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Bruce Straley氏、『God of War Laufey』をAAA停滞の例に挙げた発言を謝罪

2026年09月19日 | #その他 | GamesRadar+

Bruce Straley氏、『God of War Laufey』をAAA停滞の例に挙げた発言を謝罪

AAAゲームの革新性不足を語る中で特定の作品名を挙げたことが、開発チームへの批判として広がってしまいました。Naughty Dog出身のBruce Straley氏は、Santa Monica Studioの『God of War Laufey』開発チームに向けて、意図しない否定的な注目を集めたとして公開謝罪しています。ただし、AAA業界に新しいアイデアやリスクを取り入れる機会が少ないという問題提起そのものは撤回していません。

作品名を挙げたことを謝罪

Straley氏は、海外誌EdgeのインタビューでAAA開発の現状について語り、大規模予算のタイトルを成立させる経営側の判断を「退屈」と表現しました。その際、本作について、映像表現や各フレームに注ぎ込まれた作業量と技術は圧倒的に優れている一方、実際のゲームプレイには興奮を覚えないという趣旨の見解を示しています。

同氏は発言時点でも「God of Warのチームを責めているわけではない」と断っており、問題はAAA全体に新鮮で革新的なアイデアを持ち込む余地がないように感じられることだと説明していました。しかし、作品名だけが切り取られ、開発チームへの批判として拡散。Straley氏はSNSで「チームを招いていない、必要のない否定的な注目に巻き込んでしまった。文脈を外れてクリックベイトに使われている」と謝罪しています。

批判の矛先はAAA業界の構造

Straley氏は今回の説明で、自身がEdgeの取材中に問題視したのは、AAA市場における革新性とリスクへの乏しさだったと改めて述べました。プレイヤーが20年近く似たような操作やゲームプレイの型を繰り返し遊ぶことに、疲れを感じ始めているのではないかという懸念も示しています。

同氏は、Half-Life 2、Gears of War、BioShock、Uncharted 2、The Last of Usを例に挙げ、2004年から2013年にかけて発売されたこれらの作品は、AAAの枠内で新しい体験を生み出そうとしていたと説明しました。自身が関わった作品も含め、現在の「モダンAAA」の型を形作ったタイトルとして挙げています。

一方で、現在の経営層は、Fortniteに続く成功を目指して短期的なライブサービスの流行を追い、革新的な作品に賭けることを避けているとStraley氏は批判しています。本当に新しいゲームであればHalf-Life 2のように長く支持される可能性があるにもかかわらず、そうした企画にAAA級の機会が与えられることは少ないとしています。

経営側のリーダーシップにも苦言

さらにStraley氏は、資金を握る上層部に「優れたリーダーシップ、明確な方向性、信念が不足している」と指摘しました。各企業が自分たちのブランドを理解していれば、クリエイターと率直で刺激的な対話を行い、ゲームという媒体を革新へ導けるはずだとしています。大規模タイトルの制作では資金が安定性に直結するため、経営側の判断が作品の方向性を大きく左右するという考えです。

そのうえで、今回のインタビューは業界への問題提起を意図したものだったのに、具体例として本作の名前を出したことで自ら失言を招いたと説明しました。つまり、謝罪の対象はSanta Monica Studioのチームを不必要な批判にさらしたことであり、AAA作品が似通ったゲームプレイから抜け出せていないという主張まで取り下げたわけではありません。