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『ウィッチャー3』開発初期の“衝撃”エピソードが明かされる!NPCのリアルな生活感追求が招いた「母親が赤ちゃんを置き去りにする」問題とは?開発者が語る当時の苦労と進化するNPC行動ロジックの裏側

2026年08月15日 | #ゲーム #発売 | GamesRadar+

『ウィッチャー3』開発初期の“衝撃”エピソードが明かされる!NPCのリアルな生活感追求が招いた「母親が赤ちゃんを置き去りにする」問題とは?開発者が語る当時の苦労と進化するNPC行動ロジックの裏側

オープンワールドRPG『ウィッチャー3 ワイルドハント』の開発において、CD Projekt Redが初期段階で直面したNPCの挙動に関する苦労が明らかになりました。特にプレイヤーの好奇心を満たすようなNPCのリアルな生活感を追求した結果、予期せぬ問題が発生し、開発チームを悩ませていたとのことです。

リアルな村人たちの生活を追求する難しさ

開発初期の『ウィッチャー3』では、NPCが一日を通してどのように生活するかという、彼ら自身のリアルな日夜サイクルをシミュレートすることに注力していました。しかし、このアプローチがプレイヤーへの反応という点で十分な詳細を欠いていたため、問題を引き起こしました。例えば、村で剣を振り回すといった異常事態が発生した際、NPCはプログラムされた恐怖反応に従い、その場から逃げ出します。しかし、このプログラムが母親NPCにも適用された結果、なんとゲーム内の母親たちが赤ちゃんをその場に放置して逃げ出すという、衝撃的な状況が数週間にわたって発生していたそうです。

NPCの行動ロジック構築の進化

クエストデザイナーのフィリップ・ウェーバー氏によると、現在ではこのようなNPCの行動フレームワークを構築するのははるかに容易になっているとのこと。しかし、2012年頃の開発当時は全く異なる状況でした。「今日、『ウィッチャー3』のような8軒の家がある村のNPCの行動を2時間で作れる」とウェーバー氏は語っています。現在のシステムでは、NPCには具体的な移動経路を与えるのではなく、興味の対象となるスポットを複数設定し、NPC自身がそれらのスポット間を移動するパスファインディングを行う仕組みが採用されています。例えば、ノヴィグラド港の50人の船員に対しては200もの活動スポットが用意されており、たとえ全員が同時に活動しても、それぞれが異なる行動をとれるようになっています。

項目 内容
ゲームタイトル 『ウィッチャー3 ワイルドハント』
開発会社 CD Projekt Red
ジャンル オープンワールドRPG