『Cairn』は登山ゲームにとどまらない冒険作、制作者が「Death Strandingと同じ系譜」と語る
2026年11月08日 | #ゲーム紹介 | Polygon
フランスのスタジオThe Game Bakersが手がけた『Cairn』について、共同創設者でプロデューサーのAudrey Leprince氏がPolygonのインタビューに応じました。主人公Aavaが難攻不落のKami山に挑む本作は、一見すると登山シミュレーションに見えます。しかし同氏は、サバイバルや執念、犠牲、そして不可能に挑む動機を描くアクションアドベンチャーだと説明しています。なお、インタビューの終盤では『Cairn』の結末に関するネタバレがあります。
「登山だけのゲーム」から始まった企画
『Cairn』の出発点は、不可能な山を孤独に登るゲームを作るという、ごくシンプルなものでした。クリエイティブディレクターのEmeric Thoa氏は、『Haven』を経てゲームプレイを最優先にした作品を作りたいと考えていました。スティックを倒してボタンを押せば、誰でも直感的に山を登れる操作系が構想の核だったといいます。その後は長期にわたってプロトタイプを作り、1本のゲームを支えられるだけの深さと面白さがあるかを確かめました。プロトタイプ制作には1年以上かかったそうです。
Leprince氏は、物理ベースで現実的に登れるゲームが少ない理由として、技術的な難しさを挙げています。登山ゲームにコミカルな作品が多いのは、バグが出やすく、物理挙動の不具合を受け入れたほうがよいからです。さらに、登ることだけを描くゲームを作ろうとする無謀さも必要でした。同氏が企画を話した相手からは、途中にボス戦などが入るのでは、と聞き返されたそうです。
リアルさは目的ではなく手段
開発チームは、厳密にリアルな登山ゲームを作るつもりはありませんでした。目指したのは、山を登るという幻想や想像の部分を捉えることです。そのために十分に現実的な物理システムを作る必要があり、数学に強いエンジニアをチームに迎えました。一方で、ピトンを運びながらビレイ(確保)をしてくれるロボット「climbot」のように、体験を優先して現実から外れた要素も取り入れています。
Leprince氏は本作を、単なる登山ゲームではなくアクションアドベンチャーだと位置づけています。物語を語り、探索や発見があり、山の中で生き延びる作品であり、『Death Stranding』のような「壮大なアドベンチャーゲームの歴史」に属するという考えです。
ゲームプレイと物語を一致させる
高所の山に登る体験を描くには、システムだけでは足りませんでした。登頂に必要な努力、求められる犠牲や規律、トレーニングと危険な登攀のどちらを選ぶか、家に残してきた人々や生活との間の葛藤といった要素が必要です。チームは、こうした難しい決断をプレイヤーに考えさせ、強く感じさせる物語を用意しました。
Leprince氏は、プレイヤーが操作するキャラクターの目的と、ゲーム上の行動、物語が完全に一致している点が本作の特徴だと語ります。物語は山を登ることであり、実際にやることも山を登ることだけです。復讐の物語なのに実際には敵を撃つ、といったずれがありません。道中で出会う人々との交流を通して、なぜ山に登るのかを考える構成になっています。
物語の背景には、同氏の個人的な経験もあります。父親が登山家で、ヒマラヤやアルプスへ出かけていく側にいたといいます。同氏はそれを待つ側から見ており、なぜそこまで危険で過酷なことをするのかと長年考えてきました。父親の遠征では隊員の半数が亡くなったことがあり、母親も山で転落して全身の骨を折ったそうです。それでも人は山に戻っていきます。そこに何か特別なものがあるはずだという問いが、制作の原動力になりました。
自由なルートと、すべてが結びつく場面
『Cairn』では山をどの方向からでも攻められるため、プレイヤーごとにルートも出会う出来事も異なります。Leprince氏は、ゲームの狙いがかみ合ったと感じるのは、風の宮殿の先にある長く難しい壁の登攀だと話しています。多くのプレイヤーが苦戦する場面ですが、突破するとそれまでの山登りとゲームの浮き沈みがすべて理解できるといいます。
バックパックの管理、キャンプの設営、食料や資源の採集、指の手当てといったサバイバル要素も、この体験の一部です。大きな山に挑む登山家を演じるなら、荷物の制限も、食事も、傷の手当ても欠かせません。Aavaの身体の苦痛を感じさせるために指にテーピングをする場面を加えるなど、要素を増やしすぎないよう気をつけながら、全体像に役立つものだけを足していきました。
音楽と沈黙
音楽は2つの考え方で使われています。1つは、尾根を登りきって目の前にKami山が現れ、クレジットが表示される場面や、山頂に立つ場面などの大きな感情の場面です。強い出来事の直後に感情的な音楽が流れ、場面を後押しします。
もう1つは、Aavaが絶えずハミングしたり歌ったりしていることです。背景で聞こえる歌声が本人のものなので、プレイヤーは常にキャラクターとつながっていられます。登攀には沈黙も必要で、呼吸や力み、叫び声といった身体的な音に集中させる場面も多くあります。音楽と沈黙を織り合わせながら、感情の高まりへ導く設計です。
結末の選択と「あなたのKamiは何か」
ここからは結末のネタバレを含みます。
本作の終盤では、山頂まで行くか、引き返すかを選べます。Leprince氏は、約15時間にわたって、人間関係や友情、地上の楽しみ、さらには命まで犠牲にする覚悟はあるかと問いかけておきながら、選択肢を与えないのは公平ではないと述べています。実際に、Aavaは山頂に行きたがっているとわかっていても、自分なら連れ帰りたいと苦悩したプレイヤーも多かったそうです。
結末自体は、同氏とThoa氏が最初から決めていました。山頂に到達した後の展開は、技術ディレクターやMartin Stig Andersen氏ら音楽チームの力が合わさって形になったものです。Aavaは決して止まれないはずだという考えから、どうすれば止まらずにいられるかを考えた答えだといいます。
画面に表示される「What is your summit?」という問いかけは、Thoa氏の発案です。同氏は、誰もが何かに執着し、多くを犠牲にして追い求めた経験があり、あるいは犠牲にしきれず後悔しているかもしれないと語ります。人生で成し遂げたい不可能なこととは何か、それだけの価値があるのかを問う狙いがあります。
自己資金・自社販売だからできた挑戦
『Cairn』は、過去作の成功によって自己資金と自社販売で開発されました。そのため、自分たちの直感に従って最大限の力を注げたとLeprince氏は話します。ただし開発初期は、本当に面白いものになるのか確信が持てず、強い不安もあったそうです。最初の登攀プロトタイプを見せた時点では、どのパブリッシャーも契約しなかっただろうというのが同氏の見方です。完成後には、どこも契約したがったといいます。
DLCは「登頂前」の物語
『Cairn』本編は、約15時間でAavaの物語が山頂で完結する、自己完結したパッケージだとチームは考えています。そのため、本編の後に説明を足すのではなく、Aavaが山に向かう前の時間を描くことにしました。新DLC『On the Trail: Deep Water』では、Kami山に備えるAavaに加え、Marcoも操作できます。
手作業で山を作り上げたレベルデザイン担当者から出たアイデアにより、水面の上を登り、フリーソロで落ちれば水に落ちる場面も用意されました。新しい登攀ルートやパズルが追加され、非常に難しいものもあります。Kami山の登頂前の出来事ですが、本編に向けた大きな訓練のような内容です。本編と同じく、climbersや研究者など、そこにいた人々の物語が絡み合って語られ、『Cairn』の世界の背景も少しずつわかります。
次回作は別の方向へ
登攀システムを次の作品に使うかという質問に対し、Leprince氏は、『Furi』の後に別の『Furi』を作らなかったように、『Cairn』の後も同じものは作らないだろうと答えています。5年にわたる開発を終えたところで、まったく新しいものに挑む必要があるという考えです。