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『RuneScape: Dragonwilds』は要素を揃えながら独自の魅力を打ち出せず

2026年09月22日 | #レビュー | GamesRadar+

『RuneScape: Dragonwilds』は要素を揃えながら独自の魅力を打ち出せず

サバイバルゲームに必要な要素をひと通り備えながら、なぜ本作を選ぶのかという理由が見えにくい。RuneScapeシリーズらしいスキル成長や広い世界を取り入れている一方、進行は細かく管理され、探索や発見の楽しさを狭めています。原文筆者は、完成したゲームとしてもまだ味付けが足りず、Valheimをはじめとする既存のサバイバルゲームに対する立ち位置を見出せなかったと評価しています。

サバイバルゲームとして揃った基本要素

本作には、木材や石を集めて道具を作り、複数のスキルを伸ばしながら、異なるバイオームを探索し、敵と戦うというサバイバルゲームの基本が揃っています。食料と水を確保しなければならず、プレイヤーは狩猟や採集をこなしながら生き延びることになります。ゲームの進行テンポや構造にはValheimからの影響が感じられるとのことです。

ただし、そうした要素は機能的に組み合わされているものの、遊びを前へ進める強い楽しさにはつながっていないと原文筆者は見ています。最初に斧を作るための石や木材を集めても、木を切るには木に対してほぼ正面を向かなければなりません。岩を採掘しようとしても、見た目が岩であれば何でもよいわけではなく、採掘対象として指定された岩を選ぶ必要があります。

このように、ゲーム内で許される行動が細かく限定されています。自由に歩き回り、偶然の発見から次の目的を見つけるというより、用意された課題を順番にこなす形式です。原文筆者は、序盤からこの方針が明確に示されているとしています。

必要な設計図を自分で見つける進行

厳密に管理された進行は、製作システムにも表れています。行方不明になったキャラクターを探すために鹿の角が必要になりますが、鹿は短剣や棍棒では狩りにくいため、弓を作る必要があります。弓には粗い糸が必要で、その粗い糸を作るには糸車が必要です。

ところが、糸車の設計図をどう解放するのかはゲーム内で明確に説明されません。原文筆者が確認した限りでは、周囲にある亜麻を拾うことで設計図を入手できます。つまり、目についたものを徹底的に拾い集めるプレイをしていなければ、必要な製作設備が解放されない可能性があります。

この仕組みは、探索を促すというより、説明不足をプレイヤー側に補わせる設計になっています。原文筆者は、本作を遊ぶ際にはWikiを開いておく必要があるように感じたと述べています。ゲーム自身による説明よりも、誰かが外部で整理した情報のほうが分かりやすいだろう、という手厳しい見方です。

調理と成長システムにも不満

生存に欠かせない食料は、調理スキルが低い段階だと料理を焦がしてしまいます。焦げた料理は栄養価が下がり、体力回復の効率も悪化します。その結果、序盤に登場するゴブリンとの戦闘が長引き、サバイバルのために用意した料理が戦闘面でも足かせになり得ます。

原文筆者が問題視しているのは、料理が失敗すること自体だけではありません。食べ物が完成した時点で火から取り出すという、プレイヤーにとって自然な操作ができず、キャラクターの料理の腕前が上がるまで努力が無駄になるからです。調理スキルを示す数値を上げるために食料を失う仕組みは、実際に料理が上達したという感覚を生みにくいとされています。

一方、水の扱いは比較的分かりやすい仕組みです。汚れた水はどこでも集められますが、飲める状態にするには煮沸します。原文筆者は、収集して加熱するだけで成立するこの流れを、直感的で納得しやすいシステムとして評価しています。

各スキルのレベルアップにも、十分な達成感は感じられないとのことです。多くの場合、レベルが上がっても得られるのは小さなステータス上昇にとどまり、はっきり意味のある強化が得られる機会は少ないとされています。スキルを伸ばす行為そのものが、次の目標や大きな変化につながりにくいという指摘です。

広い世界に不足する探索の理由

世界は手作業で構築されているものの、探索したくなる場所としては魅力に乏しいと原文筆者は評しています。謎めいた発見がほとんどなく、ゴブリンが出現する地域は似たような景観になりがちです。エリア全体の見た目も似通っているため、自分がどこにいるのか分からなくなりやすいとしています。

広大な世界を用意しても、地域ごとの違いや物語上の興味が伝わらなければ、移動は目的地へ向かうだけの作業になってしまいます。本作では、未知の場所へ足を踏み入れたときに何が待っているのかという期待感が弱く、探索そのものが報酬になりにくいようです。

原文筆者は、数時間プレイした時点で、すでに多くのサバイバルゲームが存在するなかで本作を選ぶ理由を考えています。比較対象として特に挙げられているのがValheimです。Valheimには発見に満ちた広い世界があり、RuneScapeシリーズにはスキルや成長の文脈があります。また、Jagexが手がけたMelvor Idleは、成長要素を整理して凝縮した形で提供しています。

それに対して本作は、広い世界、スキル、製作、戦闘といった要素を集めながら、それらを束ねる独自の役割を十分に示せていません。原文筆者は、1.0の段階に入ってもなお未完成に感じられ、数時間遊んだあとも「本作は何のために存在するのか」という疑問への答えが見つからなかったと結論づけています。