『Star Wars Zero Company』は危機ミッションで難易度上昇を選べる
『Star Wars Zero Company』で注目を集めているのは、敵の強化によって難易度を上げながら、その方向性をプレイヤー自身が選べる仕組みです。危機ミッションでは、敵部隊が新たな戦闘能力を獲得する前に介入でき、どの強化を妨害するかによって以降の戦い方が変わります。原文筆者は、このシステムが物語上の説得力とプレイヤーの判断を両立させていると評価しています。
敵が強くなる理由を物語に組み込む
一般的なストラテジーゲームでは、進行に合わせて敵の数を増やしたり、より強力なユニットを登場させたりすることで難易度を引き上げます。本作にもそうした要素はありますが、より特徴的なのが危機ミッションです。
ミッション選択のためにホロテーブルを確認していると、赤い警告とともに危機の発生が示されることがあります。これは、敵部隊が新しい戦闘技術を身につけようとしている状態です。たとえば狙撃ドロイドが回避能力を獲得しようとしていたり、射撃によって味方の防御を一部無視する能力を得ようとしていたりします。
プレイヤーは危機に対応することで、敵の計画を完全ではないものの妨害できます。敵が突然、理由もなく体力だけ増やして強くなるのではなく、戦場の外で研究や訓練を進めた結果として能力を伸ばしていくため、ゲームの進行と難易度上昇が自然につながります。原文筆者は、敵が単なる配置上の障害ではなく、反撃に対応して成長する軍隊のように感じられる点を評価しています。
どの強化を止めるか選択できる
危機が発生すると、特定の敵ユニットが得ようとしている2種類の強化が提示され、そのうち1つを妨害することになります。選ばなかった能力は、今後の戦闘で敵側に加わる可能性があります。この選択によって、プレイヤーは本作の難易度を自分の戦術に合わせて調整できます。
たとえば、長距離狙撃兵を中心に部隊を編成し、移動を妨げる監視射撃を重視している場合、敵の近接攻撃を強化する選択肢を残し、遠距離攻撃を当てにくくする能力を妨害する判断が考えられます。逆に、近距離で敵を押さえ込む編成なら、別の強化を止めるほうが有利になるかもしれません。危機ミッションでの判断は戦場で直接行うものではありませんが、主人公のHawksとして自軍の長所と編成を理解しておく必要があります。
人為的な難易度調整との差
原文筆者は、危機ミッションによる難易度上昇を、ゲームジャンルにおける基準になり得る仕組みだとしています。戦闘のたびに敵が少しずつ手強くなる一方、どの能力が伸びるかを事前に把握して対策を立てられるため、突然の理不尽な難関に直面する感覚が抑えられるとのことです。
敵の体力を一律に増やすだけの調整では、プレイヤーがその変化に対応できるかどうかが、準備の有無だけで決まってしまいます。しかし危機ミッションでは、敵の進化を見たうえで妨害する能力を選び、部隊構成やプレイスタイルに合わせて次の戦いを計画できます。原文筆者は、この細かな積み重ねが本作を単なるXCOM系作品から、独自の魅力を持つタクティクスゲームへ引き上げていると述べています。