『Food Devils』が11月5日に発売決定、戦術RPGと料理店経営と恋愛を融合
戦術RPG、料理店経営、キャラクターとの恋愛を組み合わせた異色のインディーゲーム『Food Devils』が、11月5日に発売されます。プレイヤーは料理で悪魔たちを仲間にし、戦場で敵を倒して手に入れた食材を使いながら、終末後の世界を生き延びることになります。Studio Daimonはインタビューで、戦闘や料理、店づくり、人間関係がそれぞれ独立したモードではなく、ひとつの進行ループとしてつながる設計を明らかにしました。
戦闘で集めた食材が店と次の遠征につながる
本作でプレイヤーが担うのは、悪魔を雇い入れるシェフです。悪魔たちは料理を通じて引き寄せられ、好みの料理を提供することで仲間としての関係を深められます。料理に必要な食材は、マス目状のフィールドで展開される戦術バトルから入手します。戦闘システムはFire Emblemシリーズを思わせる形式ですが、敵を倒して終わりではなく、そこで得た素材が料理と店の運営に戻ってくる点が大きな特徴です。
ゲームディレクターのAlfred Kamon氏によると、基本的な流れは、モンスターを狩って食材を集め、料理を作り、その料理でパーティを強化し、店を整えて冒険者を呼び込み、次の遠征につなげるというものです。遠征中に起きた出来事にはキャラクターが反応し、遠征の合間にレストランも変化するため、物語もこの循環の一部として進んでいくとしています。
店内の家具を変更すると、来店する冒険者の種類や持っている個性が変わります。料理には、回復効果や移動力など、次の遠征で役立つステータスへの影響もあります。そのためレストランは、戦術パートと切り離された管理作業ではなく、次の戦闘に備えるための準備と休息の場として機能します。なお、料理の見た目やアニメーションには力を入れている一方、調理そのものを操作するミニゲームは採用していません。開発側は、料理を終えた後すぐにキャラクターとの関係や戦術バトルへ戻れることを重視したと説明しています。
Devil Contractで同じ冒険者の役割が変化
冒険者は、召喚された時点で固有のステータスと個性を持っています。そこにDevil Contractを結ぶ悪魔の違いが加わることで、同じ冒険者でもクラス、見た目、初期スキルの構成が変わります。どの悪魔が遠征のキャプテンを務めるかによって、ひとりの冒険者を壁役として使うのか、別の役割に転向させるのかを選べる仕組みです。
さらに、ローグライト形式の要素として、遠征中にSkill PacksやEventsを利用し、編成したユニットをその場で発展させられます。Master Rulesは、遠征全体でどのような戦略を組み立てるかを左右するルールです。Kamon氏は、同じShielderクラスの冒険者であっても、ある遠征ではArmorを付与して敵を押し返す役割を担わせ、別の遠征ではBombeesの群れを召喚して毒状態の味方を回復する役割に変えられると説明しています。
つまり、好きな冒険者を別の悪魔と組ませるだけで、必要なスキルや相性、遠征の方針が大きく変わります。あらかじめ決まった最適解を繰り返すのではなく、同じキャラクターを異なる契約とルールの組み合わせで再構築していくことが、ゲームプレイの中心になります。
CaloriesとHungerが強力な悪魔の運用を制限
戦闘では、1体の悪魔と最大4人の人間の冒険者を編成します。悪魔は非常に強力な、いわば最初から上級職に就いているような存在ですが、強力な攻撃を使うにはCaloriesが必要です。このCaloriesを生み出すのは人間側の冒険者で、フィールド上の行動や特定の条件を満たすことで悪魔の戦力を支えます。
Caloriesの発生条件は、遠征開始時に選ぶMaster Ruleによって決まります。たとえば、移動を終えた地点をBonfireの隣にする、召喚した存在を爆発させるといったルールが用意されています。ルールによっては、単に敵を攻撃するだけではなく、マップ上の環境や自分の召喚物を利用する必要があるため、遠征ごとにCaloriesを稼ぐための動き方が変わります。
ただし、Caloriesを1つ生み出すたびに、その行動を担った冒険者にはHungerが1付与されます。Hungerが増えすぎると、その冒険者は永久に死亡する可能性があります。人間の冒険者は悪魔のために資源を供給するだけの存在ではなく、適切なスキルと組み合わせによって自分たちだけでも戦えますが、悪魔を強化するためにどこまで負担をかけるかは常に判断が必要です。
開発側が示す本作の戦術的な面白さは、強力な攻撃を使うために冒険者を消耗させるか、安全を優先して悪魔の力を抑えるかという選択にあります。悪魔を中心に一気に敵を倒すこともできますが、そのために冒険者を危険な状態へ追い込めば、以降の遠征や編成に深刻な影響が出ます。CaloriesとHungerの釣り合いが、従来の戦術RPGとは異なるリスク管理を生み出します。
店の文化と悪魔同士の関係が物語と戦略に影響
レストランには、プレイヤーの戦い方や料理の方針を反映する「文化」があります。ゲーム序盤では世界観やシステム、登場人物を段階的に紹介していきますが、プレイヤーが仕組みに慣れてからは、どのような方針を選んできたかが世界の変化につながる構想です。開発中の要素も含まれるものの、プレイヤーが選んだゲームプレイのルートを、ゲーム内の世界そのものに反映させることを目指しています。
たとえば、進歩を重視するPoison Devilの助言に従ってレストランを発展させると、当初は完全に無料だった店に金銭の仕組みが導入され、科学的に強化された初期スキルを購入できるようになる可能性があります。一方、Vegan Devilの理念を選べば、モンスターを殺すのではなく無力化することを重視する平和主義ルートを解放できます。どの悪魔に共感するかは、会話上の好みだけでなく、やがてゲームの主要な仕組みそのものに影響する設計です。
悪魔たちとの恋愛も、告白イベントの後に会話やステータスが少し変わるだけの要素にはとどまりません。クエストやSupport conversationsを通じて悪魔のAppetiteを育てると、その悪魔が強くなり、メタ進行に関わる新たな能力が解放されます。さらに、悪魔同士の関係を近づけることも可能で、仲の深まりが遠征時の選択肢を増やします。
通常、Hunter Devilを遠征のキャプテンにすると、全冒険者がHunterのDevil Contractを使うことになります。しかし、HunterがPoisonと親しくなった場合、一部の冒険者にPoisonのContractを使わせられるようになります。これにより、複数の初期スキルとMaster Rulesを組み合わせた編成が可能になり、単独の悪魔を軸にした場合とは異なる戦術を作れます。Support conversationsの一部は本編の展開にも関わるため、悪魔のデザインや恋愛要素を楽しむことが、物語と戦闘の両方に影響する形です。
本作は11月5日に発売予定です。Steamではすでに4時間分を遊べる無料デモが公開されており、戦術バトル、料理店の運営、悪魔との関係構築がどのように結び付くのかを発売前に確認できます。