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IGN記者、『Phantom Blade Zero』など最高難度の実績を設けない開発の流れを批判「実績の本来の意味が逆転している」

2026年11月11日 | #その他 | IGN

IGN記者、『Phantom Blade Zero』など最高難度の実績を設けない開発の流れを批判「実績の本来の意味が逆転している」

IGNのライター、Travis Northup氏が、実績収集を重視するプレイヤーの存在が開発者の実績設計に影響を与えているとするオピニオン記事を公開しました。きっかけは、発売前に訪れたS-GAMEのスタジオ取材で知った『Phantom Blade Zero』の高難度モード「66 Days Mode」に実績が用意されていないという事実です。同氏は、この流れがプレイヤーにも開発者にも好ましくないと述べています。なお、本記事は同氏個人の見解に基づくものです。

最高難度に実績がない『Phantom Blade Zero』

S-GAMEは取材時、クリア後に解放される「66 Days Mode」を披露しました。このモードでは、キャンペーン全体をクリアするための挑戦回数が66回に限られます。主人公の心臓の病を、ゲーム内の仕組みとして生かした最高難度の挑戦です。

別の取材陣が「実績を狙う楽しみができそうですね」と話すと、開発者はすぐに「実績はありません。すべての実績は、どの難易度でも1周で取得できます」と答えたとのことです。

Northup氏によると、S-GAMEは66 Days Modeに専用の武器、敵、解放要素を用意しておらず、クリアした人が見せびらかせる装飾アイテムもないと説明しています。ただし、同氏はこの決定に実績とは無関係な理由がある可能性も認めています。そのうえで、開発チームとの会話からは、実績収集を重視するプレイヤーの反感を買わないことが理由の一部だったように感じられたと述べています。

同氏は、2026年に多数のスタジオを訪問するなかで、実績リストをできるだけ取り組みやすく、無難なものにしようとする開発者が増えていると感じたそうです。理由は、実績を購入判断の材料にするプレイヤー層が拡大しているからです。全実績の取得が保証されない、あるいは手間がかかる場合には、本来楽しめたはずのゲームを見送る人もいると、開発者たちは把握しているといいます。

実績を購入の条件にするプレイヤー

Northup氏は最近、実績収集を重視する人と初めて直接話す機会があったと振り返っています。その人物は、新作のCastlevaniaを買うかどうか「実績リストを見て決める」と話し、やるべきことを消化していく行為に爽快感があると説明したそうです。一方で、リストの達成に多くを求められると、ストレスになって遊ぶ気が失せるとも語ったといいます。

同氏は、RPGやクエストログの時代からコンプリート志向はあったとしたうえで、ライブサービスの広がりでそれがゲームデザインに深く入り込んだと指摘しています。例としてFortniteの日替わりタスクや、Ubisoftが近年のAssassin's Creedシリーズに加えた日次・週次の作業リストを挙げ、本来のおもしろい要素より反復作業が重視されかねないと述べました。

同氏にとって、ゲームの本質は発見や自分だけの冒険、そして「遊ぶこと」にあります。攻略ガイドを見ながら実績を取り逃さないよう準備して進める遊び方は、Trelloのようなタスク管理ボードに近く、気が滅入るとのことです。LEGOを説明書どおりに組むだけで、自由に何かを作らなくなった状態にたとえています。この遊び方が主流に近づいているとは考えていないものの、実績設計やゲーム全体の方針に影響を与える程度には存在感があるとしています。

実績の本来の意味が逆転しているという主張

Northup氏は、特定の層を遠ざけないよう最難関の課題に実績を付けなかったり、1周で簡単に取れるよう実績全体を調整したりすることは、隠し要素の探索や困難な内容への挑戦を促すという実績の本来の役割を逆転させていると主張しています。この傾向が広がれば、実績は楽しみのためのものではなく、開発側の販促手段になってしまうとも述べています。「実績を取るのがどれだけ楽に済むか」が、広報資料の一項目になりかねないという懸念です。

同氏は、実績の有無でプレイするゲームを決める人々には思うところがあるとしつつ、軽い気持ちで高い栄誉や難しい隠し要素を狙う人たちも、そうした挑戦への実績がなくなれば大切なものを失うと指摘しています。

開発者側の反応と「アクセシビリティ」という見方

同氏は、設計者やディレクターに実績への考えを機会があるたびに尋ねてきたといいます。限られた聞き取りの範囲では、軽い煩わしさから、はっきりとした敵意まで、否定的な意見が多かったとのことです。Silent Hillシリーズに関わり、のちにHer StoryやImmortalityを手がけたSam Barlow氏も、SNSでこの摩擦について複数の投稿を行ったと紹介されています。

Northup氏は、プレイヤーが実績を重視し、購入判断にまで反映させるようになれば、開発者もそれを無視できなくなると説明しています。多くの開発者は、隠し要素の探索や最難関コンテンツへの挑戦を促すために実績を使いたいと考えているものの、それが「簡単なチェックリスト」を求める層の希望と食い違います。これまで実績を気にしない人が聞き流せた問題が、市場を失う不安からゲームデザインそのものに影響し、全員に関わる問題になるというのが同氏の見方です。

一方で、時間や忍耐、技術が足りない人にも実績を取れるようにするアクセシビリティの観点から、この変化を捉える見方もあります。同氏は、一部の開発者がそうした点を強調しており、S-GAMEの開発者にもその説明があったと述べています。障壁を取り除こうとする純粋な努力もあるだろうとしています。ただし、その変化によって、ゲームが用意した枠を超える難しい目標や興味深い目標を求める人にとっては、実績の達成感が失われるとも指摘しました。

同氏は、アクセシビリティが要因だとしても、ゲームを多くの人に売るという開発者の本来の関心の二の次だと見ています。66 Days Modeには自己満足以外に遊ぶ動機がなく、それは実績が任意の楽しみのリストではなく、販売上の訴求点として扱われることが一因だと述べています。そして、66 Days Modeのような挑戦への自慢の印としての実績がなくなるなら、実績は何のために存在するのかと問いかけています。

市場の動きか、全員にとっての損失か

Northup氏は、挑戦要素のない実績が主流になる流れは、市場の「見えざる手」による動きかもしれないと述べています。スタジオの閉鎖やレイオフが相次ぐ現在、実績を気にするプレイヤーに数本多く売れることが開発者の助けになる可能性も認めました。

それでも、実績リストを課題管理ツールのJiraのように扱うプレイヤーの増加、自慢できる実績の減少、実績収集の文化がゲーム開発に与える影響のいずれを見ても、状況は全員にとって悪化しているように思えると結んでいます。当初は意図的に遊び心を持たせた楽しい仕組みだっただけに、残念だというのが同氏の考えです。