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『Brigandine Abyss』はシリーズ最高傑作ながらもリプレイ性に課題を残す

2026年08月20日 | #レビュー | DualShockers

『Brigandine Abyss』はシリーズ最高傑作ながらもリプレイ性に課題を残す

『Brigandine Abyss』はシリーズ最高傑作ながらも、リプレイ性に課題を残す作品として評価されています。前作からストーリーやビジュアルが強化され、ゲームプレイにも改善が見られる一方で、繰り返しのプレイでは単調さを感じやすい点が指摘されています。

ストーリーとキャラクターの進化

本作のストーリーモードでは、6つの勢力から1つを選んで中央の紛争に挑みます。各勢力には独自の物語とキャラクターが用意されており、前作と比較して物語に深みが増しているとのことです。オープニングのカットシーンは全勢力共通で、アビスロア帝国が魔導鎧「ブリガンダイン」を手に入れ、ソルギナット王を退位させる場面から始まります。

勢力によっては、アビスロア帝国打倒を目指す元ソルギナット王国の傭兵団「スカーレット・ウィル」のように、クーデターに直接関わる物語が展開されます。また、グラン・ドラグニカの主人公ラルゴは、帝国に洗脳されたドラゴンを救い出すことを目指すなど、各勢力で異なる目的が設定されています。

物語の進行は、一定のシーズンが経過するか、イベントバトルをクリアすることで進みます。イベントバトルに敗北するとゲームオーバーとなるため、プレイヤーはこれらの戦いの間に部隊を強化する戦略を取ることになります。

本作では、アニメーションする静止画ではあるものの、カットシーンが導入されたことで、前作からのビジュアル面での向上が見られます。また、友好的な勢力を攻撃して勝利した場合、その勢力が自軍に加わるというユニークなシステムも導入されており、単なる「すべてを征服する」という目標ではない、より複雑な戦略性が生まれています。

一方で、戦略RPGのファンにとっては、本作の物語は他のトップティアのタイトルと比較すると物足りないかもしれません。政治的な陰謀や裏切り、深く人間的なキャラクター描写は少なく、キャラクターの個性は際立っているものの、典型的なアーキタイプから抜け出すことはないと原文筆者は述べています。

組織フェーズの改善と課題

本作のゲームプレイは、組織フェーズと戦闘フェーズに分かれています。組織フェーズでは、ユニットの確認、モンスターや傭兵の召喚、装備の購入、騎士のクエスト派遣、軍全体の状況確認などを行います。前作よりも組織フェーズに多くの時間を費やすことになり、地形を把握し、戦略を練る楽しさが増したと評価されています。

装備の入手方法がクエストだけでなく、勝利やシーズン経過で得られる資金で直接購入できるようになった点は、不要なランダム要素が減り、改善点として挙げられています。また、クエストシステムも合理化され、メイン部隊を派遣する代わりに、地域ごとの専門性を持つ傭兵を派遣できるようになりました。これにより、毎シーズン新しい拠点を攻略しつつ、装備や素材を集めることが可能になっています。

素材は拠点のアップグレードに使用され、召喚できるモンスターの種類を増やしたり、クエストの数を増やしたり、ステータスボーナスを得たりできます。特に、拠点ごとに異なるボーナス効果(特定のクリーチャーの強化やリーダーのステータス向上など)が設定されており、どの拠点を優先してレベルアップさせるかという戦略性が生まれています。

しかし、ゲームが進み、拠点の数が増え、リーダーやクエストがアンロックされるにつれて、組織フェーズに費やす時間が過度に長くなるという問題も指摘されています。どの拠点がどの素材を必要としているか、どの騎士がクエスト成功率が高いか、どの装備を探しているかなど、多くの細かい情報を確認するためにメニューを行き来する必要があり、これが煩わしさを増す原因となっているとのことです。

戦闘システムの進化とAIの課題

戦闘フェーズでは、戦場の地形に高低差が導入され、飛行ユニットは山や障害物を容易に越えられる一方、地上ユニットは迂回を強いられるようになりました。バリケードやダメージを与える監視塔、防御側を強化する戦太鼓など、インタラクティブなオブジェクトも登場し、戦術に新たな要素が加わっています。

本作の大きな変更点として「ラリーコマンド」が挙げられます。これはモンスターをリーダーにチャネルすることで、移動力向上や属性耐性などの特性をリーダーに付与できるシステムです。戦闘能力よりもラリー特性のためにモンスターを編成に加えることもあるほど、重要な新要素となっています。

各騎士が固有のスキルや特性を持つようになった点も評価されています。これにより、単なるクラススキルだけでなく、ユニット自体の特性や部隊全体の構成を考慮した戦略が求められるようになりました。また、リーダーのクラスは固定となり、複数のクラスを組み合わせることはできなくなっています。

しかし、ノーマル難易度では、敵AIの思考が単純であるため、地形や属性の相性、ラリーコマンドを深く考慮する必要がほとんどないという問題が指摘されています。敵はプレイヤーユニットが攻撃範囲に入るまで動かないことが多く、リーダーを前線に配置するため、リーダーに集中攻撃を仕掛けることで簡単に敵部隊を一掃できてしまうとのことです。

戦闘からの撤退オプションが削除されたことで、一戦ごとの緊張感は増したものの、モンスターの蘇生アイテムが毎シーズン購入可能になったり、敗北したリーダーにクールダウンペナルティがなくなったことで、戦略的なミスの重みが軽減されている点も挙げられています。また、部隊のターンがラウンド制になったことで、自軍の全ユニットで集中攻撃を仕掛け、敵が行動する前に倒すことが容易になり、ゲームの難易度がさらに低下していると原文筆者は感じています。

リプレイ性の不足

キャンペーンをクリアした後、24の勢力から選べるミッションモードをプレイできます。各勢力には異なる勝利条件が設定されていますが、その多くは「拠点をすべて制圧する」といった、結局は戦闘を繰り返す内容であり、目標の多様性は見せかけに過ぎないと評価されています。ミッションモードには物語性がほとんどなく、開始時と終了時にカットシーンがあるのみです。

本作の最大の課題はリプレイ性の不足にあると原文筆者は述べています。最初のキャンペーンは18時間楽しめたものの、ミッションモードは6時間で単調に感じられ、2度目のキャンペーンを始めても、同じような戦闘を同じような戦場で繰り返すことにすぐに飽きてしまったとのことです。

『Brigandine Abyss』は、ストーリーやゲームプレイの追加要素、改善点においてシリーズ最高傑作と評価されています。特に、戦闘における3Dアニメーションの復活やグラフィックの向上など、開発者のこだわりが感じられる部分も多いとのことです。しかし、戦略RPGのファンにとっては、敵AIの単純さやリプレイ性の不足が、長期的なプレイ体験を損なう可能性も指摘されています。