影に隠れたオープンワールドの傑作10選!『シェンムー』から『Death Stranding』まで、その革新的な功績を振り返るゲームニュース
2026年07月19日 | #ゲーム #発売 | DualShockers
オープンワールドゲームは数多くリリースされていますが、ジャンルを大きく変えたと評価されるタイトルはごく一部に留まります。しかし、実際にはあまり注目されていない作品の中にも、革新的なアイデアや画期的なシステムを導入し、後の大作に多大な影響を与えたものが少なくありません。今回は、そうした隠れた名作10タイトルを深掘りし、その功績に光を当てます。
オープンワールドの夜明けを告げた『シェンムー』のリアルな生活感
1999年にセガから発売された『シェンムー』は、オープンワールドの概念を確立したとされる『グランド・セフト・オートIII』よりも早く、生活感あふれる日本の街を再現しています。本作では、NPCがそれぞれ独自の生活リズムを持ち、お店は時間によって開店・閉店し、天気も常に変化するという、プレイヤーの存在に関わらず世界が動いているかのような没入感を提供しました。この「自律的に動く世界」というコンセプトは、後に『龍が如く』シリーズや『レッド・デッド・リデンプション2』といった作品に受け継がれることになりますが、商業的な成功には恵まれず、その影響力は過小評価されがちです。
革新的な移動システムが光る『スパイダーマン2』と破壊の自由を謳歌する『Just Cause 2』
2004年の『スパイダーマン2』は、映画原作ゲームの中でも特に高い評価を受けていますが、その最大の魅力は、物理演算に基づいたウェブスイングシステムにあります。このシステムにより、プレイヤーは本物のスパイダーマンのように、ウェブの慣性を利用したリアルな移動を体験できました。このウェブスイングは、後の『Just Cause』シリーズや『サンセットオーバードライブ』、さらには最新の『スパイダーマン』ゲームにも影響を与えています。また、2010年に発売された『Just Cause 2』は、広大なオープンワールドの島を舞台に、グラップリングフックやパラシュート、そして破天荒な物理演算を駆使して、自由な破壊と探索を可能にしました。道筋を示すアイコンが少ない代わりに、プレイヤーが自ら遊びを生み出すこの設計思想は、後の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にも通じるものがあります。
敵が学習する『Far Cry 2』のリアリズムと成長を促す『Crackdown』
2008年の『Far Cry 2』は、リリース当初はその厳しいリアリズムから賛否が分かれましたが、火の広がり方や武器の劣化システム、さらには敵がプレイヤーの評判を記憶し反応するといった、当時のジャンルでは画期的なシステムを導入していました。これらの要素は、後の『Far Cry』シリーズの礎となっています。2007年の『Crackdown』は、オーブを集めて身体能力を向上させるという、移動そのものを成長システムと結びつけるユニークなアイデアを提示しました。これは『inFamous』や『Prototype』といった作品にも影響を与えていますが、シリーズのその後の不振により、オリジナルの功績は忘れられがちです。
探索の自由を追求した『The Elder Scrolls III: Morrowind』と物語を重視した『Mafia』
2002年の『The Elder Scrolls III: Morrowind』は、コンパスやクエストマーカーに頼らず、文書による指示とランドマークだけを頼りに探索を進めることをプレイヤーに求めました。この「ノーウェイポイント」のアプローチは、探索を問題解決へと昇華させ、近年では『エルデンリング』や『The Last of Us』、『Outer Wilds』など、多くの作品で採用されています。同じく2002年に発売された『Mafia』は、『グランド・セフト・オートIII』とは異なり、物語を最優先したオープンワールドデザインを採用。街はマフィアの物語を補完するための舞台であり、探索は別のフリーライドモードに分けられていました。信号無視やスピード違反で警察に追われるといったリアルな要素は、後の『レッド・デッド・リデンプション』や新しい『グランド・セフト・オート』シリーズに影響を与えたとされています。
広大な世界をWiiで実現した『Xenoblade Chronicles』と道を「作る」『Death Stranding』
2010年にWiiで発売された『Xenoblade Chronicles』は、当時のWiiのスペックでは考えられないほどの広大な世界をシームレスに探索できる点で画期的でした。ロード画面なしで広がる景色は、プレイヤーに圧倒的なスケール感を与え、『Horizon Zero Dawn』のような作品にも影響を与えたと言われています。2019年の『Death Stranding』は、「物を運ぶ」という行為そのものをゲームの中心に据え、オープンワールドの地形を単なる背景ではなく、主要な障害物として機能させました。ルートの計画、荷物のバランス、そして坂道一つ一つをリアルに感じさせるこのゲームプレイは、「ウォーキングシミュレーター」と揶揄されながらも、非同期マルチプレイの要素と相まって、シングルプレイのオープンワールド体験を静かに再定義しています。
破壊をゲームプレイの基本要素とした『Mercenaries: Playground of Destruction』
2005年に発売された『Mercenaries: Playground of Destruction』は、オープンワールド内の様々な構造物を空爆や砲撃、あるいは戦車で破壊できるという、破壊そのものをゲームプレイの基本要素とした作品です。探索の一部として破壊行為が組み込まれているというこの先駆的なアイデアは、『Battlefield: Bad Company』や『Teardown』といった後の作品に大きな影響を与えましたが、その功績はあまり語られることがありません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 『シェンムー』発売日 | 1999年12月29日 |
| 『スパイダーマン2』発売日 | 2004年6月28日 |
| 『Just Cause 2』発売日 | 2010年3月23日 |