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ウェンディーズ提供のJRPG『WendyQuest』、開発元81Monkeysが「100%人の手で作った」と強調し、ブランド連携を新たな資金源にと期待

2026年11月04日 | #その他 | Polygon

ウェンディーズ提供のJRPG『WendyQuest』、開発元81Monkeysが「100%人の手で作った」と強調し、ブランド連携を新たな資金源にと期待

ハンバーガーチェーンのウェンディーズが手がけるJRPG『WendyQuest』について、開発元81Monkeysの創設者でゲームディレクターのStephane Cotichini氏がPolygonの取材に応じ、制作の経緯を語りました。同氏は、AIを使わず人の手で作ったことを重視していると述べ、こうしたブランドとの提携がインディースタジオの新たな資金源になることに期待を示しています。

資金難のなかで届いたウェンディーズからの連絡

ウェンディーズは売上や注目度の低迷を受け、音楽やゲームといった表現分野での異色のコラボを続けてきました。なかでも話題になったのが、Anberlin、Blessthefall、Silverstein、Winona Fighterなどのメンバーが6曲を書き下ろしたポストハードコアEP『Songs to Listen to in a Wendy's Parking Lot』です。原文筆者は、この6曲はどれも出来が良いと評価しています。『WendyQuest』は、それに続く企画にあたります。

81Monkeysは数年前から、システム性の高いピクセルアートRPG『World of Anterra』を開発しています。2022年にKickstarterで資金を集めたものの、規模が膨らみ続けて資金が尽きかけていました。Cotichini氏によると、状況は「dire(深刻)」で、Kickstarter後に60件の出資候補と話をしても実を結ばなかったといいます。

そんなとき、スタジオのウェブサイトのフォームにメールが届きました。送り主はゲームのファンだと名乗っていたため、同氏は話を聞くことにしました。通話の相手がウェンディーズだと分かり、内容を知ると、自分たちが適任だとすぐに確信したそうです。契約は1週間以内に結ばれ、この資金によって『World of Anterra』の開発も続けられることになりました。81Monkeysはチームを半分ずつに分け、両作品を並行して開発しています。

戦闘とシナリオを作り直した開発

ウェンディーズ側には全体像と大まかな創作の方向性があったものの、ゲームとして成立させる作業は81Monkeysが担いました。戦闘は純粋なターン制から、よりアクティブな方式に改められました。「懐かしさは現代的に感じられなければ、古びて見えるだけ」というスタジオの考え方に沿った変更です。

シナリオについては、ウェンディーズの広報チームがSNSの気の利いた投稿で知られるだけあって原案のアイデアは優れていたものの、ゲームでは物語を伝えるだけでなく世界に生活感を持たせる必要があり、うまく噛み合わなかったとCotichini氏は話しています。結果として、81Monkeysのライターが脚本の「99%」を書き直しました。ブランド保護のため内容は企業側の確認を受けましたが、競合を思わせる小ネタも入っています。悪役Dr. Mechborgのロゴは巨大な金色の「M」で、導入の演説では「何十億人にサービスを提供するのは結構だが、今度は自分が何十億も稼ぐ番だ」と語り、軍勢に「手を抜け」と命じます。

原文筆者は少しプレイした感想として、16ビット時代を思わせる雰囲気に加え、戦闘システムが魅力だと評価しています。画面下部のゲージが素早く満ちていき、満タンに近いタイミングで攻撃ボタンを押すと最大のダメージを与えられる仕組みで、早すぎるとダメージが減るか攻撃が外れます。単なるファイナルファンタジーの模倣にならない工夫だとしています。笑いの量もテレビドラマの『Veep』や『30 Rock』に並ぶと述べ、「ウェンディーズにこれほど出来の良いゲームがあるべきではない」というCotichini氏の言葉に同意しています。

「100% human made」を掲げた理由

Cotichini氏によると、当初ウェンディーズ側は81Monkeysをクレジットしない予定でした。この種の契約では、スタジオは裏方に徹してゲームを作り、発売は依頼元が行うのが通例だからです。しかし同氏は異を唱えました。

開発が始まった2023年後半の時点で、AIはすでに普及していたものの、現在のように業界を揺るがす存在ではありませんでした。原文筆者は、AIは年々評判を落としており、とくにゲームの観客は強い拒否反応を示すと指摘しています。AI生成素材を使ったトレーラーが原因で、大手企業が方針を撤回し、公に謝罪した例もあるといいます。Cotichini氏は「実在するインディースタジオが100%人の手で作ったことを、人々に知ってほしい」と語りました。『WendyQuest』と『World of Anterra』のSteamページには、この考えを反映して「100% human made」と太字で掲げられています。

同氏は、『World of Anterra』の出来が良いのは、完成までにかけた時間と苦労があるからだと述べています。「ゲームづくりにAIを使うほど、ゲームは悪くなる。工程を速めるほど、改善する機会が減るからだ」という考えです。『World of Anterra』の開発初期には、プロジェクト管理や効率化にAIを試したものの、サム・アルトマン氏やダリオ・アモデイ氏らが語る約束とは裏腹に、コストが増えて生産性が下がったそうです。すでに解決策がある問題に対して、生成AIが別の解決策を示すだけの場面もありました。たとえばNPCの制作を速めるためにAIを使う案を出したところ、「スクリプトを作ればいいのでは」と返されたといいます。『WendyQuest』では、ウェンディーズのマーケティングチームのほうから、AIツールやAIを使う工程を避けるよう働きかけがあったとのことです。

ブランド連携はインディーの資金源になるか

原文筆者は、『WendyQuest』が『Final Fantasy Resonance』のような大作RPGほど作り込まれているわけではないとしつつ、デザインには確かな豊かさと本物らしさがあると評価しています。また、マクドナルドがAIで不気味な広告を作り、変動価格のアルゴリズムを導入しているなかで、ウェンディーズが芸術に投資している点は目を引くとしています。

Cotichini氏は、ここ数十年で創作は企業の利害に左右されて薄まってきたが、今は逆方向への揺り戻しが見えると語りました。時価総額22億ドルの企業のためにゲームを作る人物の発言としては矛盾して聞こえるかもしれませんが、原文筆者は、ウェンディーズのロゴが付くことがソニーやマイクロソフト、任天堂と本質的に違うのかと問いかけます。これは明確にマーケティングであり、取引であることは確かだとしたうえで、ゲーム業界では従来型の資金調達が5年目の停滞期にあり、すぐには変わらないと指摘しています。

Cotichini氏は「業界はいま本当に苦しく、状況はこれほど厳しいことはなかった」と述べています。ウェンディーズは毎年数百万ドルをマーケティングに使っていますが、『WendyQuest』の費用はその一部にすぎません。同氏は、ブランドゲームでも作り手が力を注げば本当に良い作品になると人々が知り、同様の提携を求めるブランドが増えることを望んでいます。それが多くの才能あるインディーにとって、もう一つの資金源になりうるという考えです。