『ONTOS』は2027年にXbox Series X|SとPC向けXboxで発売へ
2026年09月02日 | #発売情報 | Xbox Wire EN
意識をネズミで構成されたサーバーラックに移した科学者から、どうやって鍵を取り戻すのか。『ONTOS』は、グロテスクなSF設定を軸に、ひとつのパズルへ複数の解決方法を用意し、その選択自体をプレイヤーに委ねるアドベンチャーとして注目を集めています。2026年のgamescomでメディアやクリエイター向けに披露された初期デモでは、選んだ手段によって登場人物の運命や反応が変化する仕組みが示されました。
2027年にXbox向けで登場
本作は2027年にXbox Series X|SおよびPC向けXboxで発売されます。Xbox Play Anywhereに対応し、コンソールとPCの両方で追加費用なしにプレイできるとのことです。開発・販売を手がけるKepler Interactiveは、SOMAのクリエイターによるSFアドベンチャーとして本作を紹介しています。
物語の主人公はAditi Amaniです。疎遠になっていた父親の謎めいた遺産に導かれ、かつて月面ホテルだった施設Samsaraを訪れます。しかし、そこは放棄されたリゾートではありません。科学研究所へと転用された月面基地であり、現実のあり方や存在の意味をめぐる実験が行われています。父親の過去を示す断片を追ううちに、Aditiは魂、苦痛、肉体と精神の関係といった問題に向き合うことになります。
ネズミのサーバーをめぐる異色のパズル
デモの中心となる目的は、基地の科学者Crombieから鍵を手に入れることです。ところがCrombieは、自身の意識をネズミで構成されたサーバー装置へコピーした結果、身動きが取れない状態になっています。鍵は本人の首にかかっているものの、脳へ直接接続された探針やケーブルの下に埋もれており、単純に回収することはできません。
原文筆者はこの場面を何度もプレイし、少なくとも複数の解決方法を確認したとしています。サーバーを停止してCrombieの肉体を危機から救う方法がある一方、コピーされた意識を利用して、元のCrombieの精神を上書きすることもできます。さらに、どちらも実行せずにサーバーの配線を切断すれば、2つの意識をともに死なせ、その隙に首から鍵を外すことも可能です。
重要なのは、ゲーム側が明確な正解を指示しないことです。プレイヤーは目的だけでなく、どのような手段で達成するかまで判断します。原文筆者は、最後の方法を選べば自分がホラー作品の悪役のように振る舞うこともできるのではないか、と疑問を呈しています。いずれの結果にもゲームは自然に反応し、周囲の人物がその選択をどう受け止めるのかが、今後の展開への関心につながっています。
ホラーよりもパズルと探索を重視
現時点で確認された範囲では、敵に追われ続ける展開やステルスを中心とした仕組みはありません。恐怖演出は存在するものの、主軸にあるのは提示された問題を読み解くことと、その合間に施設を探索することです。決められた1つの答えを探すというより、状況を調べ、手持ちの道具や周囲の機械を理解し、自分が納得できる方法を組み立てる構成になっています。
施設内には端末や音声ログが点在しており、より大きな物語だけでなく、現在行われている実験の内容を知る手がかりにもなります。鍵のかかったキャビネットから追加の情報を得られるほか、後の本番用パズルに似た試験用のネズミサーバーも用意されています。試験装置で探針や機械の働きを確認しておけば、Crombieをめぐる場面で何が起きているのかを理解しやすくなります。
探索には資源管理の要素も含まれます。サーバーの配線を切断するにはトーチが必要ですが、使用できる回数は見つけた酸素缶の数に左右されます。原文筆者は、目指す解決策そのものは分かっていたにもかかわらず、実行に必要な資源が足りず、別の方法へ切り替えざるを得なくなった場面を経験したとしています。正面から目的地へ向かうだけではなく、周辺を調べて材料を集め、実験設備の仕組みを知ることが攻略の可能性を広げます。
触れて調べる月面基地Samsara
Samsaraは、廃棄された採掘コロニーの跡地と、時代から取り残された豪華なホテルを組み合わせた、相互につながる広大な施設として描かれます。ホテルの空間やカジノが研究室へ転用され、劇場の舞台や空になったプールにも実験設備が置かれています。さらに、月の古い洞窟には奇妙な機械が組み込まれており、科学と信仰が入り混じった思想的な派閥が施設を分けているとのことです。
本作の探索は、単に地点から地点へ移動する形式ではありません。扉は留め具を手で外して開け、引き出しも自分で引き出します。ほとんどの物品を拾って調べられるため、部屋の中の物を動かしたり、手がかりかもしれない品をどけたりしながら、空間そのものを理解していくことになります。何気ない物品も後のパズルにつながる可能性があるため、プレイヤーは「場所」を把握することを求められます。
同じ場面を繰り返し遊んでも、未発見の手がかりや、まだ思いついていない解決策が残るよう設計されています。確認済みの方法であっても、細かな手順の違いによって別の音声や反応が発生する場合があります。原文筆者は、恐ろしい出来事そのものよりも、ひとつの問題に対して別の関わり方ができたのではないかと考え続けてしまう点に、本作の魅力があるとしています。複数の実験が用意される本編では、こうした選択と結果の積み重ねがどのように広がるのかが焦点になりそうです。