとってのMagicの見方だからという理由で、Dreadnoughtを使って大会で勝とうとする人もいる。青くて、楽しくて、難しくて、キャントリップと打ち消しがある。そして時には、2ターン目に12/12を叩きつけて勝つこともある。うちの犬でもできることだ」